Was die Switch vom Game Boy gelernt hat – und was nicht­­­­­­­­

30. Januar 2017

Bei der Entwicklung von Nintendos erstem Handheld, dem berühmten Game Boy, kam zum ersten Mal Gunpei Yokois Philosophie des „lateralen Denkens mittels veralteter Technologie“ zum Einsatz. Ein Ansatz, der in der Geschichte des japanischen Konzerns immer wieder Verwendung fand. Doch was hat es damit genau auf sich und inwiefern ist die neue Switch-Konsole ein Ergebnis dieser Denkweise?

Nintendo Switch

Viele Videospiel-Fans sind enttäuscht darüber, dass Nintendo nun zum dritten Mal in Folge eine Konsole auf den Markt bringt, die den Pendants von Sony und Microsoft technisch unterlegen ist. Die Nachteile dieser Strategie liegen auf der Hand, und von den möglichen Vorteilen, hauptsächlich dem eines reduzierten Verkaufspreises, ist bisher nicht viel zu spüren gewesen. Dennoch hat Nintendo die Philosophie, die hinter all dem steckt, schon mehrmals erfolgreich erprobt. Wer jetzt an die Wii denkt, muss die Zeit noch weiter zurückdrehen. Angefangen hat alles Gunpei Yokoi.

Yokoi war seinerzeit für mehrere Hardware-Innovationen aus dem Hause Nintendo verantwortlich, nicht zuletzt für das Steuerkreuz, welches sich in irgendeiner Form auf nahezu jedem Videospiel-Controller wiederfinden lässt. Schon in den 80er Jahren, bei der Entwicklung der ersten Game & Watch-Geräte, kam seine ganz eigene Herangehensweise in Bezug auf die Gestaltung von Hardware zum Einsatz. Er verwendete dafür rückblickend die fast schon poetische Bezeichnung „kareta gijutsu no suihei shikou“, was sich im Deutschen etwas unbeholfen als „laterales Denken mittels veralteter Technologie“ ausdrücken lässt. Beim Game & Watch äußerte sich diese Philosophie konkret darin, dass Yokoi die damals stark sinkenden Preise für LED-Bildschirme ausnutzte, um mit ihnen erschwingliche elektronische Spielgeräte zu produzieren. Doch erst mit der Erfindung des Game Boys kam sein laterales Denken voll zum Einsatz.

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Super Mario 64: Nintendos schönster Fehler

12. November 2015

Für Unbeteiligte dürfte es heute schwer sein, die fiebrigen Berichte in ihrer Gänze nachvollziehen zu können, die „Veteranen“ zum Besten geben, wenn diese als Zeitzeugen über Super Mario 64 sprechen. Mit den Jahren und dem Wandel des Spielangebotes des Marktes schwingt da heute auch viel Wehmut mit, schließlich gilt der Titel nach wie vor als Paradebeispiel für ein seit über einem Jahrzehnt am Boden liegendes Subgenre.

Super Mario 64

Da gab es die Zeit vor Super Mario 64, als die auf den Codenamen „Project Reality“ getaufte Nachfolgerkonsole des Super Nintendo im Jahr 1993 angekündigt wurde. Just als Steven Spielbergs aus Hochleistungsrechnern stammenden Dinosaurier in Jurassic Park zum ersten Mal seit 65 Millionen Jahre wieder die Welt beherrschten, kündigte der japanische Spielegigant einen Silicon Graphics-Rechner für das heimische Kinder- und Wohnzimmer an. Fotomontagen, die Mario-Artworks auf vorgerenderten Straßen zeigten und heute ganze Foren zum Bersten bringen würden, geisterten durch die Zeitschriften jener Zeit und versetzen die Fans in Träumereien von der dreidimensionalen Zukunft. Bis dahin konnte man bei StarWing und etwas später auch bei Stunt Race FX schon einen ersten Vorgeschmack auf die süße Polygon-Welt von Nintendo erhalten und die Softwareflut des SNES trübte über Gerüchte hinweg, dass die Entwicklung der ausgemachten Traumkonsole hinter den Kulissen alles andere als glatt verlief. Nach vielen Verzögerungen und einer längst überköchelnden Gerüchteküche war es Ende 1995 auf der Hausmesse Shoshinkai endlich so weit, als der Schleier um die auf Nintendo 64 getaufte Konsole und nicht zuletzt um Super Mario 64 gelüftet wurde. Shigeru Miyamotos neuester Geniestreich ritt von dort an auf einer Welle des Hypes, die auf der E3 1996, als das Spiel in einer weit fortgeschrittenen Fassung präsentiert wurde, ihren vorläufigen Höchststand erreichte. Kein Spiel davor und kein Spiel in den Jahren danach vermochte es, einen solchen Eindruck auf dem Showfloor zu hinterlassen.

Dann gab es die Zeit unmittelbar während und nach der Veröffentlichung des Spiels im Spätsommer 1996. Fachmagazine in aller Welt zückten, teils zum ersten Mal in ihrer Geschichte, die Höchstwertung und überschlugen sich mit Lob und Superlativen. In der Tat war Super Mario 64 ein Spiel, das so gar nicht existieren durfte. Nintendos erstes frei erkundbares 3D-Spiel löste nicht nur viele Probleme, die 3D-Titel bis zum diesem Zeitpunkt plagten (oder schränkte diese, wie bei der Kamera-Steuerung, auf ein erträgliches Maß ein), sondern lieferte gleich noch den Unterbau für ein ganzes Genre. Zahllose 3D-Plattformer in den Jahren danach sollten sich ungeniert an dieser Blaupause bedienen. Eine frei begehbare Oberwelt wurde ebenso zur Pflicht wie die Aufteilung des Spielablaufs in Missionen. Eine geschickte Lösung, um das mögliche Maximum aus den dreidimensionalen Spielwelten zu holen, deren Gestaltung nun vielfach mehr Zeit benötigte, als dies bei den Stages vergangener 2D-Tage der Fall war. Selbst Softwaretitel außerhalb des Plattform-Genres ließen sich von Mario inspirieren, wie es etwa bei Rares GoldenEye geschah. Marios Beweglichkeit war ein Garant dafür, dass schon das Durchstreifen des Schlossgartens zu einem Schlüsselmoment einer ganzen Generation wurde. Geh hin, wohin du willst, tue, was du willst. Sicher, in Zeiten von GTA V und anderen Open-World-Spielen mögen diese Zeilen zum Schmunzeln anregen, aber dies war das Gefühl der Stunde und es fühlt sich auch heute noch großartig an, mit Mario wie ein junger Gott durch das herrschaftliche Grün zu turnen.

