Super Mario 64: Nintendos schönster Fehler

12. November 2015

Für Unbeteiligte dürfte es heute schwer sein, die fiebrigen Berichte in ihrer Gänze nachvollziehen zu können, die „Veteranen“ zum Besten geben, wenn diese als Zeitzeugen über Super Mario 64 sprechen. Mit den Jahren und dem Wandel des Spielangebotes des Marktes schwingt da heute auch viel Wehmut mit, schließlich gilt der Titel nach wie vor als Paradebeispiel für ein seit über einem Jahrzehnt am Boden liegendes Subgenre.

Super Mario 64

Da gab es die Zeit vor Super Mario 64, als die auf den Codenamen „Project Reality“ getaufte Nachfolgerkonsole des Super Nintendo im Jahr 1993 angekündigt wurde. Just als Steven Spielbergs aus Hochleistungsrechnern stammenden Dinosaurier in Jurassic Park zum ersten Mal seit 65 Millionen Jahre wieder die Welt beherrschten, kündigte der japanische Spielegigant einen Silicon Graphics-Rechner für das heimische Kinder- und Wohnzimmer an. Fotomontagen, die Mario-Artworks auf vorgerenderten Straßen zeigten und heute ganze Foren zum Bersten bringen würden, geisterten durch die Zeitschriften jener Zeit und versetzen die Fans in Träumereien von der dreidimensionalen Zukunft. Bis dahin konnte man bei StarWing und etwas später auch bei Stunt Race FX schon einen ersten Vorgeschmack auf die süße Polygon-Welt von Nintendo erhalten und die Softwareflut des SNES trübte über Gerüchte hinweg, dass die Entwicklung der ausgemachten Traumkonsole hinter den Kulissen alles andere als glatt verlief. Nach vielen Verzögerungen und einer längst überköchelnden Gerüchteküche war es Ende 1995 auf der Hausmesse Shoshinkai endlich so weit, als der Schleier um die auf Nintendo 64 getaufte Konsole und nicht zuletzt um Super Mario 64 gelüftet wurde. Shigeru Miyamotos neuester Geniestreich ritt von dort an auf einer Welle des Hypes, die auf der E3 1996, als das Spiel in einer weit fortgeschrittenen Fassung präsentiert wurde, ihren vorläufigen Höchststand erreichte. Kein Spiel davor und kein Spiel in den Jahren danach vermochte es, einen solchen Eindruck auf dem Showfloor zu hinterlassen.

Dann gab es die Zeit unmittelbar während und nach der Veröffentlichung des Spiels im Spätsommer 1996. Fachmagazine in aller Welt zückten, teils zum ersten Mal in ihrer Geschichte, die Höchstwertung und überschlugen sich mit Lob und Superlativen. In der Tat war Super Mario 64 ein Spiel, das so gar nicht existieren durfte. Nintendos erstes frei erkundbares 3D-Spiel löste nicht nur viele Probleme, die 3D-Titel bis zum diesem Zeitpunkt plagten (oder schränkte diese, wie bei der Kamera-Steuerung, auf ein erträgliches Maß ein), sondern lieferte gleich noch den Unterbau für ein ganzes Genre. Zahllose 3D-Plattformer in den Jahren danach sollten sich ungeniert an dieser Blaupause bedienen. Eine frei begehbare Oberwelt wurde ebenso zur Pflicht wie die Aufteilung des Spielablaufs in Missionen. Eine geschickte Lösung, um das mögliche Maximum aus den dreidimensionalen Spielwelten zu holen, deren Gestaltung nun vielfach mehr Zeit benötigte, als dies bei den Stages vergangener 2D-Tage der Fall war. Selbst Softwaretitel außerhalb des Plattform-Genres ließen sich von Mario inspirieren, wie es etwa bei Rares GoldenEye geschah. Marios Beweglichkeit war ein Garant dafür, dass schon das Durchstreifen des Schlossgartens zu einem Schlüsselmoment einer ganzen Generation wurde. Geh hin, wohin du willst, tue, was du willst. Sicher, in Zeiten von GTA V und anderen Open-World-Spielen mögen diese Zeilen zum Schmunzeln anregen, aber dies war das Gefühl der Stunde und es fühlt sich auch heute noch großartig an, mit Mario wie ein junger Gott durch das herrschaftliche Grün zu turnen.

