Was die Switch vom Game Boy gelernt hat – und was nicht­­­­­­­­

30. Januar 2017

Bei der Entwicklung von Nintendos erstem Handheld, dem berühmten Game Boy, kam zum ersten Mal Gunpei Yokois Philosophie des „lateralen Denkens mittels veralteter Technologie“ zum Einsatz. Ein Ansatz, der in der Geschichte des japanischen Konzerns immer wieder Verwendung fand. Doch was hat es damit genau auf sich und inwiefern ist die neue Switch-Konsole ein Ergebnis dieser Denkweise?

Nintendo Switch

Viele Videospiel-Fans sind enttäuscht darüber, dass Nintendo nun zum dritten Mal in Folge eine Konsole auf den Markt bringt, die den Pendants von Sony und Microsoft technisch unterlegen ist. Die Nachteile dieser Strategie liegen auf der Hand, und von den möglichen Vorteilen, hauptsächlich dem eines reduzierten Verkaufspreises, ist bisher nicht viel zu spüren gewesen. Dennoch hat Nintendo die Philosophie, die hinter all dem steckt, schon mehrmals erfolgreich erprobt. Wer jetzt an die Wii denkt, muss die Zeit noch weiter zurückdrehen. Angefangen hat alles Gunpei Yokoi.

Yokoi war seinerzeit für mehrere Hardware-Innovationen aus dem Hause Nintendo verantwortlich, nicht zuletzt für das Steuerkreuz, welches sich in irgendeiner Form auf nahezu jedem Videospiel-Controller wiederfinden lässt. Schon in den 80er Jahren, bei der Entwicklung der ersten Game & Watch-Geräte, kam seine ganz eigene Herangehensweise in Bezug auf die Gestaltung von Hardware zum Einsatz. Er verwendete dafür rückblickend die fast schon poetische Bezeichnung „kareta gijutsu no suihei shikou“, was sich im Deutschen etwas unbeholfen als „laterales Denken mittels veralteter Technologie“ ausdrücken lässt. Beim Game & Watch äußerte sich diese Philosophie konkret darin, dass Yokoi die damals stark sinkenden Preise für LED-Bildschirme ausnutzte, um mit ihnen erschwingliche elektronische Spielgeräte zu produzieren. Doch erst mit der Erfindung des Game Boys kam sein laterales Denken voll zum Einsatz.

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Und dann kam Pokémon GO

17. Juli 2016

Wie es Pokémon zurück ins Bewusstsein von mir und Millionen anderer Menschen geschafft hat…

Pokémon GO

Kaum jemand hat den enormen Erfolg von Pokémon GO, der neuesten Smartphone-App aus dem Hause Niantic, vorhergesehen. Doch nun, da die Software in über 26 Ländern verfügbar ist, scheint die zweite große Pokémania nicht mehr aufzuhalten. Auch ich zähle mich inzwischen zur Riege der von Server-Problemen geplagten Hobby-Trainer, obwohl das Spielprinzip bei mir im Vorfeld überhaupt kein Interesse geweckt hatte. Nach meinem ersten Spaziergang, bei dem ich einige Pokéstopps abklapperte, kann ich allerdings voll und ganz nachvollziehen, warum die App auf derartige Begeisterung stößt. Die üblichen Routen, die man bei seinen täglichen Besorgungen einschlägt, haben dank Pokéstopps und im Gras raschelnden Monstern nun einen völlig neuen Reiz. So befindet man sich schnell in der paradoxen Situation, bei auf den Handybildschirm gerichtetem Blick zwar weniger auf seine Umgebung zu achten, dabei aber auf Details aufmerksam zu werden, die einem zuvor nie wirklich aufgefallen sind.

Dabei steckt in Pokémon GO kaum mehr „Spiel“ als in Miitomo. Wenn man überhaupt von Gameplay sprechen kann, fällt es zumindest sehr mager aus, bietet es doch nicht viel mehr als die Möglichkeit, einen Pokédex via Google Maps auszufüllen. Natürlich gibt es auch Arenen, die erobert werden wollen, allerdings wird gerade hier deutlich, wie wenig Nintendo bzw. Game Freak in die Entwicklung der App involviert gewesen sind. Die Art und Weise, in der die Kämpfe ablaufen, ist dermaßen unintuitiv, dass es keine Software in diesem Zustand auf eine Nintendo-Konsole geschafft hätte. Das gilt auch für diverse andere Spielelemente, die dem Nutzer in keiner Weise erklärt werden. Von den regelmäßigen Abstürzen und Ausfällen ganz zu schweigen. Dass so gut wie jede Aktion in der Software eine Antwort des Servers benötigt, hat sich in den ersten Tagen als großer Stolperstein erwiesen.

