Bye bye, DRM – Microsofts Scheitern vor dem Launch

1. Juli 2013

Es ist geschehen: Die DRM-Strategie für Spielkonsolen ist offiziell tot! Die heftigste Kehrtwende der Videospielgeschichte! Eine Kolumne über Arroganz, Ignoranz und andere Krankheiten in der Videospielindustrie. Und auf was sich die Spielerinnen und Spieler in der Zukunft gefasst machen müssen.

Welch eine Ironie! Hätte ich diese Kolumne vor Tagen geschrieben, der Tenor wäre gänzlich düsterer und bissiger. Aber Microsoft sah die Fakten, die schlechten Umfragewerte und das jämmerliche Vorbestellungsvolumen. Was, wenn nicht eine radikale Umkehrung der bisherigen Geschäftspolitik, kann die neue Spielkonsole „Xbox One“ noch retten? Deshalb lässt die Firma ihre DRM-Strategie ohne Wenn und Aber fallen. Zur Erinnerung: Microsoft wollte den Konsumentinnen und Konsumenten die DRM schmackhaft machen, auf Deutsch die „digitale Rechteverwaltung“. Nach ihrer größenwahnsinnigen Vorstellung würde die Firma alle 24 Stunden den Spielekatalog aller Spielerinnen und Spieler überprüfen, Leihen und eigenständiges Verkaufen wären nicht erlaubt ohne die Bewilligung von Microsoft. Die Spielerinnen und Spieler können von dieser Politik kaum profitieren, die großen Vertreiber und natürlich Microsoft umso mehr, denn sie gewännen mehr Kontrolle über die Spiele und könnten potentiell mehr Gewinne erzielen.

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Monster Hunter 3 Ultimate – Der Doppelpack des Jahres

10. März 2013

Dieses Jahr bringen die Monsterjäger sowohl auf Wii U als auch auf 3DS wieder riesige Ungeheuer zur Strecke. Diese Tatsache ist Grund genug, die Vorfreude in dieser Kolumne angemessen zu formulieren.

Monster Hunter 3 Ultimate

Die Monster Hunter-Serie ist ein seltsames Phänomen: In Japan hat sie eine feste Spielergemeinde in Millionengröße, im Westen zählt sie jedoch nicht zu den Blockbuster-Größen eines Call of Duty; Fans dieser Serie rühmen die Spielbalance als nahezu perfekt, Ungeduldige klagen über den herausfordernden Schwierigkeitsgrad; Nintendo-Zocker feiern die Firma Capcom für ihre Entscheidung, das Spiel für Wii U und für 3DS zu entwickeln, während sich andere maßlos ärgern, dass Monster Hunter partout nicht „Next Gen-würdig“ sein will. Warum tut sich die Serie so schwer, alle gleichermaßen zu begeistern?

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Iwata Asks und Nintendo Direct – Nintendos Antwort auf das Informationszeitalter

5. Februar 2013

Viele Szenekenner belächeln Nintendos Sturheit, eigene Lösungen zu finden, denn nicht selten hinkt die Firma deshalb in vielen Bereichen hinterher. Dass sie es aber nicht nur versteht, neue Kontrollinputs für Spiele entwickeln, beweist sie ausgerechnet in ihrer Informationspolitik.

Nintendo Direct

Wie definiert sich „Gaming-Journalismus“? Auch wenn das Wort den Begriff bereits miteinschließt: Mit Journalismus hat es trotzdem kaum etwas zu tun. Schon in den 90er Jahren, als die Fans die Industrie vor allem durch Printmedien verfolgten, existierten Interessenkonflikte: Einerseits wollten die Schreiberinnen und Schreiber der Spielemagazine die Spiele bewerten, um ihre Leserschaft eine Hilfe für die Spieleauswahl zu geben; andererseits mussten die Spieleproduzenten ihre Spiele verkaufen, deshalb drohten sie mit dem Abzug der Werbegelder, sollten ihre Spiele keine guten Bewertungen erhalten. Mit dieser Drohung setzten die großen Firmen den Spielemagazinen und Internetseiten ab der vorletzten Konsolengeneration (PS2, GameCube und Xbox) aggressiver und offener unter Druck. Heute wagt kaum ein sogenannter Gaming-Journalist mehr, eine klare Meinung zu den großen Blockbustern zu äußern. Spielebewertungen werden zusehends absurd geführt, eine Bestnoteninflation herrscht in den Medien; selbst das abwechslungsarme Sequel einer überbeanspruchten Spieleserie wird als potenzielles „Spiel des Jahres“ gehandelt.

