Nintendo-Spiele auf dem Smartphone – Eine Zwischenbilanz

14. Juli 2017

Vor einem Jahr wagte Nintendo mit Pokémon GO die ersten Schritte im Markt der Smartphone-Spiele. Investoren jubelten, der Rubel rollte. Wie sieht die Situation heute aus?

Fire Emblem Heroes

Wer den letzten Sommer in einer größeren Stadt verbracht hat, wird die Auswirkungen von Nintendos erstem großem Erfolg im Smartphone-Bereich aus nächster Nähe wahrgenommen haben. Nicht zu vergleichen mit der lauwarmen Miitomo-App, entwickelte sich Pokémon GO innerhalb kürzester Zeit zu einem weltweiten Phänomen. Ein Phänomen, das genau einen Sommer lang überlebte, was nicht zuletzt an der schwachen Unterstützung durch das Entwicklerteam Niantic und dem unausgegorenen Konzept der App selbst lag. Nichtsdestotrotz spülte Pokémon GO Niantic, der Pokémon Company und, trotz der geringen Gewinnbeteiligung, auch Nintendo Unsummen in die Taschen und tut dies auch weiterhin. Immerhin konnte man sich inzwischen dazu durchringen, die zweite Generation von Taschenmonstern einzuführen und das frustrierende Arenasystem zu überarbeiten, woran sich zumindest der harte Spielerkern erfreuen dürfte.

Vielleicht war es der enorme Erfolg der Free-to-Play-App, der Nintendo dazu veranlasste, Super Mario Run, das Handy-Debut des berühmten Klempners, in einem für diesen Markt unüblich hohen Preissegment anzusiedeln. Hier hatte man sich leider völlig verkalkuliert, heimste jede Menge negative Bewertungen in den App-Stores ein und verschenkte damit beträchtliche Umsätze. Sicher wird niemand von uns behaupten wollen, zehn Euro seien zu viel für ein von der Abteilung EPD entwickeltes Spiel, ob auf dem Smartphone oder auf der Konsole. Doch mit Super Mario Run versuchte man eine Käuferschicht zu erreichen, für die der Preis wichtiger ist als die Qualität der Software und die über Jahre daran gewöhnt wurde, für die meisten Apps nichts zu bezahlen bzw. dies erst mit sogenannten In-App-Käufen tun zu müssen. Selbst ich konnte nach der ersten Handvoll von Probe-Levels nicht zu einem Kauf bewegt werden. Dafür lässt sich zum einen meine Geringschätzung von Smartphone-Spielen verantwortlich machen (vor Miitomo hatte ich kein einziges Spiel auf meinem Handy installiert) und zum anderen der Unwille, Zeit in ein Mario-Jump-‘n‘-Run zu investieren, bei dem ich niemals die volle Kontrolle über den bemützten Klempner hatte.

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