Iwata Asks und Nintendo Direct – Nintendos Antwort auf das Informationszeitalter

5. Februar 2013

Viele Szenekenner belächeln Nintendos Sturheit, eigene Lösungen zu finden, denn nicht selten hinkt die Firma deshalb in vielen Bereichen hinterher. Dass sie es aber nicht nur versteht, neue Kontrollinputs für Spiele entwickeln, beweist sie ausgerechnet in ihrer Informationspolitik.

Nintendo Direct

Wie definiert sich „Gaming-Journalismus“? Auch wenn das Wort den Begriff bereits miteinschließt: Mit Journalismus hat es trotzdem kaum etwas zu tun. Schon in den 90er Jahren, als die Fans die Industrie vor allem durch Printmedien verfolgten, existierten Interessenkonflikte: Einerseits wollten die Schreiberinnen und Schreiber der Spielemagazine die Spiele bewerten, um ihre Leserschaft eine Hilfe für die Spieleauswahl zu geben; andererseits mussten die Spieleproduzenten ihre Spiele verkaufen, deshalb drohten sie mit dem Abzug der Werbegelder, sollten ihre Spiele keine guten Bewertungen erhalten. Mit dieser Drohung setzten die großen Firmen den Spielemagazinen und Internetseiten ab der vorletzten Konsolengeneration (PS2, GameCube und Xbox) aggressiver und offener unter Druck. Heute wagt kaum ein sogenannter Gaming-Journalist mehr, eine klare Meinung zu den großen Blockbustern zu äußern. Spielebewertungen werden zusehends absurd geführt, eine Bestnoteninflation herrscht in den Medien; selbst das abwechslungsarme Sequel einer überbeanspruchten Spieleserie wird als potenzielles „Spiel des Jahres“ gehandelt.

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HD-Gaming im Jahre 2012 (oder warum jetzt besser ist als 2006)

2. August 2012

Manchmal ist warten besser als bei erstbester Gelegenheit zugreifen: Über die Vorzüge der jetzigen Fernseher und das HD-Gaming in der nächsten Konsolengeneration.

Das Spielen in HD-Bildqualität war ein großer Techniksprung im Jahr 2005, aber auch sehr teuer. Nicht nur kosteten die Xbox 360 und PS3 (die ein Jahr später kam) mehr als die Konsolen zuvor, die Gamer mussten sich auch noch einen entsprechenden Fernseher zulegen, wenn sie die Technik der neuen Konsolen ausnutzen wollten. Ausgereift konnte man die Technik nicht nennen: Der Bildaufbau war im Gegensatz zum Röhrenfernseher zögernd, LCD-Fernseher blamierten sich mit schwachen Farben und hellem Schwarz, und Plasma bedeutete kurze Lebenszeit und eingebrannte Bilder. Die Konsolen konnten noch so mit ihrer Technik protzen, das Endresultat auf dem Bildschirm überzeugte nur in wenigen Haushalten – zumal viele Gamer immer noch auf der Standardauflösung spielten und so die eigentliche Stärke der Konsolen ignorierten.

Danach wurden die Fernseher jedoch besser und vor allem günstiger! Mit Leichtigkeit finden Konsumenten nun große Bildschirme für weniger als 1.000 €, die zudem noch mehr Funktionen als frühere Geräte bieten und oft Internettauglichkeit vorweisen können. Leuchtstoffröhren ade: Als Lichtquelle für LCD-Fernseher setzen die Herstellen vermehrt LED ein, was nicht nur weniger Strom verbraucht, sondern auch die Lebensdauer und den Kontrast erhöht. Außerdem haben moderne Fernseher weniger Volumen und weniger Gewicht, weil die Konsumenten sehr flache Bildschirme bevorzugen. Wegen der Auflösung muss sich übrigens niemand mehr den Kopf zerbrechen, denn Full-HD (1920×1080 Bildpunkten, progressiv) hat sich längst durchgesetzt. Wer also wie ich bisher auf den Kauf eines HD-Fernsehers verzichtet hat, der kann sich jetzt für wenig Geld einen guten und großen Fernseher besorgen, d.h. gerade rechtzeitig für die nächste Konsolengeneration, die im Winter mit der Wii U beginnen wird.