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Manga-Review: Dominion

2. Juni 2014

Wer sich als Fan von Masamune Shirow begreift, der muss zwangsläufig unter dem Stockholm-Syndrom leiden. Der Mangaka, der Mitte der 90er mit Ghost in the Shell dem Mainstream ein Leben nach Akira aufzeigte und Manga und Anime mit tatkräftiger Unterstützung endgültig zum Durchbruch im Westen verhalf, lässt es bekanntlich ruhiger angehen, wenn es darum geht, die eigenen Serien fortzusetzen. Während Appleseed-Anhänger seit 1989 auf eine substantielle Weiterführung des Manga ausharren, zeichnet Shirow lieber weiterhin Erotik-Kalender oder gibt das Okay zu einem weiteren mittelmäßigen Anime mit Deunan, Briaeros und Co. Jedoch ist Appleseed nicht Shirows einzige Serien-Leiche, die seit Jahrzehnten zwischen Leben und Tod dahinvegetiert…

Dominion

Und damit bin ich auch schon direkt bei Dominion angekommen. Ein Jahr nachdem Shirow mit dem ersten Band von Appleseed, für den er mit dem „Seiun Award“ ausgezeichnet wurde, der Durchbruch gelang, veröffentlichte dieser den ersten Band zu einer weiteren Serie. Ja, so produktiv war der gute Mann tatsächlich mal. Da Shirow noch nie ein sonderliches Interesse für die Gegenwart als Bühne für seine Geschichten zeigte, spielt auch Dominion in der Welt von Morgen und zwar zur Mitte des 21. Jahrhunderts. Doch wo uns in Appleseed und Ghost in the Shell ein relativ glattpolierter und hochtechnisierter Sci-Fi-Großstadtdschungel begegnete, leidet die staubige Welt dieser Geschichte unter der enormen von Menschen verursachten Verschmutzung der Atmosphäre. Die Luft ist dermaßen verseucht, dass sich die Bewohner der Stadt Newport, dem Ort des Geschehens, nur noch mit Gasmasken ins Freie trauen. Entsprechend sieht auch die verwitterte Umgebung dieser dystopischen Zukunftsvision aus. Als wären diese Lebensumstände nicht Bürde genug, müssen sich die Bewohner der Stadt auch noch mit einer hohen Verbrechensrate auseinandersetzen, die schließlich zur Gründung einer neuen Sub-Division innerhalb der Polizei führt. Dabei ist es nicht so, als ob der „Tank Police“ die Herzen der Bevölkerung entgegen fliegen würde. Kein Wunder, ist die Einheit doch berüchtigt für ihr rabiates (man könnte auch sagen: unprofessionelles) Auftreten und ein favorisiertes Hassobjekt von demonstrierenden Bürgern, die der Meinung sind, dass von der Tank Police möglicherweise eine größere Gefahr ausgeht, als von jedem kriminellen Genie.

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Comic-Review: Wie ein leeres Blatt

24. Januar 2014

Im Gegensatz zu Mangas haben es westliche Comics hierzulade noch immer schwer, auf eine breite Resonanz bei den weiblichen Leserinnen von Bildergeschichten zu stoßen. Die im Grunde löbliche Absicht des Carlsen Verlages, dieser Leserschaft mit der Serie „Graphic Novels für Frauen“ eine Alternative aufzuzeigen, stieß bisher auf wenig Gegenliebe und, aufgrund der fragwürdigen Qualität der Titel, auch auf wenig Applaus von Seiten der Kritiker. Die Zeit ist reif, daran etwas zu ändern.