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Jazz, Gospel, Videospiel? Die Hammond-Orgel und ihr Retro-Sound

10. Februar 2015

Manchmal lohnt es sich, genauer hinzuhören. Schon seit über 60 Jahren leistet die Hammond-Orgel, ursprünglich als günstiger Ersatz für die herkömmlichen Kirchenorgeln konstruiert, den Musikern dieser Welt treue Dienste, steht aber seit jeher im Schatten klanggewaltigerer Instrumente. Dabei ist sie selbst aus der Videospielmusik kaum wegzudenken.

Hammond-Orgel

Als der namensgebende Erfinder Laurens Hammond, selbst kein Musiker, an einer kostengünstigen Alternative zur üblichen Pfeifenorgel tüftelte, ahnte er wohl kaum, welchen Einfluss das Instrument auf die Musikwelt haben würde. Während anfangs vor allem amerikanische Kirchengemeinden von seiner Erfindung Gebrauch machten und sie dadurch schnell Einzug in die Gospel-Musik hielt, sorgte Jazz-Musiker Jimmy Smith durch seine virtuose Handhabung der Hammond-Orgel dafür, dass sie schon bald in etlichen anderen Genres, von Funk über Reggae bis hin zu Rock, Verwendung fand.

Im Gegensatz zu ihren traditionellen Pendants verfügt die Hammond-Orgel nicht über Pfeifen, stattdessen werden die Töne elektromechanisch über den Generator erzeugt. Mittels rotierender Tonräder und durch Einwirkung der Manuale und Pedale entstehen Wechselspannungen, die als Vibrationen an den Verstärker und schließlich an die Lautsprecher weitergeleitet werden. Als das Modell B3 erschien, begannen Musiker, die Hammond-Orgel mit Leslie-Lautsprechern zu verbinden. Diese ermöglichten den schwebenden Klangeffekt, inzwischen ein Markenzeichen des Instruments. Während im Laufe der Zeit viele bekannte Künstler, von Deep Purple („Wring That Neck“) über Journey („Walks Like a Lady“) bis hin zu Steppenwolf („Magic Carpet Ride“), auf den besonderen Klang der Hammond-Orgel zurückgriffen, beschränkt sich ihr Einsatz heutzutage eher auf Genres wie Fusion und Ska. Doch auch Jazz-Künstler halten das Instrument weiterhin am Leben, als deutsche Vertreterin sei an dieser Stelle Barbara Dennerlein genannt.

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Nintendo World Cup und Kunio-kun: Was dahinter steckte

14. März 2014

Der gegen Ende der NES-Laufbahn erschienene Titel „Nintendo World Cup“ dürfte älteren Semestern noch ein Begriff sein. Was die nicht mehr existierende Firma Technōs und der Kult-Prügler „River City Ransom“ damit zu tun haben, erfahrt ihr in diesem Artikel…

Nintendo World Cup und Kunio-kun

Auf den ersten Blick wirkt der 1991 in Europa erschienene NES-Klassiker wie eine für die 8-Bit-Ära typische Fußballsimulation: Der Spieler kann sich entweder im Turnier mit einer Nationalmannschaft seiner Wahl gegen die gegnerischen Teams durchsetzen oder sich mit Freunden im Versus-Modus messen. Einzig auffällig ist, dass sich pro Mannschaft gerade mal sechs Spieler auf dem Rasen befinden und man davon nur einen selbst kontrollieren kann. Dann stellt man fest, dass Begriffe wie Abseits oder Foul in der Welt von Nintendo World Cup nicht zu existieren scheinen. Ganz im Gegenteil wird eine aggressive Spielweise sogar belohnt, sodass so lange Blutgrätschen ausgeteilt werden, bis die Gegenspieler nur noch regungslos am Boden liegen. Spätestens beim Entfesseln eines Superschusses, der schon einmal gerne im Zickzack durch die Luft und danach zielsicher ins gegnerische Tor saust, wird klar: Hier war ein japanischer Entwickler am Werk, doch dessen Name lautet nicht Nintendo.

Das japanische Originalspiel mit dem Titel „Nekketsu Kōkō Dojjibōru Bu: Sakkā Hen“ (übersetzt in etwa „Dodgeball-Club der Heißblut-High School: Fußball-Ausgabe“) ist der bereits vierte Ableger einer Serie aus dem Hause Technōs, einem ehemaligen japanischen Entwicklerstudio, das sich auch für die Double Dragon-Reihe verantwortlich zeichnete. Den Anfang nahm alles mit dem Arcade-Prügelspiel Renegade, einem der ersten Beat ‚em ups überhaupt. Der japanische Originaltitel „Nekketsu Kouha Kunio-kun“ enthält bereits den Namen des Protagonisten und späteren Maskottchens von Technōs: Kunio. Der rebellische Oberschüler und Tunichtgut (ein Archetyp, der auch aus dem Medium des Manga und Anime bekannt ist) nimmt es dabei mit ganzen Gangster-Banden auf, um sich für die gehörige Abreibung, die einem guten Freund zuteil wurde, zu revanchieren. Nur heißt Kunio in der westlichen Version nicht Kunio und die Handlung spielt auch nicht in Japan. Denn wie alle Ableger der Kunio-Reihe wurde auch der Erstling bei der Lokalisierung stark an den Zielmarkt angepasst: Japanische Schuluniformen wichen T-Shirts und Jeans und die Örtlichkeiten näherten sich amerikanischen Vorbildern an. Dieselbe Prozedur musste auch der spirituelle Nachfolger für das NES erdulden…