Alles bestens? Leider nein, denn der große Preisdruck im Fernsehmarkt führt dazu, dass die Hersteller mehr auf günstige Angebote statt auf Qualität setzen. Spielerinnnen und Spieler, die vor allem hohe Reaktionszeiten beim Bildaufbau wollen, müssen nach wie vor viel Nachforschung betreiben, um einen geeigneten Fernseher zu finden. Nicht wenige Technik-Enthusiasten beklagen den Rückzug der Plasma-Bildschirme, weil diese bessere Resultate in Videospielen liefern, aber gegenüber LED-Fernseher massiv an Popularität verlieren. Und wie groß soll der Fernseher sein? Wer Qualität will, muss sich mit Fernsehern ab 40 Zoll herumschlagen, denn erst ab dieser Kategorie bemühen sich die Hersteller um Bildqualität und setzen modernste Techniken ein. Aber wenn man keinen Platz für einen 50- oder gar 55-Zoll-Fernseher hat? Dann muss man unter der Masse von Billigangeboten den geeigneten Fernseher ausfindig machen.

Ein Glück, dass die Fernseher-Industrie nicht stillsteht! Wer mit den jetzigen Fernsehern nichts anfangen kann, darf auf die nächste Generation hoffen: Prototypen mit OLED-Technik überzeugen, sind aber noch zu teuer; Sony setzt hingegen auf die Crystal-LED-Technik, die viel mehr Kontrast und höhere Reaktionsgeschwindigkeit vorweist als die marktüblichen LED-Fernseher. Zu Schade, dass sie noch Zeit bis zur Marktreife brauchen. Für die Wii U werde ich deshalb wohl auf einem LED-Fernseher zurückgreifen, und hoffentlich hält dieser auch eine ganze Konsolengeneration aus, wenn nicht sogar zwei.


Das Ende der Bildschirmauflösung?

8. Oktober 2010

Gerade noch rechtzeitig vor dem prophezeiten Weltuntergang im Jahr 2012: Gedanken über die Bildschirmauflösung bzw. über das Ende des Wettrennens, möglichst viele Pixel auf eine Fläche zu pressen.

Medienschaffer übertreiben gerne, denn nur außergewöhnliche Ereignisse machen Schlagzeilen. Das Magazin „Wired“ kündigte vor einiger Zeit das Ende des Internets an, Thilo Sarrazin sieht das Ende von Deutschland anhand seiner gesammelten Statistiken, und Gamer fürchten sich vor dem nächsten Videospiel-Crash, wenn die Firmen sich noch länger an die desaströse Blockbuster-Strategie halten. Solche Prophezeiungen wecken Ängste und lösen im schlimmsten Fall Panik aus, obwohl sie selten tatsächlich zutreffen: Häufig sind die Prophezeiungen schlicht falsch, oft halten sich die befürchteten Schäden in Grenzen. Es gibt jedoch auch finale Ereignisse, die uns eher erfreuen als verängstigen: Das Ende des Mega- und Gigahertz-Rennens zum Beispiel, denn das banale Aufstocken der Taktzahlen brachte irgendwann nicht mehr die gewünschte Leistung. Damit konnten die Prozessorentwickler endlich an anderen Aspekten arbeiten! Das Ende der Bildschirmauflösung hätte den gleichen Effekt.

„Das Ende der Bildschirmauflösung“ bedeutet nicht, dass es Auflösung (als Messwert) nicht mehr gäbe, sondern dass sie an Relevanz verliert. Überhaupt ist die Auflösung erst seit den letzten zehn Jahren eine wichtige Grösse: Weder bei den Filmen noch in Videospielen spielte sie bis Mitte der 90er eine Rolle, bei den mobilen Geräten erst recht nicht. Nur die Heimcomputer fingen an, immer höhere Bildschirmauflösungen zu zeigen, aber auch dort war das Thema eher nebensächlich. Kurz vor der Jahrtausendwende kam die Sache endgültig ins Rollen: PCs hatten nun hochauflösende Monitore, und digitale Kameras eroberten den Markt. Letztere zettelten einen jahrelangen und absurden Kampf um immer mehr Megapixel an. Danach versuchten die Firmen, den Kunden hochauflösende Fernseher schmackhaft zu machen. Heute kauft selbst Otto Normalverbraucher zielbewusst einen HD-Fernseher, auch wenn er in der Regel kaum in HD fernsieht.