Wie ein leeres Blatt

Es ist der frühe Abend an einem Herbsttag. Eine junge Frau sitzt auf einer Parkbank mitten in Paris und schaut sich verwundert um. Sie streicht sich über das Gesicht und fragt sich, ob sie vorhin geweint hat. Doch was und wann war eigentlich „vorhin“? Die Frau hat keine Ahnung, wie sie überhaupt auf diese Bank gekommen ist. Sie hat keinen Schimmer von ihrem Ziel, wo sie eigentlich wohnt, welcher Arbeit sie nachgeht und nicht einmal von ihrem eigenen Namen. Mit unterdrückter Panik entleert sie auf der Suche nach Antworten den Inhalt einer Tasche, die neben ihr auf der Bank ruht und die wahrscheinlich ihr gehört. Der darin enthaltene Ausweis enthüllt ihren Namen: Eloïse Pinson, wohnhaft in einer Pariser Wohnung. Eloïse beschließt, ihre angebliche Wohnung aufzusuchen. Im Hausgang begrüßt sie ein junger Mann, der sie augenscheinlich wiedererkennt, dessen Gesicht Eloïse jedoch völlig fremd erscheint. Dennoch überkommt sie ein schlechtes Gefühl, als sie nach dem Wohnungsschlüssel greift und Eloïse malt sich in ihren Gedanken aus, was sie wohl hinter der Tür erwarten könnte. Ein Messie-Haushalt, ein grantelndes Ekel von einem Ehemann, ein in flagranti erwischter Freund oder gar eine vor sich hin schimmelnde Leiche? Die Wahrheit ist ernüchternd unspektakulär, als sich ihr eine aufgeräumte kleine Wohnung mit einer vor Hunger miauenden Katze präsentiert. Für Eloïse ist dies der Auftakt zu einer Suche nach ihrem alten Leben und dem Ich der Vergangenheit. Aber während sich das Puzzle um die Person Eloïse mühselig Teil um Teil weiter zusammensetzt, wird der jungen Frau gewahr, dass sie so gar nichts mit ihrem früheren Selbst mehr gemein hat und ihren Geschmack in der Wahl ihrer Bücher, CDs und schließlich auch so genannter Freunde in Frage stellt.

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Anime-Review: Usagi Drop

26. Juli 2013

Vater werden ist nicht schwer, Vater sein dagegen sehr. Gerade in einer Gesellschaft, in der Kinder als Bremsklötze wahrgenommen werden. Und trotzdem stellt sich der Held in Usagi Drop genau dieser Herausforderung. Ein Plädoyer für das Vatersein.

Usagi Drop

Die Familie des dreißigjährigen Daikichi Kawachi kommt aus einem traurigen Anlass zusammen. Der Großvater ist in einem stattlichen Alter verschieden und nun liegt es an den Hinterbliebenen, die Vorbereitungen für eine traditionelle Beerdigungszeremonie zu treffen. Dabei fällt Daikichi schon bei seinem Eintreffen im Haus des Großvaters ein kleines Mädchen auf, welches sich ungewöhnlich ruhig und mit Blumen in der Hand etwas fernab von der Trauergemeinde aufhält. Bei einem klärenden Gespräch mit seiner Familie wird Daikichi ein großes Familiengeheimnis offenbart, das es in sich hat: Bei dem knapp sechsjährigen Mädchen namens Rin handelt es sich in Wahrheit um die Tochter des Großvaters, der noch im betagten Alter eine Liebesbeziehung zu seiner, inzwischen abgetauchten, Haushälterin unterhielt, was die Kleine eigentlich zu seiner Tante macht. Daikichis Familie ist schwer beschämt ob der Sprengkraft dieser Tatsache und vermeidet absichtlich so gut wie jeden Kontakt mit dem unerwünschten Kind. Dabei zeigt sich schon bald, dass Rin selbst wohl am stärksten unter dem Verlust ihres biologischen Vaters leidet und in der Nacht, im verzweifelten Versuch, nicht von der Müdigkeit übermannt zu werden, tapfer am Sarg des Großvaters die Wache hält. Bei der eigentlichen Beerdigungszeremonie zeigt sich, dass Rin mehr über den Verstorbenen weiß, als sich die Trauergemeinde eingestehen möchte, als sie in den kleinen Garten hinter dem Haus stürmt, um dort die Lieblingsblumen des Großvaters zu pflücken und diese mit in den Sarg legt.