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Super Mario 64: Nintendos schönster Fehler

12. November 2015

Für Unbeteiligte dürfte es heute schwer sein, die fiebrigen Berichte in ihrer Gänze nachvollziehen zu können, die „Veteranen“ zum Besten geben, wenn diese als Zeitzeugen über Super Mario 64 sprechen. Mit den Jahren und dem Wandel des Spielangebotes des Marktes schwingt da heute auch viel Wehmut mit, schließlich gilt der Titel nach wie vor als Paradebeispiel für ein seit über einem Jahrzehnt am Boden liegendes Subgenre.

Super Mario 64

Da gab es die Zeit vor Super Mario 64, als die auf den Codenamen „Project Reality“ getaufte Nachfolgerkonsole des Super Nintendo im Jahr 1993 angekündigt wurde. Just als Steven Spielbergs aus Hochleistungsrechnern stammenden Dinosaurier in Jurassic Park zum ersten Mal seit 65 Millionen Jahre wieder die Welt beherrschten, kündigte der japanische Spielegigant einen Silicon Graphics-Rechner für das heimische Kinder- und Wohnzimmer an. Fotomontagen, die Mario-Artworks auf vorgerenderten Straßen zeigten und heute ganze Foren zum Bersten bringen würden, geisterten durch die Zeitschriften jener Zeit und versetzen die Fans in Träumereien von der dreidimensionalen Zukunft. Bis dahin konnte man bei StarWing und etwas später auch bei Stunt Race FX schon einen ersten Vorgeschmack auf die süße Polygon-Welt von Nintendo erhalten und die Softwareflut des SNES trübte über Gerüchte hinweg, dass die Entwicklung der ausgemachten Traumkonsole hinter den Kulissen alles andere als glatt verlief. Nach vielen Verzögerungen und einer längst überköchelnden Gerüchteküche war es Ende 1995 auf der Hausmesse Shoshinkai endlich so weit, als der Schleier um die auf Nintendo 64 getaufte Konsole und nicht zuletzt um Super Mario 64 gelüftet wurde. Shigeru Miyamotos neuester Geniestreich ritt von dort an auf einer Welle des Hypes, die auf der E3 1996, als das Spiel in einer weit fortgeschrittenen Fassung präsentiert wurde, ihren vorläufigen Höchststand erreichte. Kein Spiel davor und kein Spiel in den Jahren danach vermochte es, einen solchen Eindruck auf dem Showfloor zu hinterlassen.

Dann gab es die Zeit unmittelbar während und nach der Veröffentlichung des Spiels im Spätsommer 1996. Fachmagazine in aller Welt zückten, teils zum ersten Mal in ihrer Geschichte, die Höchstwertung und überschlugen sich mit Lob und Superlativen. In der Tat war Super Mario 64 ein Spiel, das so gar nicht existieren durfte. Nintendos erstes frei erkundbares 3D-Spiel löste nicht nur viele Probleme, die 3D-Titel bis zum diesem Zeitpunkt plagten (oder schränkte diese, wie bei der Kamera-Steuerung, auf ein erträgliches Maß ein), sondern lieferte gleich noch den Unterbau für ein ganzes Genre. Zahllose 3D-Plattformer in den Jahren danach sollten sich ungeniert an dieser Blaupause bedienen. Eine frei begehbare Oberwelt wurde ebenso zur Pflicht wie die Aufteilung des Spielablaufs in Missionen. Eine geschickte Lösung, um das mögliche Maximum aus den dreidimensionalen Spielwelten zu holen, deren Gestaltung nun vielfach mehr Zeit benötigte, als dies bei den Stages vergangener 2D-Tage der Fall war. Selbst Softwaretitel außerhalb des Plattform-Genres ließen sich von Mario inspirieren, wie es etwa bei Rares GoldenEye geschah. Marios Beweglichkeit war ein Garant dafür, dass schon das Durchstreifen des Schlossgartens zu einem Schlüsselmoment einer ganzen Generation wurde. Geh hin, wohin du willst, tue, was du willst. Sicher, in Zeiten von GTA V und anderen Open-World-Spielen mögen diese Zeilen zum Schmunzeln anregen, aber dies war das Gefühl der Stunde und es fühlt sich auch heute noch großartig an, mit Mario wie ein junger Gott durch das herrschaftliche Grün zu turnen.