Obwohl die Bildschirmauflösung seit einiger Zeit prominent als Thema auftritt, behaupte ich, dass sie schon bald nicht mehr so wichtig sein wird. Einige Entwicklungen unterstützen meine Behauptung: Die Entwickler von Kameras übertrumpfen sich in den letzten zwei Jahren nicht mehr in der Anzahl der Megapixel, weil die Kunden merken, dass diese Messgröße wenig über die Bildqualität aussagt. Der Fokus liegt nun auf technischer Hilfe und Automatismen. Der Fernsehmarkt kann die Käufer nicht mehr mit „1080p Full HD!“ begeistern, schliesslich hat bereits die Mehrheit der Fernseher 1080 Bildzeilen, wenn man sich in den Läden umschaut. „3D-Fernseher“ und LED-Technologie sind die neuestens Trends. Wie sieht es bei den portablen Geräten aus? Gewiss spielt die Auflösung heute noch eine wichtige Rolle, denn jedes neue Gerät will noch bessere Bildqualität aufweisen, siehe den markanten Unterschied zwischen DS und 3DS. Aber auch hier könnte das Ende der Fahnenstange erreicht sein: Apples iPhone4 besitzt eine Auflösung von 640×960 Pixel auf einem 3.5 Zoll-Bildschirm und hat eine enorme Punktdichte erreicht. Die Pixel sind so klein, dass man sie mit dem bloßen Auge nicht mehr erkennen kann. Eine noch höhere Auflösung auf gleicher Fläche ergibt deshalb keinen Sinn – es sei denn, Apple möchte stereoskopisches 3D, dann wäre das Limit bei 1080×1920. Was PCs und Macs betrifft, so kann man sich fragen, ob ein größerer Bildschirm als 27 Zoll mit 2560×1440 Pixel wirklich sinnvoll ist. In absehbarer Zeit sehe ich das Ende der Entwicklung bei 3840×2160 Pixel.

Wenn die Auflösung weniger wichtig wird, profitieren andere Bereiche. Nehmen wir die Heimkonsolen als Beispiel: Sie werden in den nächsten zwei Generationen kaum über die 1080p-Grenze gehen, die Entwickler können deshalb die Grafik nicht bloß mit mehr Bildschärfe verbessern. Framerate könnte eine wichtigere Rolle spielen als heute, Animationen und eine interaktive Umgebung ebenso. Texturen müssen nicht noch größer werden, weil die Auflösung nicht mehr zunimmt.  Dafür könnten sie raffinierter und abwechslungsreicher sein. Auch Polygonmodelle müssen nicht immer mehr Polygone enthalten. Mit anderen Worten: Stagniert die Auflösung bei 1080p für mindestens zwei Generationen, könnten die Spielehersteller etwas Kosten sparen, denn die Spiele für PS3 und 360 sind deshalb so teuer in ihrer Entwicklung, weil Texturen und Polygonmodelle neu kreiert werden müssen.


Fernsehen macht doch blöd – Eine spontane Hass-Tirade

1. Mai 2010

Schaltet ich in diesen Tagen den TV-Apparat im guten Willen auf zumindest solide gemachte Unterhaltung ein, so wird im Regelfall diese Hoffnung sogleich mit Füßen getreten. Die Privatsender haben sich einer Verblödungspolitik hingegeben, die einem fragwürdigen Trend nach dem anderen hinterher jagt und dabei die Latte immer tiefer hängt. So kamen Mitte der 90er erst die Nachmittags-Talkshows, wurden ergänzt durch die Vormittags- und Mittags-Talkshows, um dann mit dem Übergang ins nächste Jahrtausend Platz für die nicht minder unsäglichen (eher im Gegenteil) Gerichtsshows zu machen. In den letzten Jahren schließlich verpesteten die so genannten Doku-Soaps die Kanäle und degradierten die Bezeichnung „Unterschichten-Fernsehen“ zu einer Neckerei.