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Die letzte Konsolengeneration – Weltuntergangsprophezeiung für Videospielenthusiasten

18. Januar 2013

Kaum haben wir den 21. Dezember 2012 überlebt, schon müssen wir uns mit dem nächsten Untergang befassen. Doch warum soll die nächste Konsolengeneration die letzte sein? Eine Kolumne über Marktanalysen, Tabletjünger und Untergangsfetischismus.

Untergang der Videospielwelt

Die Videospielindustrie bewegt sich, die Wii U ist endlich auf dem Markt und war wohl auch unter dem Weihnachtsbaum vieler Familien. Auch die Spielkonsolen der Konkurrenz warten nur noch auf die offizielle Ankündigung, angeblich arbeiten diverse Studios still und heimlich an Projekten für die nächste Konsolengeneration. Wahrlich ein Grund zur Freude, doch die Stimmen mehren sich, die die kommende Generation als die letzte seiner Art sehen. Gewiss haben in der Vergangenheit schon viele Firmen das Spielkonsolengeschäft aufgeben müssen, und in einer früheren Kolumne habe ich bereits gezeigt, dass insbesondere Nintendo immer wieder totgeschrieben wird. Aber dass gleich alle drei Konsolenhersteller scheitern werden? Sind Spielkonsolen wirklich die Dinosaurier der Unterhaltungsindustrie, überholt und zum Aussterben verdammt?

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Fusionen mit Nintendo? Nein danke!

23. Oktober 2012

Jahr für Jahr wird das Ende von Nintendo prophezeit. Als Nebenprodukt dieser Spekulation kommt das Träumen von einer Elefantenhochzeit Nintendos mit einer Top-Firma hinzu. Doch diese Träume sollten besser Träume bleiben, denn eine Umsetzung wäre schrecklich für alle Videospiel-Fans.

Nintendo ist eine zuverlässige Firma: Abgesehen von 2011 liefert sie jährlich gute Gewinne ab, sie wächst langsam, aber stetig, und auch die Strategie für die nächsten Jahre lässt sich sehen. Trotz guter Fundamentaldaten sieht sich die Firma ständig mit Ausstiegsspekulationen konfrontiert. In der Tat gaben viele Firmen das Hardware-Geschäft irgendwann auf: Atari, Sega, Panasonic, NeoGeo – die Videospielgeschichte kennt viele Gefallene. Und wann wird sich Nintendo dazu gesellen?

Viele können sich statt eines Totalausstiegs auch eine Partnerschaft oder gar eine Fusion vorstellen. Die Motive für solche Überlegungen sind sehr unterschiedlich: Einige Nintendo-Fans nehmen naiv an, eine starke Partnerin könne der Firma leistungsfähigere Konsolen versprechen, teurere Spieleproduktionen erlauben und schlicht alles eine Nummer größer machen; Nintendo-Hasser wollen schlicht keine Hardware von dieser Firma mehr sehen, und ein Ausstieg Nintendos bedeutet zugleich mehr Macht und Kundschaft für die anderen Konsolenhersteller; daneben gibt es die Technikenthusiasten, die Nintendos preisbewusste Hardware nicht mögen, aber gerne ihre Spiele auf anderen Konsolen oder neuerdings Smartphones sehen möchten; und zum Schluss die Wirtschafts-Fundis, die die angelsächsische Wirtschaftsphilosophie für die einzig wahre halten, Nintendo als zu klein betrachten und Wachstum durch Fusionen und Zusammenschlüsse wollen.

