Vom piepsenden Wecker zur mobilen Konsole

8. Januar 2008

Seit das Game & Watch kurzweilige Videospielunterhaltung mobil machte, sind bereits mehr als 25 Jahre vergangen. Dr. Snuggles, seines Zeichens verantwortlich für RetroVideogames.net, teilt uns in diesem Gastpost seine Gedanken zur Entwicklung der tragbaren Spielekonsolen mit…

Erst letztens ist es mir wieder passiert. Im Augenwinkel sehe ich noch verschwommen, wie sich die U-Bahntür schliesst und dann ist es auch schon geschehen….Vertieft in eine „schnelle Runde“ Siedler auf meinem Nintendo DS, habe ich doch tatsächlich erneut meine Zielstation verpasst. Im Gedanken lege ich mir bereits eine fadenscheinige Ausrede für meinen Chef bereit. Kurzerhand erfinde ich daraufhin einen fingierten Behördengang, der sich leider nicht verschieben lassen konnte und ich hoffe inständig, das mir mein Boss diese Geschichte abnimmt. Im selben Moment denke ich fast wehmütig an die Zeiten zurück, als man unter einer tragbaren Konsole noch piepsende LCD Spiele verstand, die als einziges Extra eine eingebaute Uhr inklusive Weckfunktion zu bieten hatte. Als Beispiel sei hier nur die legendäre Game & Watch-Serie von Nintendo aufgeführt. Ich kann mir denken, das viele von euch genau auf diesem Weg mit dem Virus Videospiele infiziert wurden.

Aber soweit muss ich da gar nicht ausholen. Die meisten Spiele, die in den späten 80er Jahren für Handheld Konsolen programmiert wurden, stellten im besten Fall Appetitmacher für umfangreichere Games auf den stationären Konsolen dar. Die zumeist junge Zielgruppe sollte über diesen Umweg langsam aber sicher an die grossen, ausgewachsenen Spielemaschinen herangeführt werden und die durchschnittliche Spielzeit betrug in den meisten Fällen gerade einmal 15-30 Minuten. Dies reichte aber locker für einige Runden Tetris auf dem Ur-Gameboy oder zwei bis drei Levels Sonic the Hedgedog für Sega´s Game Gear aus. „EINSPRUCH!“ werden jetzt viele von euch rufen. Sicherlich gab es auch in dieser Epoche bereits Games, die den Spieler länger an das Gerät fesseln konnten. Rollenspiele oder Action Adventures, wie „Zelda – Links Awakening“, verlangten dem mobilen Zocker mehrere Stunden an Aufmerksamkeit ab. Allerdings war die mobile Hardware aufgrund ihrer recht eingeschränkten technischen Möglichkeiten eher für kurze Spiele zwischendurch ausgelegt. Die beliebtesten und gleichzeitig erfolgreichsten Genres stellten deshalb ganz klar Jump ´n Runs, Shooter oder Geschicklichkeitsspiele dar.

Link's Awakening

Diese Tatsache sollte sich aber im Laufe der Zeit gewaltig ändern. Bereits mit dem Erscheinen des Gameboy Advance wuchs der Spielumfang der meisten Games deutlich und die Modi-Vielfalt stand dem in nichts nach. Mein persönlicher Meilenstein war hier ganz klar die Advance Wars Reihe von Nintendo. Prompt kamen mir frühe Strategie Hämmer für den PC, wie Battle Isle oder Dune – The Battle For Arrakis in Erinnerung. Spätestens mit der Umsetzung der frühen Final Fantasy Episoden für den GBA vermisste niemand mehr die monochromen und grobpixeligen Minispiele der tragbaren Steinzeit. In Sachen Komplexität und Umfang mussten sich viele der erschienenen Spielekracher nicht mehr hinter den Pendants der grossen Heimkonsolen verstecken.