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Eine starke Frau? – Samus Aran im Licht der Gender Studies

20. August 2013

Die berühmte Kopfgeldjägerin wurde bislang gern als Paradebeispiel für starke Frauen in Videospielen herangezogen, doch seit ihrem letzten Auftritt scheint ihr Ruf gelitten zu haben. Warum das so ist und wieviel vom Schleier des Feminismus übrig geblieben ist, möchte ich in diesem Artikel mithilfe einiger Gedanken aus der Geschlechterforschung untersuchen.

Samus Aran

Im Feld der „Gender Studies“, einem interdisziplinären Forschungsbereich der Kultur- und Sozialwissenschaft, wird zwischen dem biologischen Geschlecht („Sex“) und dem gesellschaftlich konstruierten Geschlecht („Gender“) unterschieden. Während es sich bei ersterem um die biologische (also die anatomisch, chromosomal und hormonell bedingte) Unterscheidung zwischen männlich und weiblich handelt, stellt das Gender ein von der Gesellschaft errichtetes Konstrukt dar, das festlegt, welche Merkmale und Ausdrucks- und Verhaltensweisen von einem Vertreter eines bestimmten Geschlechts zu erwarten sind. Doch da diese Werte je nach Kultur und Epoche variieren, liegt es nahe, nicht von einem männlich-weiblichen Gegensatz zu sprechen, sondern von einem Kontinuum: der Übergang von typisch männlich zu typisch weiblich verläuft demnach fließend.

In der Welt der Videospiele gibt es dafür wohl kein besseres Beispiel als die Kopfgeldjägerin Samus Aran, welche in der Metroid-Serie die Hauptrolle spielt. Im ersten Ableger der Reihe, welcher 1986 für das NES erschien, gab man den Spielern noch keierlei Hinweise darauf, wer sich im Inneren des futuristischen Raumanzugs verbergen könnte. Tatsächlich sprach die Spielanleitung von einem Er, weswegen man davon ausgehen musste, dass es sich bei dem furchtlosen Kämpfer, der sich allein durch die dunklen Katakomben des Planeten Zebes schlug, um einen Mann handelte. Nur wer das Spiel schnell genug durchspielte, erfuhr von Samus‘ wahrem Geschlecht. In einer Zeit, in der weder Chun-Li, noch Lara Croft existierten, stellte Frau Aran damit eine der ersten Heldinnen der Videospielgeschichte dar.

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The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Bonus-Runde)

15. Februar 2013

Fünf kleine Geheimnisse

It's a secret to everbody.

Als die Arbeiten zu der Reihe „The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen“ ihren Anfang nahmen, habe ich mir zum Ziel gesetzt, so viele Informationen in die einzelnen Kapitel zu stopfen, wie nur irgendwie möglich. Das Ergebnis dieses von guten Vorsätzen geprägten, aber hoffnungslos amateurhaften Vorgehens war die Urfassung des Textes, die ich heute nur noch unter Schmerzen lesen kann. Das Monstrum konnte mit den darauf folgenden Revisionen immerhin in einem Maße gebändigt werden, dass der Leser nicht mehr das Gefühl hatte, in einem Meer aus Schachtelsätzen unterzugehen. Doch das ist nicht der alleinige Grund, weshalb die Reihe, die Licht wirft auf die Entstehungsgeschichte der einzelnen Titel der Zelda-Reihe, nie wirklich zu den Akten gelegt wird. Denn gerade in den letzten Jahren sind mehr Infos zu einzelnen Spielen, meist betrifft es die ersten vier Titel, aufgetaucht, als in all den Jahren zuvor. Das liegt zum Teil an der „Iwata Asks“-Interviewreihe, zum Teil aber auch an der Tatsache, dass Nintendos Kreativgenies schon in den 80er- und 90er-Jahren informative Interviews gaben, die bis vor Kurzem aber nur in der japanischen Sprache vorlagen und nach Übersetzern suchten, die sich den vergilbten Zeitschriften annehmen würden.

Kurz, bei der Abwägung zwischen der Lesbarkeit der Artikel und den immer wieder neu hinzukommenden Informationsbröckenchen war der Verlust der einen oder anderen Anekdote, eines Details, unvermeidbar. Da ich aber nur ungern sehen will, wie diese Geheimnisse (hinter denen auch ein gehöriges Maß an Recherche steckt), nur des Lesekomforts halber wieder im Nichts verschwinden, finden sie nun in diesem Bonus-Kapitel einen Platz. Hier folgen also fünf Geheimnisse zu Spielen der The Legend of Zelda-Reihe, von denen ihr (mit großer Wahrscheinlichkeit) noch nie gehört habt.

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The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 10)

26. Mai 2012

Episch: The Legend of Zelda – Twilight Princess

Aonuma übernahm als Resultat der Umstrukturierung die Leitung der neu formierten Software Development Group No. 3. In seiner Rolle als Development Group Manager deckte sein Aufgabenbereich die Überwachung der zukünftigen Zelda-Episoden ab. Aonuma deutete hier bereits an, in Zukunft anderen Mitgliedern des Teams die Position des Directors zu überlassen. Gleichzeitig vollzog sich eine Zäsur, die bereits bei The Wind Waker ihren Anfang nahm: Nintendo würde in Zukunft jeweils eigene Teams für die Mario– und Zelda-Spiele haben, die kontinuierlich und geschlossener als zuvor an neuen Spielen für diese Serien arbeiten. Zwar fand ein Austausch von einzelnen Mitgliedern zwischen den Gruppen auch bei nachfolgenden Projekten statt, eine vergleichbare Zusammenarbeit, wie in der „Goldenen Ära“ war jedoch gleichwohl nicht mehr vorgesehen.

Schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung von The Wind Waker kündigte Nintendo eine Fortsetzung für den GameCube an. Aber das allgemeine Interesse an der Serie schien gelitten zu haben und das Unternehmen verkündete selbstbewusst, die Cel-Shading-Technik auch für das Sequel anwenden zu wollen. Wie Aonuma in einem Interview Mitte 2003 noch selbst zum Thema sagte: „Ich werde die gleiche Engine und die gleiche Grafik von Wind Waker auch für die Fortsetzung benutzen, so wie ich es zwischen Ocarina of Time und Majora’s Mask getan habe. Jedoch plane ich alles ein klein wenig aufzumöbeln.“

Zu diesem Zeitpunkt hatte noch niemand auf dem Radar, dass diese Bemerkung lediglich für die Engine zutreffen würde, denn Aonuma wollte zurück zu den 3D-Wurzeln der Reihe und damit zurück zum Stil von Ocarina of Time. Eine Entscheidung, die wohl nicht zuletzt auf den ausgeübten Druck Nintendo of Americas zurückzuführen war. Die amerikanische Niederlassung wurde nie warm mit dem bunten Stil des Vorgängers und hatte als überzeugendes Argument eine ganze Armee an Fans hinter sich, die noch immer nicht über die stilistische Neuausrichtung hinweg waren und Zelda mit Tolkiens „Der Herr der Ringe“ verwechselten. Die Kino-Adaption von Peter Jackson wird ihr Übriges zu dieser Wunschvorstellung getan haben.

Als die Kerngruppe des Teams über die ersten Konzepte des neuen Zelda-Spiels nachdachte, äußerte Aonuma ganz spontan die Idee, Link diesmal in einen Wolf zu verwandeln. Im Grunde wollte er mit dieser Aussage lediglich die Mitarbeiter zur Entwicklung eigener Ideen ankurbeln, die sich in dieser Phase noch schwer taten, aber Miyamoto reagierte auf diesen Gedanken mit Bedenken und der Kernaussage, dass es viel schwieriger sei, eine vierbeinige Figur spielbar zu machen, als einen Charakter mit lediglich zwei Beinen. In diesem Moment wird Miyamoto wohl noch schmerzlich an die Entwicklung des letztendlich gecancelten Jungle Emperor Leo für das 64DD gedacht haben. In dieser Versoftung des Mangas von Osamu Tezuka sollte der Spieler die Kontrolle über den weißen Löwen Kimba übernehmen, was dem Team einiges an Kopfschmerzen bereitete, vor allem bei der Festlegung einer idealen Kamerahöhe hinter dem Tier. Aonuma nahm diese Herausforderung an und so stand die (vermeintlich) größte inhaltliche Neuerung im Vergleich zu den Vorgängern fest.

Der Tenor lautete: Dieses neue Zelda sollte nichts Geringeres als der spirituelle Nachfolger zu Ocarina of Time werden. Zu Beginn gab es allerdings Kommunikationsprobleme im Team, das mit den Konzepten auf dem nackten Papier nicht viel anfangen konnte und es für Aonuma schwierig wurde, für eine übereinstimmende, von allen Mitgliedern getragene Vision im Team zu sorgen. Deswegen machten sich die erfahrenen Designer der Gruppe daran, die in wagen Worten beschriebene Stimmung des zukünftigen Spiels in reale Spielszenen zu transferieren und eine grobe Demo zu erstellen. Das Unternehmen fruchtete und half vor allem den jüngeren und unerfahrenen Mitarbeiter weiter. Bis zur E3 2004 waren einzelne Fragmente des Spiels in einem immerhin partiell vorzeigbaren Stadium und die Arbeit an einem möglichst beeindruckenden Trailer zur Weltpremiere des Titels begann. Dazu setzte sich ein begabter Mitarbeiter des Lokalisierungsteams von Nintendo of America vor die spielbare Version des Titels, spielte drauf los und zeichnete die dabei entstandenen Szenen auf. Nach einigen Schnitten stand der Trailer und das Endergebnis überraschte selbst EAD. Die E3 konnte also kommen.