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The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Bonus-Runde)

15. Februar 2013

Fünf kleine Geheimnisse

It's a secret to everbody.

Als die Arbeiten zu der Reihe „The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen“ ihren Anfang nahmen, habe ich mir zum Ziel gesetzt, so viele Informationen in die einzelnen Kapitel zu stopfen, wie nur irgendwie möglich. Das Ergebnis dieses von guten Vorsätzen geprägten, aber hoffnungslos amateurhaften Vorgehens war die Urfassung des Textes, die ich heute nur noch unter Schmerzen lesen kann. Das Monstrum konnte mit den darauf folgenden Revisionen immerhin in einem Maße gebändigt werden, dass der Leser nicht mehr das Gefühl hatte, in einem Meer aus Schachtelsätzen unterzugehen. Doch das ist nicht der alleinige Grund, weshalb die Reihe, die Licht wirft auf die Entstehungsgeschichte der einzelnen Titel der Zelda-Reihe, nie wirklich zu den Akten gelegt wird. Denn gerade in den letzten Jahren sind mehr Infos zu einzelnen Spielen, meist betrifft es die ersten vier Titel, aufgetaucht, als in all den Jahren zuvor. Das liegt zum Teil an der „Iwata Asks“-Interviewreihe, zum Teil aber auch an der Tatsache, dass Nintendos Kreativgenies schon in den 80er- und 90er-Jahren informative Interviews gaben, die bis vor Kurzem aber nur in der japanischen Sprache vorlagen und nach Übersetzern suchten, die sich den vergilbten Zeitschriften annehmen würden.

Kurz, bei der Abwägung zwischen der Lesbarkeit der Artikel und den immer wieder neu hinzukommenden Informationsbröckenchen war der Verlust der einen oder anderen Anekdote, eines Details, unvermeidbar. Da ich aber nur ungern sehen will, wie diese Geheimnisse (hinter denen auch ein gehöriges Maß an Recherche steckt), nur des Lesekomforts halber wieder im Nichts verschwinden, finden sie nun in diesem Bonus-Kapitel einen Platz. Hier folgen also fünf Geheimnisse zu Spielen der The Legend of Zelda-Reihe, von denen ihr (mit großer Wahrscheinlichkeit) noch nie gehört habt.

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New Super Mario Bros. U – Ein perfektes Gesellenstück im kreativen Korsett

5. Januar 2013

Die Wii U ist seit über einem Monat auf dem Markt. Über die ersten Eindrücke zur neuen Hardware und dem formidablen Controller wurde bereits gesprochen. Jetzt ist es aber an der Zeit, über das Kernstück der ganzen Geschichte zu reden, denn eine Konsole ist immer nur so gut, wie die dazugehörige Software. Den Anfang macht, wie sollte es anders sein, der gute alte Mario.