Die neueste Generation der mobilen Konsolen stellt mittlerweile für viele Zocker gar eine ebenbürtige Alternative zu den teuren, stationären Spielgeräten dar. Bei weitem nicht jeder Spielbegeisterte ist dazu bereit, 400,- Euro oder mehr für eine PS3 oder Xbox 360 inklusive HD-Laufwerk auf den Tisch zu legen. Will man das Spielgeschehen dann noch in Full-HD Auflösung geniessen, kommen noch mindestens weitere 1000,- €, für einen hierfür erforderlichen Flachbildschirm dazu. Aber das muss ja glücklicherweise nicht mehr sein. Sony hat mit seiner PSP schon lange eine tragbare Version der Playstation 2 im Portfolio. Erfolgreiche Spielereihen wie Metal Gear, Silent Hill oder GTA wurden längst für die Playstation Portable umgesetzt und Nintendo liefert mit seinem Nintendo DS zudem eine preiswerte und zugleich innovative Alternative für Casual Gamer und Menschen, die auch mal ihren Grips beim Daddeln anstrengen wollen. Was bleibt mir noch zu sagen? Handheld Spiele sind schlicht und einfach erwachsen geworden.

Begnügte ich mich früher noch mit kurzweiligen Geschicklichkeits-Tests, will ich heute auch unterwegs nicht mehr auf komplexe Spielerlebnisse verzichten. Und wenn ich dann ab und zu ein paar Minuten zu spät in die Arbeit komme, weil ich wiedermal meine U-Bahn Station verpasst habe, setze ich mich einfach in das nächste Internet-Kaffee, gehe mit meiner tragbaren Konsole Online und schicke meinem Chef meine Krankmeldung per E-Mail. Dann finde ich auch endlich mal Zeit für eine ausgedehnte Runde Siedler. Soviel Zeit muss schliesslich sein…

Gastbeitrag von Dr. Snuggles


Ich kann es schaffen, ich kann es schaffen! (Teil 2)

28. Juli 2007

Nachdem ich euch im letzten Artikel über das Genre der Horizontal-Shooter auf der Virtual Console meine persönliche Top 3 präsentiert habe, bei dem es ein Kopf-an-Kopf Rennen zwischen Soldier Blade und Blazing Lazers gab, sind heute die Vertikal-Shooter dran. Wie es der Zufall will, befinden sich unter den vorgestellten Spielen wieder zwei aus einer Serie, und ein Einzelgänger spielt ebenfalls wieder eine nicht zu unterschätzende Rolle…

Platz 3: R-Type (1989, TurboGrafx-16)

Dieses R-Type stellt einen Arcade-Port für den TurboGrafx-16 dar. Und obwohl Spieleautomaten bekanntlich eine größere Leistung bieten bzw. boten als stationäre Konsolen (heute ist dies dank den neuen „Next-Gen“ Konsolen (leider?) kaum noch der Fall), war es Entwickler „irem“ gelungen, das Spiel ohne nennenswerte Unterschiede auf eine Konsole zu bringen. Sowohl Sound als auch die für damalige Verhältnisse sehr detaillierte Spiele- und Gegner-Welt wissen auch noch heute zu begeistern. Vielleicht auch deshalb war der TurboGrafx-16 damals sehr willkommen, wenn es um Shooter ging. Es gibt jedoch auch einen Nachteil, den die Arcade-Portierung mit sich brachte, aber dazu später mehr.
Kommen wir erst einmal zum Spielprinzip. Wie kaum anders gewohnt, gilt es mit Hilfe eines Raumschiffes gegnerischen Flugobjekten den Gar auszumachen. Gibt es wie beim 3.-platzierten des letzten Artikels wieder keine Smartbombs, ist es zumindest möglich, mit Hilfe der Feuertaste das Waffensystem aufzuladen, um dann einen größeren und effektiveren Schuss abzugeben. Dies ist vor allem bei den Endgegnern durchaus angebracht, auch wenn man dort mehr Zeit damit verbringt, den Angriffen auszuweichen. Doch auch sonst ist der Weg durch die mitunter sehr engen Gefilde im Spiel nicht gerade einfach, da von jeder Seite aus Schüsse zu erwarten sind. Und gerade deshalb wird sich der Spieler nahezu auf jedes Waffenupgrade stürzen, welches er finden kann, denn damit sind die Gegner wesentlich einfacher kleinzukriegen. Sollte man jedoch ein Schiff verlieren, so gilt es von neuem, sich seine zuvor hart erkämpften Upgrades wiederzubeschaffen. Auch sollte man nicht allzu oft den Freitod wählen, denn nach einigen Continues ist das Spiel vorbei.
Wie bei nahezu jedem klassischen Shoot’em Up gibt es eben auch hier eine deutliche Barriere, die zwischen dem Spiel und dem Videospieler steht: der Schwierigkeitsgrad. Was manche als eine willkommene Abwechslung zur heutigen, vielleicht „einfacheren“, Spielart ansehen und somit endlich wieder ihre Reflexe und ihr Gedächtnis trainieren können, artet bei manch anderem nur in Frustration aus. Um es kurz zu sagen: Das Spiel ist definitv nicht Anfängern zu empfehlen, das zeigt sich deutlich im Arcade-Ursprung. Allen anderen, denen das gewisse Etwas bei heutigen Shootern fehlt, sollten zugreifen, denn das Spiel weiß trotz des Alters immer noch zu begeistern.