Das Hauptaugenmerk dieser E3-Pressekonferenz lag bis kurz vor dem Ende auf der Präsentation des Nintendo DS, als der durch das Programm leitende Executive Vice President of Sales and Marketing von Nintendo of America, Reginald Fils-Aime, mit den heute fast schon legendären Worten „But before you leave I’d like you to step inside one more world for Nintendo GameCube…“ einen Trailer eröffnete, der zuerst einige beeindruckende, teilweise mit zuckenden Blitzen untermalte Landschaftsaufnahmen zeigte. Dann wurde plötzlich zu einem jungen Mann auf einem Pferd geschnitten, doch er blieb, durch die einige Meter entfernt platzierte Kamera, zunächst vom Publikum unerkannt. Ein unsicheres Murmeln ging durch den Saal als plötzlich das Stück „Riddle of Steel – Riders of Doom“ aus der „Conan der Barbar“-Verfilmung erschallte und von einigen wenigen Zuschauern als der Track erkannt wurde, den Nintendo in der Vergangenheit schon mehrfach mit Vorliebe für die musikalische Untermalung ihrer Zelda-Trailer verwendet hatte. Aber das war kein Cel-Shading auf der Leinwand, es konnte also nicht das nächste Zelda-Abenteuer sein – weshalb also diese Musik? Was in den folgenden Sekunden, als den anwesenden Gästen endlich klar wurde, dass es sich bei dem Reiter tatsächlich um Spitzohr Link handelte, folgte, war ein ohrenbetäubendes Jubelgeschrei der gesamten versammelten Presse (und höchstwahrscheinlich aller Nintendo-Fans, die das Ereignis über einen Live-Stream am PC-Monitor verfolgten), das beim anschließenden Auftritt Miyamotos auf der Bühne (samt Schwert und Schild) noch einmal zu Trommelfell-bedrohender Lautstärke anschwoll. Satoru Iwata berichtete später davon, wie sehr er davon überrascht war, selbst die eine oder andere Träne bei den Vertretern der Presse gesehen zu haben. Für das Team hinter diesem Projekt hinterließ diese Szene einen prägenden Eindruck. Mitarbeiter, die sich während der anschließenden langen und zermürbenden Entwicklungszeit ausgelaugt fühlten, riefen sich nach eigenen Aussagen die Erinnerungen an die Gefühlsausbrüche bei der Enthüllung des Spiels zurück ins Gedächtnis und tankten so neue Motivation. Dankesworte an die näher am Wasser gebauten Reporter fanden in den Credits des Spiels übrigens keinen Platz…

Die Reaktionen legten die Marschrichtung endgültig fest. Als Erscheinungstermin verwies man auf das Jahr 2005 und gab zum Spiel selbst nur sehr wenige Details preis, ein Umstand, der nicht unbedingt auf Nintendos Verschwiegenheit beruhte, denn als weitere Mitarbeiter zum Projekt stießen, waren diese über den noch sehr frühen Entwicklungsstand verwundert bis entsetzt. Die Welt, die im Trailer als eine sich bereits zusammenfügende, fortgeschrittene Ausführung einer Vision erschien, sie war noch gar nicht geschaffen und selbst die einzelnen existierenden Splitter befanden sich noch in einer frühen Phase. Aus dieser immer noch experimentellen Phase stammte auch Miyamotos Hinweis auf in Kyoto derzeit durchgeführte Kamera-Experimente, wobei er darauf hindeutete, in den Dungeons eventuell wieder zu der Vogelperspektive der 2D-Zeldas zurückzukehren.

Wie Miyamoto vorhersagte, zeichneten sich Probleme mit dem Einbau des Wolfes ab, was ihn zu einer typisch genialen Lösung verleitete, die gleich drei sichtbare Auswirkungen zur Folge hatte: Er ließ einen Charakter in Form der geheimnisvollen Midna auf den Rücken des Wolfes setzen und schon erleichterte diese Idee die Fokussierung der Kamera, die sich nun auf die Position von Midna konzentrierte. Auf der anderen Seite empfand Miyamoto die Aussicht, dass der Spieler, wenn er den Vierbeiner steuerte, die ganze Zeit über nur den (behaarten) Rücken des Wolfes zu Gesicht bekommen würde, sowieso als unzumutbar. Und drittens führte diese Idee zur Geburt des interessantesten Charakters des Spiels, was wieder einmal bezeichnend für die Vorgehensweise des Altmeisters war: Die Story und Welt entwickelte sich aus Spielelementen und war deshalb bis zum Ende niemals fix.

Durch die stetig wachsende Zahl an Mitarbeitern kam es öfters als je zuvor zu Meinungsverschiedenheiten. Oft wurde die Frage in den Raum gestellt, ob gewisse Elemente überhaupt zu Zelda passen würden, worauf gerade die jungen Mitarbeiter mit der Suche nach dem „Wesen von Zelda“ konfrontiert wurden. Nicht immer erhielten sich bei Nachfrage an die älteren Mitarbeiter klare Antworten. So soll einer der erfahrenen Zelda-Veteranen im Team zu der Frage gesagt haben: „Wenn die Entwickler von Zelda es gemacht haben, dann ist es Zelda!“ Aonuma setzte zu viel Vertrauen in sein Team, als er nach der E3 das Augenmerk primär auf die Fertigstellung von The Minish Cap und die ersten Experimente für einen DS-Ableger der Serie richtete. Es war die Aufgabe der einzelnen Teamleiter, die vielen unterschiedlichen Konzepte nahtlos in das Konstrukt einzubauen, woran diese aber zu scheitern drohten, denn wie Miyamoto selbst später sagte: „Die Teamleiter hatten die Fortschritte ihrer Mitarbeiter nicht überwacht. Viele Mitarbeiter konnten ihre Aufgaben nicht erfüllen. Wenn man die Situation mit Baseball vergleichen würde, könnte man sagen, dass sie im Grunde nicht spielen konnten; sie kannten nicht einmal die Grundlagen, z.B. dass man den Ball in der Mitte des Handschuhs fängt… Das war nachlässige Arbeit. Daher habe ich hauptsächlich dabei geholfen, die Leute einen nach dem anderen wieder auf die richtige Spur zu bringen und ihnen gezeigt, wie sie wieder sorgfältig arbeiten können. Dabei war ich sehr dankbar für die hohe Motivation der Mitarbeiter. Diese Nachlässigkeit war nicht durch einen Mangel an Motivation bedingt, sondern entstand aus der schieren Menge an Arbeit, die es zu bewältigen gab.“. Bei Aonumas Rückkehr ins Team fand er eine ziellose Mannschaft vor, weshalb er sich zu dem Schritt gezwungen sah, die Zügel einmal mehr selbst in die Hand und Platz auf dem Stuhl des Main-Directors Platz zu nehmen.