Ein neues Super Mario-Spiel zum Konsolen-Launch. Zum letzten Mal gab es das beim Nintendo 64. Doch wenn wir von einem Titel in der zweiten Dimension sprechen, dann müssen wir sogar noch eine Generation zurück gehen und landen beim Launch des Super Famicom im Jahre 1990. Da müsste man als Außenstehender glauben, dass die Freude zweiundzwanzig Jahre später kaum zu bändigen sei. Genannte Person ist sich aber auch nicht im Klaren darüber, dass nach der erfolgreichen Wiederbelebung des 2D-Zweiges der Mario-Serie mit New Super Mario Bros. bereits zwei weitere und relativ ähnliche Sequels folgten (die dem DS-Teil jedoch um Meilen überlegen waren). Genauer versuchte noch in diesem Sommer New Super Mario Bros. 2 den 3DS-Besitzern die heiße Zeit des Jahres zu versüßen und die Kritiker waren ob des „Ausverkaufs des Genre-Benchmarks“ bereits auf die Barrikaden gegangen, aber auch bei den Spielern traf der Titel auf ein etwas geteiltes Echo. Mit diesem Geschmack im Mund fiel es wohl nicht wenigen Zockern schwer, eine überbrodelnde Vorfreude auf „noch ein“ Super Mario-Spiel zu entwickeln. Soweit ist es also schon gekommen, dass man den Release eines neuen Spiels der Traditionsserie, einst das zentrale Event eines Spieljahres, wenn nicht gar einer ganzen Generation, abtut, als würde gerade mal wieder ein neues Assassin’s Creed in die Läden kommen. Oder noch bedenklicher, denn im Gegensatz zu den 2D-Marios, ist die Reihe aus dem Hause Ubisoft noch immer gern gesehener Gast auf den Titelseiten der wenigen verbliebenden Print-Medien und den Frontpages der Netz-Publikationen.

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Auf Tuchfühlung mit der Wii U – Ein persönlicher Bericht

9. Dezember 2012

Eine neue Nintendo-Konsole steht in den Läden und womöglich auch schon in vielen eurer Häuser. Grund genug, um die gerade veröffentlichte Hardware unter die Lupe zu nehmen. Doch dieser Artikel legt keinen Wert auf Taktfrequenzen, Auflösungen und zu Skandalen hochgeschaukelten Problemchen einer noch in den Babyschuhen steckenden Plattform, sondern schildert einfach nur die ersten Eindrücke mit Nintendos sechster Heimkonsole.

Dieser Konsolen-Launch war anders. Zwar habe ich meine Vorbestellung für das Wii U Deluxe Set und New Super Mario Bros. U schon am 14. September bei einem gewissen Online-Händler getätigt, aber der ganz große Hype sollte sich erst knapp eine Woche vor dem 30. November einstellen. Arbeit, (viel) Manga und Anime und das Durchspielen der wenigen verbliebenden Perlen der Wii-Sammlung ließen den gesamten November in Windeseile vergehen. Ich bin ganz glücklich darüber, dass ich mir zwar einige der Negativ-Schlagzeilen, die der US-Launch generiert hatte, aufmerksam durchgelesen habe, mich diese Nachrichten aber nicht in einem Zustand der Resignation versetzten, wie es mit einiger Wahrscheinlichkeit früher der Fall gewesen wäre. Gerade nach dieser Generation ist der gemeine Videospieler bedenklich abgestumpft, was die kleinen wie großen Probleme betrifft, die zur Einführung einer neuen Plattform quasi schon dazu gehören und man ist heilfroh, wenn es nicht in einem Desaster wie beim berühmt-berüchtigten „Ring of Death“ endet. Nur vor den geschilderten Problemen, mit der Wii U eine Verbindung ins heimische WLAN-Netzwerk einzurichten, hatte ich Bammel, da mein Netzwerk seit Monaten rund lief (ein absolutes Novum…) und ich wenig Lust darauf hatte, an dieser sensiblen Stelle herumzudoktern, damit sich die zickige neue Nintendo-Konsole im Netzwerk wohlfühlt.