Die letzten Jahre des gerade zu Ende gegangenen Jahrzehnts stellten also alles andere als eine Qualitätsoffensive dar. Während RTL weiterhin fleißig daran arbeitete, das TV-Äquivalent zur BILD zu werden und in Partnerschaft mit eben diesem Schmierblatt Leute nur allzu gerne vor der versammelten Nation der Lächerlichkeit und (eigentlich noch schlimmer) Dieter Bohlen preisgab, fiel das Hirn der ProSieben-Redaktion regelmäßig zwischen die Beine und erfreute das Publikum mit wunderbaren Konzepten wie der frauenfeindlichen Fleischbeschau „Sommermädchen“, das Pre-Scheidungs-Lustspiel „Sarah and Marc in Love“ und die Suche nach dem nächsten schlechten Magier mit drei uralten Tricks auf dem Kasten Uri Geller (der eine war anscheinend nicht schon Warnung genug). Ältere Formate wie Galileo passten sich der umfassenden Verdummung nach und nach an. Wo früher an gleicher Stelle versucht wurde, das Prinzip der Kernspaltung und Einsteins Relativitätstheorie auf einfache aber prägnante Weise auch für den Laien verständlich zu machen, stapft heute ein Fleischklops namens Jumbo durch die Gegend und frisst sich in einer pervertierten Zuspitzung unserer Verschwendungskultur durch die XXL-Lokale der Nation oder prüfen bemitleidenswerte „Reporter“ YouTube-Videos auf ihre Echtheit. Noch schöner: Aufgrund der klammen Kassen bei der ProSieben-Sat.1-Gruppe verwertet die Sender-Gemeinschaft ihren alten Müll wieder und immer wieder, anstatt diesen endlich in die Tonne zu klopfen. So werden „We are Family“- und „Deine Chance“-Beiträge mit wenig Mühe zu „Sam“-Clips umgeschnippelt, wandern dann kurz zu Kabel 1 in ein Format, welches kaum eine Woche hält, um dann erneut bei ProSieben in einem neuen Nachmittagsformat zu landen, wo es garantiert keine Woche hält. Nicht unrealistisch, dass, während ich diese Zeilen verfasse, bereits bei Galileo wieder eine Wasserrutschen-Reportage und bei n-tv die selben Dokus zu Riesen-Kränen oder den künstlichen Dubai-Inseln laufen, wenn nicht schon wieder der böse Adolf mit Midi-Gedudel untermalt über den Nachrichten-Sender rumpelt. We love to entertain you.

Wären da nicht die Informationssendungen der Öffentlich-rechtlichen, die Unterhaltungsformate der Dritten und einige wenige US-Serien, wobei davon in der Zwischenzeit auch einige den „Shark gejumped“ haben („House“, „Monk“ – und die „Simpsons“ schon vor zehn Jahren), ich würde mir kaum mehr die Mühe machen, den Receiver an den Scart-Verteiler anzuschließen. Wieso auch, wir befinden uns in der Baukasten-Epoche. Das Angebot neben dem Fernseher ist so groß geworden, dass man sich seine Freizeit heute selbst zusammen zimmert und nicht mehr auf die Programm-Planer angewiesen ist. Filme auf DVD und Blu-ray ohne Werbeunterbrechungen und Schnittorgien zu sehen ist wunderbar und der kleine Filmfreak in mir wird durch Audiokommentare und Blicke hinter die Kulissen umfassend unterhalten. Der Rest deckt das Internet ab und ich schaue mir zu jeder Zeit lieber mehr oder wenigen trivialen Kram wie den neuen „Ashens“, „Angry Video Game Nerd“ oder „Nostalgia Critic“ an, als im Ersten zur Volksmusik zu wippen oder im ZDF bei Rosemunde Pilcher mich ob des aus der Röhre triefenden Schmalzes übergeben zu müssen. Überhaupt dürfen ARD und ZDF, trotz der lobenden Worte zu Teilen des Programms, nicht ohne Schelte davon kommen. Ich finde es immer witzig, wenn Engländer über die BBC meckern und die altehrwürdige Fernsehanstalt als langsames, überbürokratisiertes Ungetüm bezeichnen und aus deutscher Sicht nicht wissen, wie gut sie es eigentlich haben. Ich wäre froh, wenn ARD und ZDF mit dem gleichen Mut an neue Formate gehen würden, anstatt jedem Trend des Privatfernsehens mit einer durchschnittlichen Verspätung von fünf Jahren hinterher zu hecheln, egal ob es sich dabei um Daily Soaps oder Casting Shows handelt.