Früher sorgte vor allem das Interesse von Microsoft an Nintendos Anteilen für Aufregung. Die Diskussion zu der möglichen Übernahme war bestenfalls uninteressant, schlimmstenfalls absolut peinlich, denn selbst langjährige Nintendo-Fans zeigten eine unglaubliche Ignoranz und Mangel an Fachwissen. Geschäftsmodelle, Spielentwicklung, selbst die Philosophie Nintendos wurden kaum beachtet, dafür fantasierten die Befürworter einer Übernahme über die finanziellen Möglichkeiten Microsofts. Ein Glück, dass die Verantwortlichen von Nintendo durch Microsofts Angebot ins Grübeln kamen, sich aber für die Eigenständigkeit entschieden. Die jüngste Vergangenheit hat leider gezeigt, dass Microsoft die Kultur der aufgekauften Firmen und nicht selten gar ihre Existenz zerstört – die einstige Edelschmiede Rare als traurigstes Beispiel. Ehemalige Rare-Mitarbeiterinnen und -Mitarbeiter sagen offen, dass einzig Microsoft für den jetzigen Zustand verantwortlich ist.

Trotz dieser Geschichte häufen sich in letzter Zeit wieder Diskussionen um mögliche Firmenzusammenschlüsse, nicht selten angeregt von gutbezahlten Analysten – wie kommen die bloß zu ihrer Anstellung? Apple hat so viele Reserven angehäuft, dass mehrere Firmen als Übernahmekandidaten gelten, darunter auch Nintendo. Doch würden sie überhaupt zusammenpassen? Manche Technikenthusiasten, darunter auch Nintendo-Fans, schwärmen von der angeblich „gleichen“ Philosophie der beiden Firmen: Innovation bei der Hardwareproduktion, bedienungsfreundliche Software und hoher Qualitätsanspruch zeichnen sie aus. Nicht wenige munkeln, dass Nintendo kräftig bei Apple abgeschaut hatte, als sie die Wii und den  DS Lite entwickelten.

Diese Leute übersehen jedoch die Unterschiede der beiden Firmen: Apple ist trotz der vorgetragenen Andersartigkeit eine zutiefst amerikanische Firma, die auf Expansion und „Corporatism“ setzt; Nintendo wuchs hingegen trotz jahrelanger Gewinne langsam und baut auf ein nachhaltiges Geschäftsmodell.  Apple schreibt fabelhafte Profite durch den Verkauf teurer Hardware, Nintendos Markt besteht dagegen seit Jahrzehnten aus preiswerten Produkten. Am meisten unterscheidet sich Apple von Nintendo jedoch in ihrer Haltung zur Software: Zwar bekennen sich beide an die Maxime „Wer Software schätzt, baut seine eigene Hardware“, aber Apple verdient das Geld vor allem mit der Hardware und sieht sich eher als Distributor: Die Musikindustrie bietet ihre Musikdateien für wenig Geld auf iTunes an, während Apple beim Verkauf einen Anteil erhält. Dasselbe Modell wird auch beim Verkauf von Apps angewendet. Dabei lässt Apple bewusst einen brutalen Preiskampf zu, weil günstige Spiele und Gratis-Apps die Hardware attraktiv machen. Abgesehen von der OS (Operating Software) hält sich die Firma bei der Software-Entwicklung eher zurück, denn mit Apps macht man zwar prima Umsätze, aber kaum Gewinn als Entwickler – im Gegensatz zum Distributor.

Würde Apple sich Nintendo aneignen, wäre Nintendo nicht in einer besseren Situation als heute – im Gegenteil! Apple hat keinen Grund, die Spieletradition fortzuführen, die Patente sind hingegen für das Unternehmen deutlich interessanter. Ein Glück, dass Nintendo sich bis auf weiteres nicht mit solchen Gedankenspielereien auseinandersetzen muss. Mit der Wii U und dem erstarkten 3DS hat die Firma zwei Goldminen, die ein Fortbestehen des Unternehmens in den nächsten Jahren garantieren werden.


Nächster Stopp: Werbefinanzierte Spiele?

20. August 2012

Herrje, kaum ein Konzern im Videospielmarkt macht noch richtig Kasse. Kein Wunder, sucht das Management nach neuen Geldströmen und stößt dabei auf Sponsoring und werbefinanzierte Spiele. Aber sind sie auch im Interesse der Spielerinnen und Spieler?