Am Nachmittag des 30. Novembers war es dann soweit. Ein Paket und ein kleineres Päckchen lächelten mich im Flur an. Es hatte also doch noch mit der Zustellung geklappt, obwohl die Konsole, zumindest laut dem Tracking-Service von DHL, erst um kurz vor 22 Uhr am Vortag losgeschickt wurde. Also alles rein in die gute Stube, ablegen und mit der Auspackzeremonie beginnen. Ein Grinsen war jetzt nicht mehr zu verkneifen und es fühlte sich nach einer Ewigkeit an, als ich zuletzt eine neue Konsole (Slim-Editionen, wie bei der PS3, nicht inbegriffen) ausgepackt hatte. Und falls jemandem die Frage auf den Lippen brennt: Nein, im Gegensatz zu Iwata hatte ich keine weißen Handschuhe an. Auch wenn ich sie mir insgeheim in jenem Moment herbeiwünschte, als die Wii U aus der, wie schon beim Konsolen-Vorgänger, in zwei Segmente unterteilten Verpackung an die frische Luft geholt und sofort mit den ersten Fingerabdrücken um ihre Jungfräulichkeit beraubt wurde. Hätte ich zwanzig Euro extra für eine Konsole mit einem matten Gehäuse zahlen müssen, ich hätte von dem Angebot Gebrauch gemacht. Der erste Eindruck: Schwerer als die Wii, aber etwas kleiner, als ich sie erwartet habe, da Nintendos sechste Heimkonsole auf Bildern im Netz extrem lang wirkte. Die abgerundeten Ecken lassen die Konsole, im Vergleich zur klobigen weißen Schwester, moderner wirken. Damit erschöpfen sich aber auch schon meine Notizen. Rein vom Äußerlichen her ist die Wii U mit Sicherheit die langweiligste Konsole, die ich jemals ausgepackt habe und so fiel die eingehende Betrachtung so kurz aus wie bei keiner anderen Hardware zuvor.  Zusatzinfo für alle Hardware-und-Anleitungen-Schnupperer: Auch geruchlich sehr neutral und damit das absolute Gegenstück zur ersten Xbox, die auch nach drei Wochen (!) noch ihren ganz eigenen Geruch im Spiele-Zimmer verbreitete.

Der Controller ist der Star und wurde auf der Verpackung auch dementsprechend zentral positioniert. Nachdem ich eilig eine den Touchscreen schützende Folie angebracht hatte, war es an der Zeit, den Controller, der mich nun die nächsten Jahre begleiten wird, zum ersten Mal in den Händen zu halten. Das relativ zur Größe geringe Gewicht überraschte mich mehr, als die Tatsache, dass das neuartige GamePad eine hervorragende Ergonomie besaß und meine Hände sofort mit dem Controller verschmolzen, denn hier hat mich Nintendo noch nie enttäuscht. Ja, richtig, ich bin eine dieser bedauernswerten Gestalten, die selbst mit dem dreihörnigen N64-Controller exzellent auskamen (auch wenn der Analogstick gegen heutige Standards natürlich den Kürzeren zieht). Die nun klickbaren Analogsticks orientieren sich am Stick des Nunchuks, wobei das GamePad der erste Analog-Controller Nintendos ist, der keine achteckige Öffnungen um die Sticks besitzt. Das große Steuerkreuz machte schon gleich am Anfang einen hervorragenden Eindruck, der sich später bei New Super Mario Bros. U bestätigen sollte. Etwas Sorgen machte ich mir um die vier Action-Buttons auf der rechten Seite, die auf den Bildern, wohl aufgrund der schieren Größe des Controllers, immer reichlich verloren und zu klein aussahen. Zum Glück waren diese Befürchtungen umsonst. Inwieweit sich die ebenfalls sehr griffigen, aber eben nur digitalen LZ- und RZ-Schulter-Trigger negativ auf kommende 3rd-Party-Titel auswirken werden, lässt sich jetzt noch nicht sagen. Allerdings kann ich aus meiner eigener Erfahrung sagen, dass ich bei Gran Turismo 5 dankend von der Option Gebrauch gemacht habe, Gas und Bremse mit den (leider eher misslungenen) Triggern des PS3-Controllers zu dosieren. Wobei die Action-Buttons des Wii U-Controllers ebenfalls nicht analog sind. Nur an die Position der Plus- und Minus-Tasten (bzw. Start- und Select-Tasten) muss ich mich noch immer gewöhnen, aber zumindest sind diese besser zu erreichen, als es bei der Wii-Remote der Fall war.