Platz 2: R-Type III (1994, SNES)

Fortsetzungen fallen meist immer durch verbesserte Grafik, gleichbleibenden Stil des Sounds und Ver(schlimm?)besserung des Gameplays auf. Wie auch bei R-Type III sind diese Merkmale vorhanden, doch kann bei den Änderungen im Gameplay schon einmal Entwarnung gegeben werden. Der Titel spielt sich weder besser noch schlechter als der Ur-Vorgänger R-Type I, es ist immer noch ein fantastischer Sidescroll-Shooter. Doch was verhilft dem Spiel dann auf den 2. Platz? Sicherlich kann darüber gestritten werden, doch einige Features bewirken nun einmal den entscheidenen Sprung auf den zweiten Podestplatz. Zum einen sieht die Grafik, kaum überraschend, natürlich besser aus, was auch den Mode-7 -Effekten zu verdanken ist. Waren die Levels bei den Vorgängern noch starr und kaum beweglich, so werden bereits im ersten Level Gegner aus dem Hintergrund ins Spiel fliegen und es werden Wände gedreht, so dass man mit Mühe und Not das Schiff durch diese neuartige Levelstruktur steuern muss. Am eigentlichen Spielprinzip hat sich eigentlich fast garnichts geändert. Immernoch gibt es Waffenupgrades und den aufladbaren Schuss, der jetzt jedoch noch mit einer weiteren Stufe glänzen kann, so dass sich bei längerem Gedrückthalten des Feuerknopfes ein noch gewaltigerer Schuss entlädt, der den Feinden ordentlich einheizt. Ebenso hat sich der Schierigkeitsgrad kaum verändert, was widerrum erneut Genre-Neulinge abschrecken mag.
Eine Neuerung hingegen ist der Zwei-Spieler-Modus. Man kann zwar leider nicht zusammen durch die Lüfte fliegen (das hätte das SNES wahrscheinlich kaum gepackt), aber immerhin kann man nun abwechselnd, nachdem ein Spieler das Zeitliche gesegnet hat, die Levels bestreiten.
Desweiteren kann man sich nun vor jedem Neustart des Spiels zwischen 1 von 3 Waffensystemen entscheiden, je nach Vorliebe des Spielers.

Alles in allem ist auch dieses Spiel, wie sein Ur-Vorgänger, jedem Genre-Liebhaber sehr zu empfehlen, doch auch wie R-Type I jedem Neuling im Shooter-Genre abzuraten, da auch dieses Spiel kein Zuckerschlecken ist.

