„Mickey Mousing“ in Videospielen – Bitte mehr davon!

30. Mai 2015

Spätestens seitdem findige Entwickler den Vormarsch der Space Invaders durch eine immer schneller werdende Notenfolge vertonten, wird Musik dazu verwendet, das Spielerlebnis zu steigern. Im Laufe der Jahre entstanden immer wieder neue Wege, die Musik zu einem interaktiven Spielelement zu machen und das aus dem Filmmedium bekannte „Mickey Mousing“ ist einer davon.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Niemand wird bestreiten wollen, wie wichtig Musik für die Stimmung und Atmosphäre eines Films oder Videospiels ist. Letzteres Medium hat allerdings den Vorteil, dass es interaktiv ist, was völlig neue Möglichkeiten zur Sound-Gestaltung eröffnet. Genauso wie das Durchspielen jedes Mal anders aussieht, unterscheidet sich auch der Soundtrack der jeweiligen Session, was Dauer und Häufigkeit der einzelnen untermalenden Stücke angeht. Schon früh fingen Entwickler an, das akustische Spielerlebnis noch individueller zu gestalten und vor allem Nintendo experimentiert immer wieder mit neuen Tricks und Kniffen, einige davon so subtil, dass man sie kaum bemerkt.

Viele Spieler bemerkten schon zu SNES-Zeiten, dass die Hintergrundmusik in Super Mario World durch Congas erweitert wird, sobald Mario sein Reittier Yoshi besteigt. Oder, um bei dem grünen Drachen zu bleiben, dass die Musik auf der Oberweltkarte in Yoshi’s Island durch immer mehr Instrumente vertont wird, je mehr Welten der Spieler bereits bestritten hat. Viel subtiler jedoch ist ein Beispiel aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time, von dem viele Fans, mich eingeschlossen, wahrscheinlich erst im „Iwata Asks“ zum 3DS-Remake gehört haben. Dort wird erläutert, dass das pompöse Hauptthema der hylianischen Steppe je nach Spielsituation in drei verschiedene Musikstücke übergeht. Läuft Link beispielsweise gerade von A nach B, ertönt die übliche Melodie, bleibt er jedoch stehen, geht sie in eine ruhigere, idyllische Version über. Nähert sich wiederum ein Gegner, ertönt eine dritte Variation, die mit hektischen Saiten- und Blasinstrumenten aufwartet. Dieser Effekt ist deswegen so unscheinbar, weil der Wechsel nicht abrupt stattfindet, sondern dafür eine geeignete Stelle in der Melodie abgewartet wird.

Ein ähnliches und recht aktuelles Beispiel findet sich in Mario Kart 8: Die sogenannte „Wario-Abfahrt“ stellt eine der wenigen Strecken dar, die nicht im Kreis führt, sondern einen Anfang und ein Ende hat, genauer die Spitze und den Fuß eines schneebedeckten Berges. Die verschiedenen Etappen der Abfahrt werden dabei musikalisch individuell untermalt, wofür sich Nintendo gleich zweierlei Kniffe bedient hat: Zum einen wurde die Melodie so komponiert, dass deren verschiedene Themen ungefähr zu dem Zeitpunkt beginnen, zu dem der Spieler eine neue Etappe erreicht. Zum anderen geht das Stück beim Passieren bestimmter Punkte in verschieden instrumentalisierte Variationen über, die den einzelnen Etappen zusätzlichen Charakter verleihen. So unterstreichen Violinen einen hektischen Abschnitt, in dem der Spieler den auf der Strecke befindlichen Bäumen ausweichen muss. Die Übergänge sind hier zwar nicht ganz so subtil wie bei Ocarina of Time, aber das Ergebnis ist trotzdem vielen Spielern im Gedächtnis geblieben. Es gibt noch weitere Beispiele, die in diesem Video sehr schön veranschaulicht werden. Ich möchte an dieser Stelle allerdings noch auf einen weniger oft genutzten Trick eingehen, den man aus dem Medium Film und insbesondere dem Zeichentrick kennt: das sogenannte „Mickey Mousing“.