Das nun ebenfalls rundlichere Netzteil für die Konsole und das kleinere Netzteil für das nach Strom gierende GamePad, sorgten, zusammen mit dem der Konsole beiliegendem HDMI-Kabel (Nehmt euch ein Beispiel, Sony und Microsoft…), für ein hoffnungsloses Kabel-Gewirr hinter dem TV-Rack (welches sich kurz darauf aber wieder etwas legte, da die Kabel der Xbox 360, zusammen mit der Konsole, bei Ebay landeten). Wie praktisch, dass Nintendo mir die Möglichkeit verwehrte, gleichzeitig zum HDMI-Kabel auch ein AV-Kabel anzuschließen, um den Ton analog auf meinen guten alten Yamaha-Verstärker umzuleiten. Das zusätzliche Kabel hätte mich nur gestört und der Ton aus den mickrigen Lautsprechern meines Flachbild-Fernsehers reicht doch völlig. Im Ernst: Nehmt euch ein Beispiel an Sony, Nintendo. Die haben das schon vor sechs Jahren mit der PS3 besser vorgemacht.

Der Moment war gekommen, der Finger wanderte auf den On-Schalter der Konsole und der Raum wurde vom Fernseher und dem sich erleuchtendem GamePad mit Licht durchflutet. Zugegeben, ganz so episch war der Moment in der Realität natürlich nicht, doch es ist immer ein schöner und seltener Moment, wenn man zum ersten Mal eine neue Konsole einschaltet – vor allem, wenn man es sich erfolgreich verkneifen konnte, vorher entsprechende Videos im Netz anzuschauen. Als erstes musste der Controller registriert werden, womit ich nun endlich den Touchscreen im Einsatz betrachten und ungeniert betatschen konnte. Ganz ehrlich, in den Tagen danach kam mir selbst mein feuerroter 3DS XL wie eine Miniaturausgabe mit schlechter Auflösung vor. Dafür zeigte sich schnell, dass die Tragbarkeit des GamePad in meinem Hause schnell an ihre Grenzen stößt. Aus dem Zimmer mit der Konsole heraus, konnte ich gerade noch drei Schritte weiter gehen, bevor die Verbindung so schlecht wurde, dass ein Warnbildschirm den Spielbetrieb vollständig unterbrach. Dazu muss ich allerdings anmerken, dass das Haus schon über ein Jahrhundert auf dem Buckel hat und sehr dicke Wände besitzt, die schon beim Verlegen der LAN-Kabel Probleme bereiteten.

Ich kann nicht sagen, ob es daran liegt, dass ich jedem meiner Geräte eine feste IP zugewiesen und schon zuvor Ports für die Konsolen und Handhelds geöffnet habe, aber auf jeden Fall hatten sich mein Speedport-Router und die Wii U auf Anhieb gern und das gefürchtete Firmware-Update, das bekanntlich Wasser zu Wein und die Wii U in einen stundenlangen Schockzustand versetzen kann, wenn dieses die Konsole nicht gleich ganz killt, wurde gestartet. Auch hier kann ich nicht mit einer dramatischen und tränenreichen Story aufwarten, denn nach gut vierzig Minuten war das Update komplett heruntergeladen und installiert auf dem internen Speicher der Konsole. Vielleicht hätte sich beim Datentransfer von der Wii auf die Wii U noch eine Katastrophe ergeben, doch da die Daten auf der guten alten Wii bleiben, da die Spiele, auch wenn sie hochskaliert über die Wii U abgespielt werden, über einen unangenehmen Input-Lag verfügen und ich bei den N64-Virtual Console-Titeln nicht auf den GameCube-Controller verzichten möchte, werden wir das nie erfahren.