Platz 1: Air Zonk (1992, TurboGrafx-16)

Kennt ihr Bonk, den Urzeitmenschen, aus diversen Jump’n Runs bekannt? Wenn ja, dann müsstet ihr euch bei Anblick des Spielecharakters ziemlich wundern, weist er doch deutliche Ähnlichkeiten zu eben jenem Charakter, der gerade noch vor Dinosauriern davon lief, auf. Und weil auch Hudson das für komisch hielt, tauften sie den Überflieger einfach Zonk, eine Art Cyborg-Version von Bonk… Ihr haltet das schon für Ungewöhnlich? Dann schaut euch erstmal diesen Screenshot an:

Was das Spiel von nahezu allen Weltraumshootern unterscheidet, ist die Grafik. „Comiclook“ an sich hört sich zwar ein wenig merkwürdig an, passt aber wie die Faust aufs Auge. Das Spiel kann durch die außergewöhnliche Optik unterhalten, während die Musik ihr übriges tut (in postiver Weise), dem Einheitsbrei anderer Shooter zu entfliehen.

Kurz zur Story: Im Jahr 2999 formt ein Cyborb (Zonk) eine Truppe namens „Team Cool“. Ihr Ziel: „King Drool“ davon zu stoppen, die Welt zu übernehmen… Ja, es gab schon innovativere Storykonzepte, aber wie bei fast jedem klassischen Shoot’em Up ist die Geschichte, wenn denn überhaupt vorhanden, sowieso nebensächlich. Das Gameplay ist das entscheidene, und hier punktet Air Zonk. Schon vor dem Beginn weiß das Spiel zu gefallen, kann man doch zwischen 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Des weiteren gilt es vor dem Level einen Freund des „Team Cool“ auszuwählen, der bei entsprechender Einsammlung bestimmter Symbole erscheint und zusätzliche Hilfe bietet. Das gibt dem Spiel eine gelungene Abwechslung und bietet verschiedenste Varianten an.

Ansonten gibt es Genre-typische Kost: Fliegt von Links nach rechts, besiegt herumfliegende Gegner, und am Ende jeden Levels steht der Bossfight an. Doch das ist ja bei fast jedem klassichen Shoot’em Up so, von denen sich Air Zonk dank des etwas anderen Konzepts doch abhebt. Da auch der Schwierigkeitsgrad bei der untersten Stufe moderat ist, kann bei diesem Spiel auch eine Empfehlung an die etwas ungeübteren Spieler gegeben werden. Die, die eine Herausforderung suchen, können sich ja am schwierigsten Grad versuchen.

Mit diesen Features und der ungewöhnlichen Optik hat es Air Zonk geschafft, sich an die Spitze zu schlagen, obwohl man sagen muss, dass es qualitätsmäßig gesehen kaum Unterschiede zwischen allen drei vorgestellten Spielen gibt.
Und man kann erkennen, auch mit Rückblick auf den ersten Teil des Artikels, dass es von Nintendo eine äußerst gute Entscheidung war, den TurboGrafx-16 mit an Bord der Virtual Console zu nehmen, stehen uns doch noch einige fantastische Shoot’em Ups bevor.

Gastbeitrag von ness


Ich kann es schaffen, ich kann es schaffen! (Teil 1)

25. Juli 2007

Shoot ‚em Up-Freunde können sich über mangelnden Spielenachschub durch Wiis Virtual Console-Service nicht beklagen, vorallem das TurboGrafx-16 bietet in diesem Genre eine breite Palette an Softwaretiteln. In diesem zweiteiligen Gastpost stellt euch Shoot ‚em Up-Kenner ness seine Lieblinge in Sachen Vertikal- und Horizontalballereien vor, damit ihr in dem breiten Spieleangebot den für euch passenden Titel findet.