Eine ganze Generation an Großeltern und Eltern hat uns vor der Verblödung vor dem Fernseher gewarnt und hier bin ich nun, ein Kind des Privatfernsehzeitalters, aufgewachsen mit den „Turtles“, „Konfetti und Klack“, dem „echten“ Tele 5, dem „A-Team“ und vielen anderen Sendungen und stehe der Glotze, untreu wie ich bin, mit wachsender Abscheu gegenüber. Schlimmer noch, stehe ich nun auf der anderen Seite und mache mir Gedanken über die Generation nach mir, die diese Kapitulationserklärungen an den Verstand Tag für Tag schlucken. Also alles Mist? Nein, wer genau hinsieht und sich durch die weiten Kloaken des deutschen Fernsehens gräbt, der stößt auch auf die kleinen, aber dafür umso kostbareren Juwelen, die dem TV-Anschluss dann doch noch seine Berechtigung erteilen. Dabei gilt, je später die Stunde, umso unterhaltsamer, anarchischer und experimentierfreudiger das Programm. Schön, dass wir im Zeitalter der Mediatheken und Streams leben, aber nimmt das der Kiste nicht erneut die ursprüngliche Daseins-Berechtigung…? Ich werde euch demnächst eine persönliche Auswahl näher vorstellen und damit eine neue Reihe auf Retro V starten.


Sterben Videospiel-Foren aus?

21. Dezember 2009

Diskussionen über Videospiele finden heutzutage in Internet-Foren statt. Aber viele scheinen praktisch stillzustehen. Haben wir in den Foren ausdiskutiert?

Vor dem Internet-Zeitalter hatten die Spielerinnen und Spieler es schwer, Gleichgesinnte zu finden. Meistens waren sie auf ihr unmittelbares Umfeld limitiert: Fanden sie in ihrer Umgebung keine Person, die ähnlich in diesem Hobby involviert war, mussten sie entweder lange Reisen auf sich nehmen, um sich mit anderen Spielerinnen und Spielern treffen zu können – oder sie schrieben Leserbriefe an Videospielmagazine, die damals die wichtigste Anlaufstelle für Informationen rund um Videospiele bildeten.

Seit Ende der 90er Jahre etablierten sich jedoch die Internetforen als Informations- und Diskussionsquelle. Für Videospiel-Enthusiasten sind sie ein wahrer Segen, denn dadurch können die Gamer endlich mit Gleichgesinnten unkompliziert und jederzeit über Spiele und Spielkulturen fachsimpeln. Im Vergleich zu Internetchats haben Foren den Vorteil, dass sie den Usern gestatten, Threads und Antworten unabhängig von anderen Usern zu erstellen; nicht selten werden Threads erst Tage, wenn nicht gar Monate oder Jahre später fortgesetzt.

Mein erstes Forum war jenes von Nintendofans.de, später war ich auch in gaming-universe.de unterwegs, zuletzt im berühmt-berüchtigten NeoGAF. Zeitweise war ich in allen drei Foren gleichzeitig am Schreiben, zurzeit beschränke ich mich jedoch auf das NeoGAF: Einerseits zwang mich das Studium damals zu einer reduzierten Forumstätigkeit, andererseits verlor ich das Interesse in die zwei erstgenannten Foren. Vor allem das Forum des Nintendofans.de fehlte es seit Längerem an jeglichem Reiz. Damit komme ich auch zu der einleitenden Frage dieser Kolumne zurück: Sterben die Videospiel-Foren aus? Werden sie in Zeiten des Twittern und des Facebooks altmodisch und überfällig? Im Fall des Nintendofans.de kann man es nicht übersehen, dass die Beiträge immer spärlicher werden, die Mitglieder weggehen oder zunehmend passiv werden und vernünftige Diskussionen mittlerweile Seltenheitswert haben.