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Von schlechten Verlierern, neuen IPs und enttäuschenden Wollwelten

11. September 2015

In den letzten zwei Monaten hatte ich jede Menge Zeit, um mich mal wieder eingängig mit meinem liebsten Zeitvertreib zu beschäftigen. Besonders mit meiner Wii U habe ich mir etliche Stunden versüßt, wobei es auch genügend Momente gab, in denen ich das Gamepad am liebsten zur Seite gelegt hätte. Meine persönlichen Erfahrungen mit einigen von Nintendos heiß ersehnten Titeln möchte ich in diesem Beitrag kurz beleuchten. Fangen wir an mit dem wahrscheinlich wichtigsten Wii U-Release des Jahres…

Splatoon

Splatoon

Endlich hat sich Nintendo noch einmal getraut, eine vollkommen neue IP aus dem Boden zu stampfen und diese auch vernünftig zu vermarkten. Belohnt wurde dies mit äußerst respektablen Verkaufszahlen, besonders in Japan. Auch ich bin mit leichter Verstärkung ins Tintenfischgefecht eingestiegen und konnte mich davon überzeugen, wie wunderbar frisch und unverbraucht das Konzept von Splatoon ist. Dabei war es keine Liebe auf den ersten Blick. Da ich so gut wie keine Shooter spiele, egal ob 1st oder 3rd Person, brauchte ich eine ganze Weile, bis ich mich in den Online-Matches auch nur annähernd behaupten konnte. Erst das Freischalten des Rangmodus verschaffte mir wieder Spaß an den Gefechten, denn dort war ich weniger auf mich allein gestellt, sondern wurde verstärkt von meinen Teamkameraden unterstützt und konnte dasselbe für sie tun. Mir ist schleierhaft, warum dieser Modus erst dermaßen spät freigeschaltet wird, zumal man dort sowieso Spielern mit ungefähr gleichem Rang zugewiesen wird. Zum Glück gibt es ja auch noch den Singleplayer-Modus, der mir außerordentlich viel Spaß bereitet hat, gekrönt von einem phänomenalen Endgegner. Nur weiter so, Nintendo!

Super Smash Bros. for Wii U

Nachdem ich lange Zeit nicht zuhause war, konnte ich mich nun endlich wieder intensiv dem neuesten Smash Bros.-Teil auf dem großen Bildschirm zuwenden. Während meine Singleplayer-Sessions vorwiegend auf dem 3DS stattfanden, galt meine Aufmerksamkeit bei der Wii U-Version hauptsächlich dem Online-Modus, den ich in den letzten Wochen äußerst intensiv gespielt habe. Zumindest in 1-gegen-1-Matches werde ich meist mit einer halbwegs stabilen Verbindung gesegnet, wobei es immer wieder Momente zum Haare raufen gibt, in denen einem das Lag die Tour vermasselt. In letzter Zeit sind es allerdings zunehmend die Spieler, auf die ich im „Hart auf hart“-Modus treffe, die mir den Spaß am Spiel verderben. Das Gros an Kontrahenten besteht inzwischen aus schlechten Verlierern, die nach einer einzigen Niederlage den Raum verlassen, sowie schlechten Gewinnern, die dasselbe nach ihrem ersten Sieg tun. Gespottet wird dabei am laufenden Band und zum Glück kann ich über die Beleidigungen, die manchmal per Namensfunktion ausgesprochen werden, bisher noch lachen. Hier ist es interessant, einen Vergleich zu meinen anfänglichen Erfahrungen mit Splatoons Online-Modus anzustellen. Da man dort mit seinen Gegnern kaum in direkten Kontakt tritt, entmutigen mich lediglich die ständigen Niederlagen, während Smash Bros. den Spielern genügend Gelegenheit gibt, sich daneben zu benehmen, weswegen man sich eher über die Person am anderen Ende der Leitung ärgert als über den Ausgang des Matches. In jedem Fall weiß man gemütliche Couch-Sessions mit seinen Freunden wieder ganz neu zu schätzen.