Wo liegt menschliches Versagen und Frustration darüber so eng beieinander, als beim klassischen Weltraum-Shoot ‚em Up? Man ärgert sich über die eigene Unfähigkeit, obwohl der Weg zum Ziel des Spiels eigentlich nur darin besteht, herumfliegende Objekte, die darüber hinaus auch noch jedesmal die gleichen Bahnen ziehen, zu beseitigen. Doch es ist nicht immer so einfach wie es sich anhört und durch die wundervolle Virtual Console kann man heute wieder selbst herausfinden, ob die eigenen Reflexe noch zu etwas taugen…

Sechs Shoot ‚em Ups alter Schule, die allesamt auf der Virtual Console zum Download bereitstehen, sollen zum einen heute und in einem späteren Special vorgestellt werden. Jeweils 3 aus den Vertikal- und dem Horizontal-Genre, in aufsteigender Reihenfolge der Empfehlung nach geordnet.
Beginnen werde ich mit einem der, meiner Meinung nach, zurzeit besten (und auch schwersten) Vertikal-Shoot ‚em Ups:

Platz 3: Super Star Soldier (1989, TurboGrafx-16)

Super Star Soldier bietet verschiedene Modi; einen 2- und 5-Minuten Time Attack Modus und den normalen Haupt-Modus. Im 2- und 5-Minuten-Modus spielt man, wie der Name schon sagt, jeweils einen bestimmten Abschnitt 2 oder 5 Minuten lang, um so viele Punkte wie möglicht auf seinem Highscore Konto zu bekommen. Doch diese Modi können nur bedingt fesseln, da es nicht wirklich eine Motivation gibt, diese intensiv zu spielen.
Die Hauptmotivation liegt eindeutig beim eigentlichen Spiel. Neben seiner für damaligen Verhältnisse außerordenlichen Grafik und dem schönen Leveldesign besticht Super Star Soldier auch bei der Musik, die atmosphärisch perfekt zum Titel passt und abwechslungsreiche und fantastische Stücke bietet.
Es gibst verschiedenartige Schussarten, die durch das Aufsammeln gleichfarbiger Symbole zusätzlich verstärkt werden können. Und das ist auch bitter nötig, wie man gleich noch erfahren wird.
Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass man die Geschwindigkeit des Schiffes variabel einstellen kann, was vor allen Dingen in späteren Levels von Vorteil ist. Dieses Feature werden auch die anderen beiden Vertikal-Shoot’em Ups aufgreifen.
Doch was den Titel „nur“ auf den dritten Platz bringt, ist sein wirklich hoher und fast unmenschlicher Schwierigkeitsgrad. Dazu trägt nicht nur bei, dass man keine Smartbombs besitzt (wie es bei manch anderem Shoot ‚em Up der Fall ist), mit welchen man sich zur Not aus brenzligen Situationen befreien kann, sondern auch der Fakt, dass man bei jedem Treffer und Zerstörung des Schiffs das komplette Level von vorn beginnen muss; und die Level sind nicht gerade klein. Es gibt keine Checkpoints oder ähnliches, und diverse Zwischenbosse und Endbosse sowie unzählige Gegnerscharen sind da auch nicht gerade hilfreich.
Continues hat man jedoch quasi unendlich. Der Highscore wird zwar nach jedem „Game Over“ auf Null gesetzt, doch hat man mal ein Level geschafft, so fängt man dort wieder an und wird nicht noch durch ein weiteres Game Over an den Anfang des Spiels zurückgesetzt.

Alles in allem kann man sagen, dass das Spiel vom audiovisuellen Aspekt nichts falsch macht. Und auch für Abwechslung im Gameplay ist gesorgt, doch der sehr hohe Schwierigkeitsgrad trübt den ansonsten positiven Gesamteindruck. Wer auf eine wirkliche Herausforderung steht, dem sei das Spiel wärmstens ans Herz gelegt. Wer jedoch schon Lylat Wars für unschaffbar hielt, der sollte lieber die Finger von lassen.