Erstmals anspielbar war das in der Zwischenzeit auf den Namen The Legend of Zelda: Twilight Princess getaufte Spiel, wie zuvor versprochen, auf der E3 2005. Auch Links Transformation in einen Wolf wurde der Weltöffentlichkeit enthüllt und in einem Trailer vorgeführt. Wie sehr das Spiel inzwischen zum Prestigeprojekt für den seit Jahren unter der starken Konkurrenz leidenden japanischen Konzern geworden war, merkten die Zuschauer an der musikalische Untermalung des neuen Trailers. Die bekannte Komponistin Michiru Oshima, die ihren Zauber schon bei ICO für die PlayStation 2 verbreitete, verband bekannte und neue Themen der Serie zu einem Medley, welches anschließend unter der Leitung eines Orchesters weiter veredelt wurde. Kondo war begeistert von dem Ergebnis und sagte einige Zeit später, dass es ein großer Wunsch von ihm wäre, die großen Actionszenen des Spiels mit einem fünfzig Mann starken Orchester zu begleiten, während in den ruhigeren Momenten ein Streichquartett zum Einsatz kommen sollte. Am Ende blieb es beim lauten Wunschdenken und Nintendo setzte einmal mehr auf zwischenzeitlich doch sehr in die Jahre gekommene Midi-Samples.

Als besonders beliebt zeigten sich auf der E3 jene Abschnitte, in denen der reitende Link Duelle auf seinem Pferd gegen andere berittene Feinde bestritt – ein Feature, das Miyamoto schon bei Ocarina of Time einbauen wollte. Einige Mitglieder des Teams waren zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht mit den Animationen des Pferdes zufrieden und befragten deswegen Miyamoto, der sich nun stärker und stärker in das Projekt einbrachte. Sein Rat an den Designer der Spielcharaktere, Keisuke Nishimori, lautete: „Gehen sie doch einfach reiten.“ Was dieser dann zusammen mit anderen Designern tatsächlich auch tat.

Miyamotos Anweisungen verwirrten die jungen Teammitglieder und oft fragten diese die erfahrenen Mitarbeiter, ob diese oder jene Meldung von Miyamoto wirklich von Belang sei. Wenn sich allerdings dann später in der Entwicklung ein Problem zeigte, ging den betroffenen Mitarbeitern ein Licht auf und sie erinnerten sich an die vermeintlich unwesentlichen Detail-Änderungen, zu denen ihnen Miyamoto riet. Es galt, das Mammut-Projekt in seiner Gesamtheit nicht aus den Augen zu verlieren, was von Monat zu Monat schwerer wurde. Zum ersten Mal nahm Miyamoto die moderne Variante der schriftlichen Kommunikation, auch bekannt als E-Mail, in Anspruch, um seine Anweisungen, die zunächst in freundliche „Vorschläge“ verpackt wurden, an die Mitarbeiter zu verbreiten. Aonuma berichtete am Ende der Entwicklungsarbeiten, wie er zum Beispiel einmal in der U-Bahn auf dem Weg zur Arbeit saß und Miyamoto ihm eine Mail nach der anderen auf das Handy schickte – und das mitten aus einem Meeting heraus. Überhaupt hatte selbst der jüngere Aonuma Schwierigkeiten, mit dem Arbeitspensum Miyamotos mitzuhalten und sogar um Mitternacht, wenn er davon überzeugt war, dass sein Chef längst zu Hause in den Federn lag, meldete sich dieser plötzlich mit einer E-Mail nach der anderen zurück. Rückblickend betrachtet gab Aonuma aber zu, dass diese E-Mails seine Arbeit deutlich erleichterten.

Zeit ging ins Land und der Druck stieg stetig an, denn Nintendo zeigte sich nicht nur schweigsam wie selten zuvor, was bei Nintendos sonstiger Verschwiegenheit schon beachtlich war, und veröffentlichte nur äußerst vereinzelt Informationen oder gar neues Bildmaterial zum Titel, sondern entschuldigte sich auch für die Fehler, die The Wind Waker für viele Spieler zur Enttäuschung machten und versprach einen mehr als gerechten Ausgleich. Bei der gewagten Ankündigung Miyamotos, mit Twilight Princess das wohl beste Zelda aller Zeiten auf den Markt bringen zu wollen, stöhnten einige überarbeitete Leute im Headquarter in Kyoto mit Sicherheit entnervt auf… Der angepeilte Release-Termin Ende 2005 kam mit erschreckender Geschwindigkeit näher und der ständig Marktanteile an die Konkurrenz verlierende GameCube wurde mit keinem Tag jünger. Dem Team wurde klar, dass es die gesteckten Ziele nicht mehr erfüllen konnte. Letztendlich war es Satoru Iwata, der von sich aus die Entscheidung für eine massive Verschiebung des Titels fällte. Die Reaktionen der wartenden Spieler war gemäßigt: Zwar ließ sich die große Enttäuschung nicht verbergen, aber in Erinnerung an unfertige Spiele wie Super Mario Sunshine und The Wind Waker und dem Versprechen, dass diese Ära der Vergangenheit angehörte, zeigte man Verständnis. Zur selben Zeit, aber nicht öffentlich, wurde der Entschluss zu einer gefährlichen Unternehmung gefasst: Gleichzeitig mit der Fertigstellung des Titels, sollte das Team an einer Version für die Nachfolge-Konsole mit dem Codenamen Revolution arbeiten, die aus dem Controller des Geräts ihren Nutzen ziehen sollte. Die Reaktionen im Team über die Verschiebung von gut einem Jahr waren leicht gespalten, da sich viele bereits ausgebrannt fühlten und emsig auf den Abgabetermin hingearbeitet hatten. Als die Motivation zurückkehrte, setzte sich jedoch die Erkenntnis durch, dass der Titel ohne Aufschub wieder unfertig in den Verkaufsregalen gestanden hätte.