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Parov Stelars „The Demon Diaries“: Elektro-Swing wird erwachsen

21. April 2015

Immerhin drei Jahre ist es nun schon her, seit Parov Stelar sein letztes vollwertiges Album „The Princess“ veröffentlicht hat. In dieser Zeit hat es nicht nur der österreichische Künstler selbst zu Ruhm gebracht, er hat auch einen großen Teil dazu beigetragen, das Genre des Elektro-Swing zu popularisieren. Mit seinem neuen Album „The Demon Diaries“ scheint dieser Stil nun erwachsen geworden zu sein.

Parov Stelar - The Demon Diaries

Ich erinnere mich noch genau daran, wie das erste Mal ein Song von Parov Stelar an mein Ohr drang. Der magische Moment ereignete sich in einem kleinen Club gelegen an der Bundesstraße B9. Von einer Kommilitonin hatte ich nur eine Woche zuvor von dem noch recht jungen Genre namens „Elektro-Swing“ (gerne auch „Electro Swing“) erfahren, als sie mir einige Lieder von Caravan Palace vorgespielt hatte. Auf der Tanzfläche von besagtem Club war es dann plötzlich so weit: Der DJ blendete über in den kultigen Titel „Libella Swing“ von Parov Stelar. Ich war sofort derart begeistert von dem Track, dass ich mich bei ihm nach dem Namen des Lieds erkundigte. Nachdem ich am nächsten Tag den Künstler recherchiert hatte, stellte ich erfreut fest, dass ein neues Album von ihm unterwegs war. So kam ich mit „The Princess“ an meine erste Platte von Parov Stelar und bin seitdem ein treuer Fan.

Die Wurzeln des Österreichers, der im wahren Leben den Namen Marcus Füreder trägt, liegen eigentlich im Bereich Trance und Techno, wo sich auch seine ersten vereinzelten Releases einordnen lassen. Doch schon 2003 gründete er sein eigenes Label „Etage Noir“ und veröffentlichte im darauffolgenden Jahr dann auch sein erstes Album „Rough Cuts“, eine Jazz-Platte mit starken elektronischen Einflüssen. Ähnlich einzuordnen ist auch der Nachfolger „Seven and Storm“ aus dem Jahre 2005, doch der Swing-Einfluss, der Parov Stelar berühmt machen sollte, war bereits in dem Titel „Kisskiss“ wahrnehmbar und wurde schließlich im 2007 erschienenen Album „Shine“ vollwertig umgesetzt. Die Platte beginnt mit einigen wunderschönen, melancholischen Stücken und nimmt zur Mitte hin Fahrt auf, um dann mit „Charleston Butterfly“ einen reinrassigen Elektro-Swing-Song zu präsentieren. Hier ließ sich bereits erkennen, in welche Richtung sich der Stil des Österreichers entwickeln würde.

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Jazz, Gospel, Videospiel? Die Hammond-Orgel und ihr Retro-Sound

10. Februar 2015

Manchmal lohnt es sich, genauer hinzuhören. Schon seit über 60 Jahren leistet die Hammond-Orgel, ursprünglich als günstiger Ersatz für die herkömmlichen Kirchenorgeln konstruiert, den Musikern dieser Welt treue Dienste, steht aber seit jeher im Schatten klanggewaltigerer Instrumente. Dabei ist sie selbst aus der Videospielmusik kaum wegzudenken.

Hammond-Orgel

Als der namensgebende Erfinder Laurens Hammond, selbst kein Musiker, an einer kostengünstigen Alternative zur üblichen Pfeifenorgel tüftelte, ahnte er wohl kaum, welchen Einfluss das Instrument auf die Musikwelt haben würde. Während anfangs vor allem amerikanische Kirchengemeinden von seiner Erfindung Gebrauch machten und sie dadurch schnell Einzug in die Gospel-Musik hielt, sorgte Jazz-Musiker Jimmy Smith durch seine virtuose Handhabung der Hammond-Orgel dafür, dass sie schon bald in etlichen anderen Genres, von Funk über Reggae bis hin zu Rock, Verwendung fand.