Von der inzwischen ja beinahe obligatorischen Schöpfung eines neuen Miis, ging der Weg schnurgerade zum „Miiverse“, Nintendos Antwort auf das Twitter- und Facebook-Zeitalter. Dort herrschte schon am frühen Freitagabend reger Betrieb auf den europäischen Servern und es dauerte nicht lange, bis man sich auch einer leichten Diskussion in deutscher Sprache anschließen konnte. Schade eigentlich, dass Nintendo auch das Schreiben über eine eingebaute Tastatur erlaubt. Gerade durch die Beschränkung auf die eigene Handschrift versprüht der Mail-Dienst des 3DS ein sehr persönliches Flair. Anderseits sollte gerade jemand mit einer Sauklaue wie ich froh über die Integrierung einer digitalen Tastatur sein, zumal das Schreiben durch die Größe des Screens in angenehmer Geschwindigkeit vonstatten geht. Der ganze Dienst wirkte auf den ersten Blick für Nintendos Verhältnisse ungewohnt gewagt. Die Möglichkeit, den Einträgen anderer User zu folgen, diesen auf direktem Wege Freundesanfragen zu schicken, der Wegfall der verhassten Freundescodes und die Einführung eines Gamertag-Systems… Ich war und bin angenehm überrascht, aber das wahre Potenzial zeigte sich erst, nachdem ich die Möglichkeit entdeckte, Screenshots aus dem gerade im Hintergrund pausierten Spielen an meine Nachrichten zu heften, um mit Freunden (herzliche Grüße an Ness) um Highscores zu spielen und so eine Art privates Leaderboard zu führen. Clever: Die angezeigten Titel beim Start der Konsole und die sich darum versammelten Miis repräsentieren die am heißesten diskutierten Spiele der Community, womit auch uninformierte Besitzer der Konsole immer im Bilde sind, welche Titel gerade angesagt sind, solange sie die Konsole mit dem Internet verbunden haben. Dass Nintendo aber nicht über Nacht zum alle Grenzen sprengenden Konzern mutierte ist, machte sich schnell durch die von emsigen Moderatoren gelöschten Nachrichten bemerkbar. Die Effektivität ist hierbei erstaunlich: Ein (schlecht gezeichneter) Penis war keine zwei Minuten in der Nintendo Land-Community zu sehen, bevor ein Moderator den Beitrag auch schon tilgte. Verständlich, dass Nintendo nicht alles durchgehen lassen kann und will. Auf der anderen Seite mache ich mir als Gegner jeglicher Zensur durchaus Gedanken über die zukünftige Atmosphäre im Miiverse. Auf jeden Fall sind die Tools zum automatischen Aufspüren „böser“ Wörter noch verbesserungswürdig, da es mir mehrmals beim versuchten Abschicken einer Nachricht passierte, dass ich auf einen nicht gewünschten Inhalt hingewiesen wurde. Dabei war die Nachricht so rein wie der Tau in einem Disney-Film und ich weiß bis jetzt noch nicht, woran die Übermittlung scheiterte, da die Software keinerlei Einblick gibt und nicht auf einzelne Wörter deutet. Trotzdem: Das Miiverse ist Nintendos mit Abstand ambitioniertester Vorstoß in das Online-Zeitalter und es dürfte schon mit dem Teufel zugehen, wenn die Konkurrenz nicht bereits fleißig Notizen macht.

Mit diesen Worten will ich es für heute gut sein lassen. Bevor jetzt die berechtigten Fragen nach dem Einsatz des GamePads, welches schließlich den Dreh- und Angelpunkt von Nintendos neuer Plattform ausmacht, und den Launch-Spielen aufkommen, möchte ich sagen: Gemach und alles zu seiner Zeit. Gerade Nintendo Land hat seine große Bewährungsprobe im Kreise der zu Weihnachten versammelten Familie noch vor sich und bei New Super Mario Bros. U habe ich den Eindruck, dass ich bisher, obwohl ich nur noch eine Welt vor dem Endkampf stehe (aber vielleicht kommt ja wieder eine geheime neunte Welt dazu…), nur die Oberfläche angekratzt habe. Stichwort: Challenge-Mode. Überhastete Reviews überlassen wir den anderen…