Deutlich ratloser stand man der angeordneten Version für die neue Konsole gegenüber, was das zusätzliche Jahr zu keinem Spaziergang werden ließ. Im Gegenteil, nun musste man auch noch eine bis auf den letzten Punkt perfektionierte Steuerung über Bord werfen und in verhältnismäßig kurzer Zeit eine sinnvolle Einbindung des Remote-Controllers (er)finden. Also zurück ans Reißbrett. Nach vielen Versuchen lag das vorläufige Ergebnis auf dem Tisch: Link sollte via Nunchuk, also wie gehabt mit dem Analogstick, gesteuert werden, während der Schwertkampf weiterhin Angelegenheit eines Buttons blieb, mit Ausnahme der Spin-Attacke, die durch eine schnelle Bewegung der Wii-Remote von links nach rechts ausgeführt wurde. Die Pointer-Technik des Controllers kam beim Bogenschießen zum Einsatz, abgeschossen wurde dieser dann mit einem Druck auf dem unteren Steuerkreuz. Außerdem wurde das komplette Spiel für die Revolution-Version gespiegelt, weil Miyamoto der Ansicht war, es wäre besser, Link für diese Version zum Rechtshänder zu machen, da die meisten Spieler den Remote-Controller in der rechten Hand halten würden und diese Herangehensweise einfacher war, als Link durch die Neubearbeitungen seiner Animationen zum Rechtshänder zu machen.

Aus Raider wurde Twix, aus Revolution die Wii und bei der Enthüllung der Wii-Version auf der E3 2006 hagelte es, zwischen einigen wenigen positiven Stimmen, besorgniserregende Kritik. Das Zielen mit Pfeil und Bogen galt als sehr schwammig und allgemein sahen die Spieler, abgesehen von wirtschaftlichen Interessen, keinen guten Grund für die Wii-Version des eigentlich für den GameCube entwickelten Spieles; erst recht nachdem Nintendo verkündete, keinerlei grafische Updates, mit Ausnahme eines Widescreen-Modes, an der Wii-Fassung vorzunehmen. Aonuma hatte mit diesen Reaktionen gerechnet und wusste, dass noch viel Arbeit vor dem Team lag, spätestens, als Miyamoto ihm mit einem drohenden Unterton sagte, dass die Leute die Steuerung „furchtbar fanden“. Eine interessante Beobachtung machte man bei den Testspielern, da diese zu Beginn ihrer Spielzeit oft versuchten, mit der Remote Links Schwert zu steuern. Zwar war Nintendo im Vorfeld davon ausgegangen, dass diese Art der Steuerung die Spieler zu schnell ermüden würde, aber da hatte man offensichtlich das eigene Potenzial unterschätzt, schließlich reichten theoretisch schon kleine Gesten, damit Link das Schwert schwang. Nach einer langwierigen Versuchsphase, bei der erneut über die Funktion einer jeden Taste entschieden wurde, lag das Ergebnis auf dem Tisch. Verblüfft mussten selbst die eigenen Designer im Hause anerkennen, dass es nach dem Spielen mit der Remote und dieser überarbeiteten Steuerung alles andere als einfach war, wieder zur traditionellen Cube-Steuerung zurückzukehren.

Shigeru Miyamotos gefürchtete Art, noch kurz vor der Vollendung des Titels weitreichende Änderungen durchführen zu lassen, zeigte sich hinsichtlich des Auftaktes von Twilight Princess, dem seiner Meinung nach wichtigsten Teil des gesamten Spiels. Deswegen veränderte er kurz vor dem Abgabetermin noch einmal große Teile des Tutorials, da dieses mit dem Fokus auf die Cube-Version ausgetüftelt wurde, aber nicht die Feinheiten der Wii-Version berücksichtigte. Folgen: Die Programmierung musste verändert werden, die Zahl der Gegenstände erhöhte sich, die Position einzelner Charakter wurde geändert und selbst ein Teil der Oberwelt wartete nun auf eine Aktualisierung. Außerdem benachrichtige das Team die Übersetzer, die eigentlich schon mit der Lokalisation beginnen wollten. Als die Umstellung erledigt war, schlug der Perfektionist erneut zu und machte aus einer Nebenaufgabe einen Bestandteil der Hauptgeschichte. Wieder musste das Team antreten…

Aber egal, wie lange sie auch dauern mag, eine jede Odyssee findet auch irgendwann ihr Ende und so erschien am 19. November 2006 die Wii-Version von The Legend of Zelda: Twilight Princess als Launch-Titel für Nintendos neues Konsolen-Flaggschiff zuerst in den USA – ein Novum für die Serie. Die nun verständlicherweise wenig beachtete Cube-Version folgte am 12. Dezember 2006.