Im Gegensatz zu ihren traditionellen Pendants verfügt die Hammond-Orgel nicht über Pfeifen, stattdessen werden die Töne elektromechanisch über den Generator erzeugt. Mittels rotierender Tonräder und durch Einwirkung der Manuale und Pedale entstehen Wechselspannungen, die als Vibrationen an den Verstärker und schließlich an die Lautsprecher weitergeleitet werden. Als das Modell B3 erschien, begannen Musiker, die Hammond-Orgel mit Leslie-Lautsprechern zu verbinden. Diese ermöglichten den schwebenden Klangeffekt, inzwischen ein Markenzeichen des Instruments. Während im Laufe der Zeit viele bekannte Künstler, von Deep Purple („Wring That Neck“) über Journey („Walks Like a Lady“) bis hin zu Steppenwolf („Magic Carpet Ride“), auf den besonderen Klang der Hammond-Orgel zurückgriffen, beschränkt sich ihr Einsatz heutzutage eher auf Genres wie Fusion und Ska. Doch auch Jazz-Künstler halten das Instrument weiterhin am Leben, als deutsche Vertreterin sei an dieser Stelle Barbara Dennerlein genannt.

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Tolle Tracks – Vol. 3

4. Juli 2014

Seit dem letzten Beitrag dieser Reihe ist bereits einige Zeit vergangen. Deswegen werde ich nicht alle seitdem auf der Facebook-Seite geposteten Tracks des Tages behandeln, wohl aber einige meiner besonderen Lieblinge. Den Anfang macht ein Klassiker für den GameCube…

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Super Smash Bros. Melee: „All-Star Rest Area“

Bei diesem Track handelt es sich nicht nur um den Remix eines Tracks aus Kirby’s Fun Pak, selbst der ursprüngliche Song baut auf einer der ersten Kirby-Melodien überhaupt auf. Wer genau hinhört, erkennt, dass es sich bei dem Song, welcher in Super Smash Bros. Melee zwischen den Kämpfen des All-Star-Modus und in Kirby’s Fun Pak in Speicherräumen ertönt, um eine erheblich langsamere Version der Hintergrundmusik von „Float Islands“, dem dritten Level in Kirby’s Dreamland, handelt. Dieses Phänomen, bei dem aus einem bestehenden Song durch das verändern des Tempos ein neuer entsteht, lässt sich beispielsweise auch in Super Mario World beobachten, wo man dem Hauptthema in einer Vielzahl von Variationen begegnet, zum Beispiel als langsamer Walzer in den Unterwasser-Levels. Abgesehen davon wirkt die Melee-Version auf mich ungemein beruhigend. So beruhigend, dass ich mich damit jeden Morgen von meinem Handy-Wecker sanft aufwecken lasse. Aber das nur am Rande.

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Die Ungehörten – Episode I

2. Februar 2007

Hörenswerte Videospiel-Soundtracks abseits von The Legend of Zelda, Final Fantasy und Metal Gear Solid…

Im Laufe fast jeder Unterhaltung, die sich um das Thema Videospiel-Soundtracks dreht, werden die gleichen Titel ins Gespräch gebracht. Ich möchte an dieser Stelle nicht an den Qualitäten eines „One Winged Angel“ oder „Kakariko Theme“ zweifeln, das liegt mir fern. Aber viele Videospieler beschränkten sich meiner Meinung nach zu sehr auf die populären Titel, wenn es um großartige Soundtracks geht und lassen dabei andere musikalische Begleitungen, die viel mehr als nur das sind, im Nebel stehen. Über die Gründe möchte ich gar nicht sprechen, obwohl es klar sein sollte, dass die Bekanntheit eines Soundtracks natürlicherweise mit der Verbreitung eines Titels steigt. Was der Videospieler nicht spielt, hört er nicht. Und doch finden sich selbst unter den bekannten Spielen einige Exemplare, deren Soundtracks in damaligen Reviews höchstens in Nebensätzen erwähnt wurden. Deswegen lade ich heute zum Beginn einer Reihe der Ungehörten ein. Beginnend mit fünf Soundtracks, die man meiner Meinung nach wenigstens einmal angehört haben sollte und völlig zu unrecht unbeachtet blieben. Zu jedem Beispiel könnt ihr euch übrigens auch Hörproben in Form eines YouTube-Videos am Ende des Beitrags anhören. Vielleicht findet der eine oder andere tatsächlich seinen neuen Lieblings-OST. Die Reihenfolge stellt übrigens keinerlei Wertung dar:

Kirby’s Fun Pak
Als das Nintendo 64 hierzulande ganz frisch im Regal stand, wurde mit Kirbys Fun Pak eines der letzten Super Nintendo Spiele veröffentlicht. Und selbstredend mit keinerlei Beachtung registriert. Dabei lieferte HAL mit dem in neun Spielen unterteiltem Jump and Run eine Qualitätsarbeit ab und das in jeder Beziehung. Der Soundtrack vereinte alle bis dato erdachten guten Stücke der Franchise (Reihe), schraubte die Qualität dank SNES Soundchip ordentlich nach oben und streute als Sahnehäubchen genügend neue Ohrwürmer obendrauf. Zusammen mit der Rendergrafik hinterließ das ganze Spiel einen sehr luxuriösen Eindruck, auch ohne das Wissen im Kopf, dass der Titel in Japan als Hoshi no Kirby Super Deluxe veröffentlicht wurde. Viele Stellen im Soundtrack machten den Eindruck, als habe Musiker Jun Ishikawa, hier in seiner einzigen Zusammenarbeit mit Dan Miyakawa, die Tracks mit einem Orchester im Hinterkopf komponiert und am SNES auch instrumentalisiert. Am deutlichsten wird dies bei einem Track, der später in Super Smash Bros. Melee fast 1:1 mit einem Orchester übernommen werden konnte. Der OST ist eine Ansammlung an quirligen Ohrwürmern, wie man sie in dieser Menge selten gesehen hat.

Kameo: Elements of Power
Steve Burke arbeitete einer assistierenden Funktion mit Filmkomponisten zusammen, bevor er Anfang dieses Jahrtausend eine Anzeige im englischen Videospielmagazin EDGE sah, die sein Aufsehen erregte: Die Spielschmiede Rare suchte dort unter anderem nach einem neuen Komponisten, was sich Burke als Videospielfan nicht zweimal überlegen musste. Kameo: Elements of Power sollte am Ende dann auch sein Erstlingswerk bei der englischen Schmiede werden und überdeutlich zeigen, weshalb der Mann dort einen Posten bekommen hat.

Es gibt unzählige Videospielsoundtracks, die sich heutzutage mit einem Orchester schmücken und dabei eine epische Stimmung vermitteln wollen (man denke nur an all die unsäglichen, im Pathos schwimmenden 2. Weltkriegs-Shooter). Bei Burks Einstand in die Welt der Videospiel-Soundtracks hat dagegen die Orchestrierung, vorgenommen durch das Prager Philharmonik Orchester, ein beeindruckendes Debüt zu einem kolossalen Geniestreich gemacht. Wenn die allzu inflationär genutzte Bezeichnung „episch“ einen Einsatz verdient hat, dann hier. Selten hat sich ein Triumphmarsch in einem Videospiel so Welten umwälzend angehört wie hier. An anderer Stelle wird der Spieler mit Pauken und Trompeten und einem ewig nicht mehr aus dem Kopf gehenden Thema in einen regelrechten Kampfrausch getrieben. Und doch schwingt fast überall eine Leichtigkeit und teils auch kalkulierter Überheblichkeit mit, die an John Williams (Indiana Jones) Abenteuerstücke erinnert. Doch nicht nur diese Momente beherrscht Burke wie ein Virtuose. In ruhigen Momenten zeigt er in seinen Melodien eine der Vergangenheit nachtrauernden Schönheit, die den Vergleich mit einem Howard Shore (Der Herr der Ringe) nicht scheuen muss, eher im Gegenteil. An Danny Elfmans (Edward mit den Scherenhänden) bitter-süß-schrägen Stil hingegen erinnern die verspielten Stücke im Soundtrack, die sich perfekt zur Feen-Welt in Kameo einfügen. Trotz aller Einflüsse hat der Komponist dennoch keine Schwierigkeiten, einen eigenen Stil zu entwickeln, was die vielleicht größte Leistung überhaupt ist. Burke wird in der Zukunft zu den besten Männern seines Fachs gezählt werden.

Tetrisphere
Ich persönlich kann nicht viel mit Techno und Trance anfangen, mit sehr überschaubaren Ausnahmen. Dazu gehört die Vertonung von Tetrisphere von Neil D. Voss. Selten ging ein Soundtrack eine derzeit faszinierende Symbiose mit dem Geschehen auf dem Bildschirm ein. Fast wie in Trance versucht der Spieler die Steine auf der Kugel aufzulösen und dieser Zustand rührt nicht zuletzt durch die hochklassig musikalische Untermalung. Beim nackten Anhören der Tracks, also ohne Puzzlespiel vor Augen, kann nicht ansatzweise die Begeisterung nachvollzogen werden, mit der diese von der kleinen Scharr an Fans aufgenommen wurde. In diesem Punkt sehe ich eine Verbundenheit zur Ridge Racer Serie, deren Musik ihre Stärken ebenfalls nur in Verbindung zum Gameplay ausspielen konnte. Dann aber richtig.