Ich habe die Frage bewusst polemisch und provokativ formuliert. Wenn das Forum des Nintendofans.de uns hier als Beispiel eines sterbenden oder zumindest stumm werdenden Forums dient, dann soll das GAF ein Gegenbeispiel darstellen: Zu jeder Zeit besuchen Tausende Menschen dieses englischsprachige Forum, sekündlich werden neue Threads erstellt oder auf die bestehenden Threads geantwortet. Die beiden Foren unterscheiden sich in den folgenden Punkten: GAF ist trotz der nordamerikanischen User-Mehrheit eine global ausgerichtete Plattform, während Nintendofans.de nur von deutschsprachigen Users benutzt wird. Noch wichtiger als das Zielpublikum sind jedoch die Moderatoren, die in NeoGAF nicht nur reagieren, sondern auch agieren. Dahinsiechende Foren kann man deshalb ganz leicht an der Passivität des Forum-Teams erkennen. Im Grunde genommen haben deshalb alle möglichen Plattformen – egal, ob Forum, Facebook, Blog, oder gar Wikipedia – immer eines gemeinsam: Sie müssen ständig „Contents“ liefern, um interessant bleiben zu können. Falls ihr also auch Mitglied eines sterbenden Forums seid und glaubt, dass diese Plattform nichts Neues mehr bringt, dann solltet ihr einen Wechsel erwägen. Denn das Internet-Forum als Plattform beweist mit Seiten wie GAF nach wie vor ihre Vitalität.


Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

27. November 2009

Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Uncharted 2 - Among Thieves

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.


Liegt die Zukunft in Handy-Games?

11. Oktober 2007

Namhafte Spieleschmieden wie Capcom und Square-Enix produzieren eine Vielzahl an Handy-Games. Warum? Die Antwort liegt in den Entwicklungskosten.

In der letzten „Tokyo Game Show“ (eine Spieleausstellung) haben die grossen Spielefirmen nicht gerade mit grossartigen Ankündigungen geglänzt. Diese Erkenntnis gilt für alle Plattformen ausser jene der Handys: Capcom bringt ihre Franchises ebenso auf Handys wie Square-Enix. Besonders die letztgenannte Firma hat sehr viele Spiele dafür entwickelt. Viele Spieler reagierten entweder erstaunt oder gar hässig, sie verstehen nicht, warum die Firmen nicht ihre Energie in den grossen Plattformen wie die PS3, die Xbox oder die Wii aufwenden.

Ich selber kann mit Handy-Games wenig anfangen. Handys sind in der Regel keine vernünftige Spieleplattform, weil die Bedienung nicht fürs Spielen gemacht ist. Solange Touchscreens nicht standardmässig eingebaut werden und genügend gross sind, wird meine Meinung über die Steuerung kaum auf Gegenmeinungen stossen. Ich kann jedoch verstehen, warum Spiele für Handys nicht nur von unbekannten Firmen produziert werden, sondern auch bei den namhaften Spieleschmieden Interesse wecken. Man muss das Engagement von Capcom und Square-Enix als Flucht nach vorne verstehen. Wovor flüchten sie? Die Antwort lautet: Sie flüchten vor den steigenden Entwicklungskosten.

Schon in früheren Kolumnen habe ich darauf hingewiesen, dass die Entwicklungskosten ständig steigen und somit den Druck auf die Spieleproduzenten erhöhen. Viele Spieler verstehen den Zusammenhang jedoch nicht oder unterschätzen den Faktor „Entwicklungskosten“ massiv. Wie sehr die Kosten gestiegen sind, zeigt das Beispiel „Final Fantasy IV“: Das Original kam Anfang der 90er-Jahre für das SNES, das Team bestand aus etwa ein Dutzend Personen, welche das Spiel innerhalb eines Jahres fertigten. Nun kommt für den DS ein Remake, dieses benötigt ein etwa drei bis vier Mal grösseres Team und deutlich mehr Entwicklungszeit, aber es wird sich wohl kaum so gut verkaufen wie das Original. Dabei gehört der DS bereits zu den günstigsten Plattformen. Die Kostenspirale wird sich beim DS dennoch nach oben drehen, denn im Kampf gegen Konkurrenzspiele müssen die Entwickler technisch immer raffiniertere Spiele machen.