Platz 2: Soldier Blade (1992, TurboGrafx-16)

Dieses Spiel gehört ebenso wie Super Star Soldier zur sogenannten „Soldier“ Reihe, zu der zusätzlich noch Final Soldier zählt, welches jedoch nie den Weg aus Japan schaffte.
Getreu dem Motto: „Höher, schneller, weiter“ bietet das Spiel bessere Grafik, schöneren Sound und einen ausgewogeneren Schwerigkeitsgrad als sein indirekter Vorgänger Super Star Soldier.
Dies geht schon los beim Startmenü, wo man zwischen dem Normal- und Hard-Modus wählen kann. Desweiteren gibt es in diesem Spiel auch die sogenannten Smartbombs, um sich ein wenig Luft zu verschaffen, sollte man beim Zählen der Gegner nicht mehr mitkommen.
Auch hier gibt es unteranderem das Power-Up System, mit dem man seine Waffen mehr und mehr aufleveln kann, um so der Gegnerscharen Herr zu werden, und die Fähigkeit, die Wendigkeit des eigenen Schiffes unterschiedlich einzustellen. Und ebenso wie bei Super Star Soldier hat man auch bei Soldier Blade unendlich viele Continues und beginnt auch nach einem Game Over im gleichen Level, in dem man zuvor ein Bildschirmleben verlor. Zusätzlich muss man den ganzen Level nicht noch einmal von vorn bestreiten, sollte eines der Leben dahingeschmolzen sein. Stattdessen geht es gleich mit dem nächsten Raumschiff weiter, sollte man noch eines parat haben. Die Power-Ups der Waffen sind dann jedoch selbsverständlich dahin.

Diese Veränderungen im System machen das Spiel weitaus attraktiver und auch die Motivation ist ungleich höher, obgleich auch dieses Spiel nicht einfach ist, zumal es ja noch den Hard-Modus gibt…
Zusammen mit Blazing Lazers stellt es für mich die derzeitige Speerspitze der Vertikalen Shoot ‚em Ups auf der Virtual Console dar und kann von mir aus uneingeschränkt empfohlen werden.

Platz 1: Blazing Lazers (1989, TurboGrafx-16)

Kommen wir nun zu meinem persöhnlichen Favoriten der zuzeit erhältlichen klassischen Shoot’em Ups.
Grafisch gesehen spielt es in der selben Liga wie Soldier Blade und andere Genre-Größen, was gerade bei Anblick des Release-Jahres für Staunen sorgt. Und auch soundtechnisch gibt es wenig zu meckern. Schöne Stücke, die zwar denen von Soldier Blade ein wenig nachstehen, aber dennoch zu gefallen wissen.
Doch gerade spielerisch gelingt es Blazing Lazers meiner Meinung nach, Soldier Blade noch einen Tick zu übertrumpfen. Neben der großen Anzahl an unterschiedlichen Waffenvariationen, die sich ähnlich den beiden anderen Spielen aufleveln lassen, und dem perfekt ausbalancierten Schwierigkeitgrad, sorgt gerade das ausgeglichene Spielsystem immer wieder für ein „Nur noch dieses Level“-Gefühl, welches Soldier Blade zwar auch schafft, jedoch nicht in diesem Maße. Auch, dass es dieses Mal eine begrenzte Anzahl von Continues gibt, sorgt in meinen Augen nur noch für mehr Motivation.

Alles in allem kann man sich sicherlich streiten, ob nun Soldier Blade oder Blazing Lazers die Krone verdient hätte. Beide Titel sind im Gesamten fantastisch und lassen sich hervorragend spielen, doch nicht zuletzt dank des etwas besseren Gesamteindrucks liegt Blazing Lazers meiner Meinung nach ein Stück weiter vorn.