Werbung in Videospielen ist keine neue Erfindung: Bereits zu NES- und SNES-Zeiten wurden oft Spieleentwicklungen von Firmen außerhalb der Spieleindustrie finanziert, dafür muss das Spiel dann für die Produkte dieser Firmen werben. Spieleveteranen mögen sich an einige subtile und mehrere weniger subtile Formen des „Product Placement“ in ihren Spielen erinnern. Nicht selten machen Spieleentwickler auch Werbung für ihre eigene Spiele! Bei den Spielerinnen und Spieler sind etwa so genannte „Cameo“-Auftritte der Spielfiguren in anderen Spielen beliebt, und die Smash Bros.-Serie stellt im Grunde genommen eine große Bühne für die vielen Nintendo-Spiele dar.

Seit dem kommerziellen Durchbruch des Internets erhält die Werbung in Spielen jedoch eine neue Dimension: Spiele können gratis angeboten werden, dafür müssen die Spielerinnen und Spieler die Flut der Werbung gedulden, die in solchen Spielen auftaucht. Daran können sich Internet-Benutzerinnen und –Benutzer schnell gewöhnen, denn Googles Suchdienst basiert seit jeher auf diesem Prinzip. Pop-Ups, Reklame während der Ladezeiten und ständige Werbehinweise im Spielemenü? Kein Ort ist heilig, um ihn nicht mit Werbung zu bepflastern! Manche Entwickler sehen diese Entwicklung nicht ungern, denn ihre Spiele können sie nur zu Tiefstpreisen oder zum Nulltarif auf dem Markt bringen, wenn sie entweder auf Finanzierung durch Werbung oder auf „Microtransactions“ setzen, d.h. die Benutzerinnen und Benutzer dürfen für Items oder neue Spielewelten mit echtem Geld bezahlen.

Sollen wir diese Entwicklung begrüßen? In der Regel stört Werbung in Spielen: Subtile, clever eingeführte Werbung kann für Erheiterung sorgen, aber meistens wollen die Geldgeber laute, schrille Einblendungen sehen; Hauptsache, die Spielerinnen und Spieler können ihnen nicht ausweichen. Fremdfinanzierte Spiele müssen sich außerdem oft von den Geldgebern diktieren lassen, wie das Spiel aussehen soll und welche Elemente nicht ins Spiel gehören. Schließlich wollen diese Firmen ihre Produkte nicht ins falsche Licht stellen. Spieleentwickler müssen bei einer solchen Zusammenarbeit ihre künstlerischen Ambitionen zurückstufen, denn die Produktion verliert ihre Freiheit und Eigenständigkeit. Diese Bedingungen sorgen nicht gerade für passioniertes Arbeiten, sondern reduziert die Spieleentwicklung im schlimmsten Fall zu einem trostlosen Brotjob.

Leider nimmt diese Form der Spielefinanzierung an Bedeutung zu. Millionen von Menschen sind nicht bereit, für Spiele zu zahlen. Diese Beobachtung trifft besonders auf die Spielerinnen und Spieler in den Schwellenländern zu, die trotz des steigenden Wohlstands nicht für Software zahlen wollen. Aber auch in Industrieländern zeigt die Debatte um (Software-)Piraterie, dass auch hierzulande die Bereitschaft sinkt, Geld für Musik, Filme und Videospiele auszugeben. Zwar haben sich Sony und Nintendo aufgerüstet und bringen Handhelds mit bisher nicht zu knackendem Kopierschutz, aber die Verkaufszahlen sinken weiter, weil die Konsumentinnen und Konsumenten auch ganz legal zu kostenlosen Programmen und Spielen kommen. Sie müssen dafür zwar eine sündhaft teure Hardware kaufen (meistens ein Smartphone), aber dieser Aufwand lässt sich seltsamerweise leichter rechtfertigen als der Kauf eines Spiels für den 3DS.