Die Konsolenhersteller haben die Kostenexplosion erkannt, aber nicht genügend Massnahmen dagegen unternommen. Selbst die Wii, die günstigste neue Heimkonsole unter den drei Produkten (Wii, Xbox360 und PS3), stoppt die Kostenspirale nicht, sondern verlangsamt sie nur. So erfordert die Entwicklung von „Super Mario Galaxy“ und „Super Smash Bros. Brawl“ deutlich grössere Teams und mehr Entwicklungszeit als ihre Vorgänger, Gerüchten zufolge kostet „Brawl“ mindestens doppelt so viel wie sein Vorgänger. Die Wii ist als Spieleplattform also nur günstig im Vergleich mit ihren direkten Heimkonsolen-Konkurrenten, aber im Vergleich mit der letzten Konsolengeneration wird sie bezüglich Produktionskosten nicht besser abschneiden. Als Produzent kann man gewisse Massnahmen treffen, um die ausufernden Kosten zu dämmen. Zum Beispiel verlangte der frühere Nintendopräsident Yamauchi, die Entwicklungszeit einzuschränken. Die Spiele kamen dadurch zwar schneller auf den Markt, Nintendo wurde produktiver, aber die Qualität erreichte nicht die Standards von früher. Nun versucht Nintendo, sowohl günstige als auch teure Produktionen zu haben, das heisst gezielt auf die Bedürfnisse der jeweiligen Kundschaft anzusprechen. Leider akzeptieren viele Spieler diese Politik wiederum nicht, weil sie grundsätzlich technisch raffinierte Spiele haben wollen. Am deutlichsten sieht man diesen Unmut in den Äusserungen zu „Mario Kart“ für die Wii.

Die Spiele innerhalb einer Plattform stehen in Konkurrenz untereinander, dabei bietet die Grafik am meisten Angriffsfläche. Ob einem die Grafik gefällt? Diese Frage stellt sich nicht. Man fragt auch nicht danach, ob die Grafik zum Spiel passt. Nein, am meisten interessiert es den Vielzockern, ob ein Spiel die Plattform technisch ausreizt. Beschimpft werden Entwickler, die dieser Maxime nicht folgen. Nicht wenige Personen, die in diesem Geschäft beteiligt sind, weisen darauf hin, dass die Entwicklungszeit und –kosten eine Hürde seien: Nicht alle können es sich leisten, die Veröffentlichung der Spiele immer wieder zu verschieben oder Teams mit Dutzenden von Leuten zu haben.

Entwicklungskosten bestimmen in vielen Fällen, ob ein Projekt in Angriff genommen werden kann. „Monster Hunter 3“ war ursprünglich eine Spielentwicklung für die Playstation 3 und wird nun exklusiv für die Wii kommen. Erstaunlicherweise entscheiden sich die Entwickler nicht für Multiplattformentwicklung, denn offensichtlich wäre das finanzielle Risiko selbst so viel zu hoch. Natürlich begleitet die Warnung vor zu hohen Entwicklungskosten die Videospielindustrie seit ihren Anfängen, jedoch fordern die heutigen Heimkonsolen so viel, dass viele kleine Firmen sich ein Projekt nicht mehr leisten können. Die Wii ist nur bedingt eine Lösung, denn sie stoppt – wie bereits geschrieben – die Kostenspirale nicht, sondern verlangsamt sie nur.

Werden Handyspiele wirklich die Zukunft darstellen? Sicherlich werden diese Spiele an Einfluss zunehmen, doch hoffen viele Spieler insgeheim, dass die wirklichen Spieleplattformen weiterhin den Markt dominieren. Dafür müssen die Konsolenhersteller in der nächsten Generation allerdings ernsthafte Massnahmen ergreifen, um die Kostenentwicklung nicht nur zu verlangsamen sondern zu stoppen. Am besten wäre es natürlich, die Kosten zum Sinken zu bringen. Aber würden die Spieler es goutieren, wenn nicht mehr die Leistungsteigerung als primäres Ziel eines Konsolenherstellers gilt?