Zusammenfassend ist Super Star Soldier sicherlich das härteste der 3 Vertikal-Shoot’em Ups, weshalb er sich nur bedingt empfehlen lässt und sich vor allem an die Hardcore-Zocker richtet. Soldier Blade und Blazing Lazers sind zwar ebenfalls nicht gerade leicht, sorgen aber durch einen besser ausbalancierten Schwierigkeitsgrad für mehr Spaß.
Wer also mal wieder richtige Herausforderungen sucht, ist bei allen 3 Titeln an der richtigen Stelle und wird sich auch bald wieder selbst sagen hören: „Ich kann es schaffen, nur noch dieses eine Level, ich kann es schaffen!“

Gastbeitrag von ness


Nicht nötig, aber unverzichtbar

12. Januar 2007

Über ein Feature, das wir erst vermissen, wenn es nicht mehr da ist…

Inmitten all der Gedanken um (zukünftige) Steuerungstechniken möchte ich den Fokus heute auf die Auswirkungen einer leisen Revolution lenken. Erinnert sich noch jemand an die trotzköpfige Reaktion einiger Sony Anhänger (die Ausnahmen seien in Ehren gehalten), als Sony nebenbei erwähnte, dass der Controller der PlayStation 3 keinerlei Rumble-Funktion mehr beinhalten würde? Da wurden schnell Stimmen laut, die ganz plötzlich auf diese „eigentlich doch vollkommen unnötige Funktion“ verzichten könnten. Was würde uns die Rumble-Funktion schon groß bringen? Meiner Meinung nach deutlich mehr, als die Unterstützung von HD-Fernsehern, die keinerlei Beitrag zur Steigerung der Glaubwürdigkeit einer Spielwelt leistet.

Der physische Kontakt mit Videospielen gehört für mich seit der ersten Berührung mit Lylat Wars und dem „Rumble Pak“ einfach dazu und lässt mich tiefer in die Spielwelt eintauchen, als es jede hoch aufgelöste Textur je zu können vermag. Wenn ich tief umschlungen meinen Controller in den Händen halten und dabei gebannt auf den Bildschirm starre, dann protokolliere ich natürlich nicht vornehmlich auf jeden einzelnen Rüttler. Aber ich bemerke sofort, wenn die Reaktion ausbleibt und dann macht sich tatsächlich ein leises Gefühl der Leere breit. Ganz unbewusst schlage ich zum Beispiel beim Spielen eines Konsolen-Zeldas öfters mal mit dem Schwert gegen eine massive Wand. Als wenn ich das Verlangen hätte, mit der Hand die Wände entlang zu streichen und mich zu vergewissern, wie massiv diese wirklich sind.

Auch in der Szene der Spieledesigner finden sich Fans des Features. Ein bekannter Anhänger ist so bekanntlich auch Hideo Kojima, der in der Vergangenheit schon einige äußerst nette Spielereien damit anstellte. Oder wer erinnert sich nicht an der Gespräch mit Psycho Mantis im ersten Teil der Metal Gear Solid-Saga, als dieser „mit reiner Gedankenkraft“ den Controller zum Bewegen brachte, wenn man ihn zuvor wie angewiesen auf den Boden legte. Da mag es nicht verwundern, wenn Kojima immer wieder durchklingen lässt, dass er äußerst unzufrieden mit der (nicht ganz freiwilligen) Entscheidung Sonys sei. Welch Ironie, dass ausgerechnet der dem Sony-Konzern äußerst dankbare Kojima, was inzwischen auch umgekehrt gilt, wenn man sich die Wichtigkeit von Metal Gear Solid 4 für die PS3 vor Augen hält, als einer der wenigen Entwickler öffentlich Kritik an der Entscheidung des Konzerns übt. Kein Wunder, schließlich ist der Controller ein Sinnbild für die Arroganz und Fehlleitung des Konzerns: Das Ergebnis eines Rechtstreites und der panischen Angst, plötzlich den nächsten Trend verschlafen zu haben.