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Quo vadis, Nintendo?

18. Juni 2015

Auch am zweiten Messetag der diesjährigen E3 konnte Nintendo das Ruder nicht mehr herumreißen. Zurück bleiben enttäuschte Fans und eine ungewisse Zukunft für die Wii U. Wie geht es nun weiter?

Fox McCloud in Star Fox Zero

Nach der letztjährigen Pressekonferenz anlässlich der Electronic Entertainment Expo dachte ich wirklich, Nintendo hätte den richtigen Weg für zukünftige Präsentationen gefunden: Ohne in Konkurrenz mit den aufwendig inszenierten Selbstdarstellungen anderer Firmen zu stehen, zog Nintendo das Online-Format vor und konzentrierte sich dabei auf das, was bei einer solchen Veranstaltung wirklich zählt: die Spiele. Nach diesem Jahr glaube ich jedoch fast, es wäre besser, Nintendo würde von nun an gänzlich auf eine Präsentation verzichten.

Es ist offensichtlich, dass die Herrschaften in Japan die Medienwirksamkeit der E3-Pressekonferenzen noch immer nicht begriffen haben und dass das diesjährige „Digital Event“ für Nintendo nicht mehr Stellenwert hatte als die über das Jahr verteilten „Nintendo Direct“-Präsentationen. Anders lässt es sich kaum erklären, warum sich Nintendo dazu entschieden hat, diesmal bereits im Vorfeld sein Pulver zu verschießen und mit der Ankündigung der Virtual Console-Version von Mother 1 bzw. EarthBound Beginnings sowie der Enthüllung der neuen Smash Bros. DLC-Kämpfer gleich zwei Kracher vorwegnahm.

Auch wenn einige Beobachter Sony vorhalten, Effekthascherei mit Ankündigungen betrieben zu haben, deren Veröffentlichungen noch viel zu weit in der Zukunft liegen, so wurde hier doch wenigstens eine gute Show geliefert und genau das unterscheidet die E3-Pressekonferenzen nun einmal von den restlichen Veranstaltungen des Jahres, ob einem das nun gefällt oder nicht. Im Gegensatz dazu traute sich Nintendo nicht einmal, den Fans einen Blick auf den offenkundig wohl noch ziemlich unfertigen neuen Zelda-Teil zu gewähren.

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„Mickey Mousing“ in Videospielen – Bitte mehr davon!

30. Mai 2015

Spätestens seitdem findige Entwickler den Vormarsch der Space Invaders durch eine immer schneller werdende Notenfolge vertonten, wird Musik dazu verwendet, das Spielerlebnis zu steigern. Im Laufe der Jahre entstanden immer wieder neue Wege, die Musik zu einem interaktiven Spielelement zu machen und das aus dem Filmmedium bekannte „Mickey Mousing“ ist einer davon.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Niemand wird bestreiten wollen, wie wichtig Musik für die Stimmung und Atmosphäre eines Films oder Videospiels ist. Letzteres Medium hat allerdings den Vorteil, dass es interaktiv ist, was völlig neue Möglichkeiten zur Sound-Gestaltung eröffnet. Genauso wie das Durchspielen jedes Mal anders aussieht, unterscheidet sich auch der Soundtrack der jeweiligen Session, was Dauer und Häufigkeit der einzelnen untermalenden Stücke angeht. Schon früh fingen Entwickler an, das akustische Spielerlebnis noch individueller zu gestalten und vor allem Nintendo experimentiert immer wieder mit neuen Tricks und Kniffen, einige davon so subtil, dass man sie kaum bemerkt.

Viele Spieler bemerkten schon zu SNES-Zeiten, dass die Hintergrundmusik in Super Mario World durch Congas erweitert wird, sobald Mario sein Reittier Yoshi besteigt. Oder, um bei dem grünen Drachen zu bleiben, dass die Musik auf der Oberweltkarte in Yoshi’s Island durch immer mehr Instrumente vertont wird, je mehr Welten der Spieler bereits bestritten hat. Viel subtiler jedoch ist ein Beispiel aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time, von dem viele Fans, mich eingeschlossen, wahrscheinlich erst im „Iwata Asks“ zum 3DS-Remake gehört haben. Dort wird erläutert, dass das pompöse Hauptthema der hylianischen Steppe je nach Spielsituation in drei verschiedene Musikstücke übergeht. Läuft Link beispielsweise gerade von A nach B, ertönt die übliche Melodie, bleibt er jedoch stehen, geht sie in eine ruhigere, idyllische Version über. Nähert sich wiederum ein Gegner, ertönt eine dritte Variation, die mit hektischen Saiten- und Blasinstrumenten aufwartet. Dieser Effekt ist deswegen so unscheinbar, weil der Wechsel nicht abrupt stattfindet, sondern dafür eine geeignete Stelle in der Melodie abgewartet wird.