Mystical Ninja: Starring Goemon
In den 90er Jahren schien es, als würden die guten Komponisten bei Konami auf den Bäumen wachsen. Doch mit der zu Ende gehenden 16 Bit Generation, endete auch die goldene Ära Konamis. Nichtsdestotrotz schuf man mit dem Soundtrack zum ersten Nintendo 64 Ableger der (leider viel zu wenig gerühmten) Goemon-Reihe ein wahres Juwel. Vier Komponisten, darunter Veteranen wie Hironobu Kageyama (Dragon Ball Openings und Endings), warfen Zutaten wie typisch-traditionelle Klänge aus dem asiatischen Mittelalter, herrlich alberner, sowie fetziger Anime-Musik in den Topf, unterlegten viele Stellen mit einem gesalzenen, fetzigen Groove, verrührten den Mix mit dem berüchtigten Ohrwurm-Kochlöffel, den Konami inzwischen leider nicht mehr findet – und fertig war ein Soundtrack, bei dem fast alle von gut fünfzig Stücke zum hemmungslosen Mitpfeifen anregten. Zusätzlich stellten Konamis Genies fast alle ihre Konkurrenten auf Nintendos 64-Bitter beschämt in die Ecke: Wo andere Musiker den Spieler mit schrecklich künstlich klingenden Musiken quälten, wobei die Schuld der Nintendo Konsole mit ihrer bizarren Architektur (kein Soundchip) nicht abzusprechen ist, ertönen die Instrumente in Mystical Ninja in einer erstaunlichen Natürlichkeit und hätten ohne Probleme als Untermalung eines Animes herhalten können. Das wird durch die drei, mit Gesängen ausgestatteten Songs noch unterstützt. So bin ich damals (Carlsen Comics sei Dank) gleichzeitig in den Kontakt mit den Dragon Ball Mangas getreten und habe dabei immer die Musik Goemons im Hinterkopf gehabt. Als der Anime Jahre später in hiesigen Gefilden anlief, war die reale Musikbegleitung schon eine mittelheftige Enttäuschung…

Wii Sports
Bevor der Mauszeiger zuckend zur Kommentarfunktion hechtet: Klar, die Menge an musikalischen Ergüssen hält sich in Wii Sports in bescheidenen Grenzen. Aber dennoch wird die Musik meines Erachtens nach fast nie beachtet. Ungerechterweise, denn der Komponist machte einen tollen Job: Von der klanglichen Seite betrachtet achtete man darauf, keinen allzu nach „Videospiel klingenden Stil“ zu verwenden, sondern saubere, klare Töne, verbunden mit einem starkem Leitthema, das gut genug ist, um die ganze Sammlung tragen zu können. Dass dahinter Wave Race 64 und Animal Crossing Komponist Kazumi Totaka steckte, zeigt sich an zwei Stellen sehr deutlich: So erinnert der Einsatz bestimmter Elemente im Titelbildschirm tatsächlich frappierend an Wave Race 64, während die ruhigen Stücke immer noch gut genug sind, um nicht als Fahrstuhlmusik auf den Geist zu gehen. Das Ergebnis von Totakas Soundtrack zeigt, was ich unter einer gelungenen musikalischen Untermalung verstehe, die die Atmosphäre bzw. den Look des Spiels einfängt und in Tönen wiedergibt und damit gleichzeitig für eine Verstärkung derselbigen sorgt. Eine interessante Überlegung: Da für eine nicht zu unterschätzende Anzahl an Personen Wii Sports die erste prägende Erfahrung mit dem Medium wird, könnte das Leitthema in einigen Jahren vielleicht eine große Bekanntheit im kollektiven Bewusstsein erlangen.

Damit beenden wird den kleinen Überblick für heute. Die Reihe wird zukünftig in unregelmäßigen Abständen fortgesetzt werden.