In einer äußerst subtilen und doch effektiven Weise nutzen Nintendos Mannen die Vorteile des Features beim neuen Konsolen-Flaggschiff. So etwa wenn man im Menü der Konsole mit der Pointer-Funktion über die verschiedenen Channels fährt, wobei sich jedes Mal eine physische Reaktion zeigt. In Verbindung mit dem Design der Wiimote, die hier ja als eine Art verlängerter Arm bzw. Finger fungiert, wird auch das Rumble-Feature eine Stufe höher gesetzt und wirkt noch natürlicher, als mit einem „abstrakten“ Controller. Überhaupt bin ich ernsthaft der Überzeugung, dass das Spielen mit der Wiimote einiges an Faszination oder besser gesagt Natürlichkeit verlieren würde, würde sich darin keinerlei Rumble-Feedback befinden. Im gewissen Sinne feiert die Funktion so ihre Renaissance noch vor ihrem Untergang. Denn es wäre eine Überlegung wert, wie es sich ein erneuter Durchmarsch Sonys darauf ausgewirkt hätte.

Gastbeitrag von Oliver.S


Das langsame Verschwinden der Polygone

25. Juni 2006

Werden die Polygone aussterben? Sind sie ersetzlich geworden? Nein, soweit gehe ich nicht, auch wenn der Titel solche Gedanken provoziert. In absehbarer Zeit werden andere Methoden in der 3D-Modellierung die Polygondarstellung nicht ablösen. Meine Behauptung geht mehr in diese Richtung: Polygone verschwinden bald aus den Köpfen der Zocker oder sind bereits verschwunden. Bei den Gelegenheitsspielern ist dies schon seit längerem der Fall; den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Polygonwerten können diese Leute nicht sofort feststellen – zumindest nicht in der jetzigen Heimkonsolengeneration. Die Core-Gamer (d.h. die Vielzocker) selber nehmen die Polygone immer weniger wahr, oder wer macht den Grafikunterschied noch in erster Linie in der Anzahl der Polygone fest? In der N64- und PSX-Ära konnten die Programmierer die Zocker bereits beeindrucken, wenn sie die Anzahl Polygone steigerten, verdoppelten sie die Polygonzahl, begeisterten sie gar die Spieler; kündigte Sega an, der Kopf eines Virtua Fighter 3-Charakters habe so viele Polygone wie eine Figur aus Virtua Fighter 2, konnte sie viel Lob und Sympathie erwarten. Verständlich, denn zu dieser Zeit waren 3D-Modelle extrem eckig und sperrig, man schrie geradezu nach mehr Polygonen, nach mehr Details. Heutzutage hat ein Barthaar von Solid Snake in Metal Gear Solid 4 mehr Polygone als ein Charaktermodell aus Virtua Fighter 3, aber wen interessiert’s?

Wir sehen die Polygone nicht mehr, nur ein extremer Zoom erlaubt uns, den Unterschied zwischen einem Modell mit 100.000 Polygonen und einem Modell mit 1.000.000 zu bemerken – aber wer will die ganze Zeit mit einer solchen Nahsicht spielen? Polygone verschwinden deshalb nicht, weil sie nicht mehr vorhanden sind, sondern im Gegenteil: Sie werden immer mehr und deshalb weniger wahrnehmbar. Nun möchte man meinen, dass die Programmierer frohlocken würden, weil die PS3 und die Xbox 360 mehr Polygone darstellen können als man eigentlich für eine saubere Darstellung benötigt. Leider bauen die Entwickler lieber extrem detaillierte Polygonmodelle, obwohl man den Detailgrad in 95% der Spielsituationen nicht bemerken wird und in den restlichen 5% erst mit einem hohen Kamerazoom bewundern darf. Dafür opfern die Entwickler eine hohe Framerate und zeigen statt 60 halt 30 fps (Frames per Second), Notfalls bleiben die 30 fps nicht einmal konstant und gehen in die Knie. Deshalb die Bitte an die Entwickler: Wenn ihr schon nicht fähig seid, eine einwandfreie Game Engine zu basteln, die den hohen Ansprüchen genügt, dann schraubt wenigstens die Polygonwerte runter – wenn ihr schon nicht auf die Effekte verzichten wollt. Ein paar kleine Eckchen stören den Gesamteindruck weniger, als wenn die Framerate immer wieder einbricht. Aber viele Entwickler wollen dann lieber beeindruckende Screenshots machen – ist halt bessere Werbung!

Gastbeitrag von Neo C.