Ein ähnliches und recht aktuelles Beispiel findet sich in Mario Kart 8: Die sogenannte „Wario-Abfahrt“ stellt eine der wenigen Strecken dar, die nicht im Kreis führt, sondern einen Anfang und ein Ende hat, genauer die Spitze und den Fuß eines schneebedeckten Berges. Die verschiedenen Etappen der Abfahrt werden dabei musikalisch individuell untermalt, wofür sich Nintendo gleich zweierlei Kniffe bedient hat: Zum einen wurde die Melodie so komponiert, dass deren verschiedene Themen ungefähr zu dem Zeitpunkt beginnen, zu dem der Spieler eine neue Etappe erreicht. Zum anderen geht das Stück beim Passieren bestimmter Punkte in verschieden instrumentalisierte Variationen über, die den einzelnen Etappen zusätzlichen Charakter verleihen. So unterstreichen Violinen einen hektischen Abschnitt, in dem der Spieler den auf der Strecke befindlichen Bäumen ausweichen muss. Die Übergänge sind hier zwar nicht ganz so subtil wie bei Ocarina of Time, aber das Ergebnis ist trotzdem vielen Spielern im Gedächtnis geblieben. Es gibt noch weitere Beispiele, die in diesem Video sehr schön veranschaulicht werden. Ich möchte an dieser Stelle allerdings noch auf einen weniger oft genutzten Trick eingehen, den man aus dem Medium Film und insbesondere dem Zeichentrick kennt: das sogenannte „Mickey Mousing“.

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Pokémon Shuffle: Eine Hassliebe

1. April 2015

Für Nintendo erwies sich das Konzept von Pokémon Shuffle als voller Erfolg. Für den Spieler kann F2P jedoch oft frustrierend sein, da es ihm nicht erlaubt, im eigenen Tempo voranzukommen. Über meine persönlichen Erfahrungen mit dem Puzzler.

Pokémon Shuffle

Ein relativ neues Konzept in der Videospielwelt, welches vor allem auf Plattformen wie Facebook und Smartphones beliebt zu sein scheint, ist F2P, kurz für Free-to-play. Sogar Nintendo befasst sich nun mit dem System, bei dem man das Spiel selbst kostenlos erhält, bei der Nutzung von bestimmten optionalen Funktionen jedoch bezahlen muss. Nachdem es Rusty’s Real Deal Baseball nicht nach Europa geschafft hat, ist Pokémon Shuffle hierzulande der erste Titel aus dem Hause Nintendo, der auf diese Weise funktioniert. Bei diesem Puzzle-Spiel werden die Versuche, die dem Spieler zur Verfügung stehen, begrenzt, wobei sich diese mit der Zeit regenerieren. Oder aber man kauft sich Weitere hinzu.

Ich habe Pokémon Shuffle tatsächlich nur deswegen ausprobiert, weil man es kostenlos herunterladen kann, denn die Vorläufer Pokémon Link! und Pokémon Link: Battle! hatte ich seinerzeit nicht ausprobiert und auch mit der Hauptserie an sich befasse ich mich nur noch wenig. Nach einigen Minuten mit dem Puzzler gefiel mir das Spielprinzip allerdings sehr gut und aufgrund des einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrads und den diversen Bonus-Items, die man anfangs erhält, störte mich auch das Limit von höchstens fünf aufeinanderfolgenden Versuchen nicht. Erste Frustmomente ergaben sich allerdings bei den schwierigeren Gegnern, schließlich liegt es in der Natur eines Videospielers, eine nicht auf Anhieb gemeisterte Aufgabe sofort noch einmal angehen zu wollen. Diese zweite Chance aufgrund fehlender Versuche auch nur um eine halbe Stunde verschieben zu müssen, fällt da oft schwer.

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