HD-Gaming im Jahre 2012 (oder warum jetzt besser ist als 2006)

2. August 2012

Manchmal ist warten besser als bei erstbester Gelegenheit zugreifen: Über die Vorzüge der jetzigen Fernseher und das HD-Gaming in der nächsten Konsolengeneration.

Das Spielen in HD-Bildqualität war ein großer Techniksprung im Jahr 2005, aber auch sehr teuer. Nicht nur kosteten die Xbox 360 und PS3 (die ein Jahr später kam) mehr als die Konsolen zuvor, die Gamer mussten sich auch noch einen entsprechenden Fernseher zulegen, wenn sie die Technik der neuen Konsolen ausnutzen wollten. Ausgereift konnte man die Technik nicht nennen: Der Bildaufbau war im Gegensatz zum Röhrenfernseher zögernd, LCD-Fernseher blamierten sich mit schwachen Farben und hellem Schwarz, und Plasma bedeutete kurze Lebenszeit und eingebrannte Bilder. Die Konsolen konnten noch so mit ihrer Technik protzen, das Endresultat auf dem Bildschirm überzeugte nur in wenigen Haushalten – zumal viele Gamer immer noch auf der Standardauflösung spielten und so die eigentliche Stärke der Konsolen ignorierten.

Danach wurden die Fernseher jedoch besser und vor allem günstiger! Mit Leichtigkeit finden Konsumenten nun große Bildschirme für weniger als 1.000 €, die zudem noch mehr Funktionen als frühere Geräte bieten und oft Internettauglichkeit vorweisen können. Leuchtstoffröhren ade: Als Lichtquelle für LCD-Fernseher setzen die Herstellen vermehrt LED ein, was nicht nur weniger Strom verbraucht, sondern auch die Lebensdauer und den Kontrast erhöht. Außerdem haben moderne Fernseher weniger Volumen und weniger Gewicht, weil die Konsumenten sehr flache Bildschirme bevorzugen. Wegen der Auflösung muss sich übrigens niemand mehr den Kopf zerbrechen, denn Full-HD (1920×1080 Bildpunkten, progressiv) hat sich längst durchgesetzt. Wer also wie ich bisher auf den Kauf eines HD-Fernsehers verzichtet hat, der kann sich jetzt für wenig Geld einen guten und großen Fernseher besorgen, d.h. gerade rechtzeitig für die nächste Konsolengeneration, die im Winter mit der Wii U beginnen wird.

Alles bestens? Leider nein, denn der große Preisdruck im Fernsehmarkt führt dazu, dass die Hersteller mehr auf günstige Angebote statt auf Qualität setzen. Spielerinnnen und Spieler, die vor allem hohe Reaktionszeiten beim Bildaufbau wollen, müssen nach wie vor viel Nachforschung betreiben, um einen geeigneten Fernseher zu finden. Nicht wenige Technik-Enthusiasten beklagen den Rückzug der Plasma-Bildschirme, weil diese bessere Resultate in Videospielen liefern, aber gegenüber LED-Fernseher massiv an Popularität verlieren. Und wie groß soll der Fernseher sein? Wer Qualität will, muss sich mit Fernsehern ab 40 Zoll herumschlagen, denn erst ab dieser Kategorie bemühen sich die Hersteller um Bildqualität und setzen modernste Techniken ein. Aber wenn man keinen Platz für einen 50- oder gar 55-Zoll-Fernseher hat? Dann muss man unter der Masse von Billigangeboten den geeigneten Fernseher ausfindig machen.

Ein Glück, dass die Fernseher-Industrie nicht stillsteht! Wer mit den jetzigen Fernsehern nichts anfangen kann, darf auf die nächste Generation hoffen: Prototypen mit OLED-Technik überzeugen, sind aber noch zu teuer; Sony setzt hingegen auf die Crystal-LED-Technik, die viel mehr Kontrast und höhere Reaktionsgeschwindigkeit vorweist als die marktüblichen LED-Fernseher. Zu Schade, dass sie noch Zeit bis zur Marktreife brauchen. Für die Wii U werde ich deshalb wohl auf einem LED-Fernseher zurückgreifen, und hoffentlich hält dieser auch eine ganze Konsolengeneration aus, wenn nicht sogar zwei.