Die Einordnung der Geschichte des Spiels in die Zeitlinie der Reihe stellte sich als hoffnungsloses Unterfangen heraus, weshalb wir an dieser Stelle gar nicht erst versuchen werden, dem Chaos weitere Aufmerksamkeit zu schenken. Links Reinkarnation in Twilight Princess ist ein Ziegenhirte, der im Dorf Ordon, abgeschieden von der großen Außenwelt, seinem Tagewerk als Helfer auf einer Farm nachging, bis ihn ein Freund mit dem Auftrag betraute, ein Schwert als Geschenk an den Königshof nach Schloss Hyrule zu bringen. Noch ehe Link aber dazu kommt, werden seine Jugendfreundin und die Kinder des Dorfes von Monstern entführt. Als Link, heroisch wie eh und je, die Verfolgung aufnimmt, tut sich ein Tor zum sogenannten Schattenreich auf, in welches er widerwillig gezogen wird. Den Übertritt in die andere Welt übersteht unser Held nicht ohne Veränderungen, sodass er in der Gestalt eines Wolfes gefangen genommen und nach Schloss Hyrule gebracht wird. Im dortigen Kerker kauernd, schließt er sich in einer zunächst nur zweckdienlichen Freundschaft einem sarkastischen, mit einer sadistischen Ader geborenen weiblichen Wesen namens Midna an, die das „Hündchen“ von nun an wie ihren Diener herumkommandiert, ihm dafür aber auch den Weg in die Freiheit zeigt. Bei der folgenden Unterredung mit Prinzesin Zelda wird Link über die Geschehnisse aufgeklärt: Die Welt war seit jeher in das Hyrule, wie es Links bekannt war, und die Schattenwelt aufgeteilt. Diese Grenzen blieben, bis Zanto, der selbsternannte König des Reiches der Schatten, einen Weg nach Hyrule fand und das Schloss angreifen ließ. Um ihr Volk vor der sicheren Vernichtung vor Zantos Übermacht zu retten, ließ Zelda die Waffen fallen und kapitulierte. Das Schloss verschwand daraufhin in die Schattenwelt, die sich seitdem langsam aber sicher wie eine Seuche über das ganze Land ausbreitet. Midna, im Auftrag Zeldas auf der Suche nach dem prophezeiten Auserwählten, fand diesen in Link, der sich, im Gegensatz zu den anderen Bewohnern, mit dem Übertritt in die Schattenwelt nur in einen Wolf und nicht in geisterhafte Schatten einer früheren Existenz verwandelt hatte. Links erste Aufgabe zur Wiederherstellung der alten Verhältnisse besteht nun darin, die Kräfte der Lichtgeister Hyrules wiederzuerwecken.

Das war nur der Auftakt einer langen Reise, denn für ein einmaliges Durchspielen von Twilight Princess, musste der Spieler schon zwischen 40 und 60 Stunden opfern. Die Fachpresse vergab, mit einigen wenigen (teils berühmten) Ausnahmen, Bestnoten und lobte das neueste Abenteuer Links als konsequente Fortführung und Krönung der Ocarina of Time-Formel. Aonumas Team hatte sich sichtbar Mühe gegeben, die Fehler von The Wind Waker nicht zu wiederholen. Auch war die Wii-Version eine frühe Demonstration der Stärken des neuen Controllers, von denen besonders die Zielwaffen im Spiel profitierten. Dank des pixelgenauen Pointers der Wii-Remote, konnte Link mit Pfeil und Bogen selbst noch aus hundert Meter Entfernung einen Feind zwischen die Augen treffen. Mit der Zeit ließ die Begeisterung im Lager der Fans allerdings etwas nach. Kritisiert wurden hier die zu linearen und einfachen Dungeons, wobei diese einem direkten Vergleich mit Ocarina of Time mehr als Stand hielten. Das Problem war eher, dass geübte und an den Vorgängern geschulte Zelda-Spieler viele Rätsel schon früh durchschauten. Twilight Princess hätte ohne Zweifel stark von Nintendos später eingeführtem Super-Guide profitiert. Auch die Häufigkeit, mit der das Suchen eines Schatzes mit einer Kiste voller Rubine belohnt wurde, kam nicht gut weg. Hyrules Geschäften mangelte es an einem interessanten Warenangebot, wodurch die Spieler die größte Zeit des Spiels ohnehin in Rubinen zu ersticken drohten.

Zu den umstrittensten Elementen zählten Links Wolf-Transformation und Hyrule selbst. Die Abschnitte mit dem Wolf enttäuschten durch ihre Ideenlosigkeit und wirkten wie ein Gimmick, um den Titel demonstrativ von den Vorgängern abzusetzen. Dabei boten die Sequenzen selten mehr, als von einem visuellen Filter unterstützte Suchaufgaben und stumpfe Kampfeinlagen, die deutlich hinter den Kämpfen mit Link in Menschengestalt zurückstecken mussten. Hier wurde das Auge der Wahrheit aus Ocarina of Time, als Wolfssinn neu verpackt, noch einmal unter das Volk gemischt. Hyrule, genauer die Oberwelt, diente ihrerseits als Beispiel, dass eine größere Spielfläche noch lange kein besseres Spiel ergibt. In dieser Beziehung war Twilight Princess das Anti-Majora’s Mask: Anstelle einer flächenmäßig überschaubaren, dafür aber verwinkelten Spielwelt, die an jeder Ecke mit Geheimnissen und Mysterien aufwartete,  konnte Twilight Princess vor allem mit der Größe protzen. Die Dörfer des Spiels, selbst Hyrule-Stadt, befremdeten durch ihre gähnende (spielerische) Leere, da konnten auch nicht die größtenteils anonym bleibenden Menschenmassen hinwegtäuschen, die Link in Hyrule-Stadt entgegen liefen. Das betont „epische“ Spiel, es erlahmte an seinem eigenen Gewicht. Der Director stimmte der Kritik einstweilen mit eigener Stimme zu: Bei Twilight Princess ging es darum, eine möglichst realistische Welt mit den entsprechend realistischen Ausmaßen zu schaffen, aber die Frage sei inzwischen, ob das Team in der Lage war, Kapital aus der Größe zu schlagen und mit interessanten Ideen und Inhalten zu füllen. Was Twilight Princess anging, gehörte dies zu den bedauerlichsten Fehlern des Spiels, so Aonuma ganz offen.

Der innerhalb der Entwicklungsarbeiten sichtbar ergraute Aonuma hatte sicherlich keinen einfachen Stand, im Gegenteil. Und auch die noch immer tosenden Diskussionen um das Spiel, deren Tenor ständig zwischen himmelhoch jauchzend und zu Tode betrübt wechselt, belegen, dass Twilight Princess alles andere als ein Fehlschlag war. Der kleine Haken an der Sache war nur – von einem Zelda-Spiel (und nach den vollmundigen Versprechungen) erwartete man nicht weniger als Perfektion.