No „Joy“ without the right „Stick“

24. Januar 2009

Es ist doch immer wieder erstaunlich, mit welch kuriosen Eingabegeräten so mancher Hersteller heutzutage aufwartet. Plastik-Gitarren, Lenkräder mit realistischem „Force Feedback“ oder Tanzmatten gehören mittlerweile wie selbstverständlich zum Standard-Repertoir vieler Videospieler. Wüsste man es nicht besser, könnte man glatt glauben, dass die meisten Hardware-Erweiterungen moderne Erfindungen von aktuellen Zulieferern seien. Allerdings gab es bereits seit den Anfängen der Videospielgeschichte eine Vielzahl an kuriosen Eingabegeräten und Hardware Add-Ons, die es immer wieder schafften, den Zockern ein ganz neues Spielgefühl zu vermitteln.

Bereits während der Videospiel-Steinzeit (Mitte der 70er-Jahre), als pixelige Telespiele und simple LCD-Games wie Nintendos Game & Watch-Spiele noch das Non plus ultra für Zocker darstellten, gab es bereits eine erstaunliche Palette an Hardware-Zubehör, wie die zu dieser Zeit äußerst beliebten Trackball- (die Steuerung erfolgte über eine bewegliche Kugel) oder Paddle-Controller (Joypad mit einem runden Drehregler statt eines Steuerkreuzes). Seiner Zeit voraus war allerdings der legendäre Funk-Joystick „CX42“ für Ataris VCS 2600 (mit riesigem Batteriefach und einer ausziehbaren Antenne). Die Ergonomie des Atari-Sticks war zwar alles andere als optimal, aber dafür durfte man nun endlich kabellos zocken. Ein besonders originelles Add-On war das sogenannte „IntelliVoice“-Modul. Bei dieser Hardware Erweiterung für Mattels 8-Bit-Konsole Intellivision handelte es sich um einen Sprach-Synthesizer, dank dem bei einigen speziellen Spielen eine rudimentäre Sprachausgabe aus den Lautsprechern krächzte. Die knarzige Roboter-Stimme klang zwar ziemlich schräg, war zu dieser Zeit aber ein absolutes Novum. Schliesslich konnten die meisten damals erhältlichen Konsolen mit gerade mal zwei- oder dreistimmigen Sound-Prozessoren aufwarten.

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Machen wir einen kleinen Zeitsprung in die frühen 80er-Jahre. Vor allem das Erscheinen von Nintendos 8-Bit-Konsole Famicom (oder NES, wie das gute Stück in den USA und Europa hieß) löste einen regelrechten Boom auf dem Zubehörmarkt aus und die Kaufhäuser wurden mit ungewöhnlichen Hardware-Experimenten nur so überschwemmt. Neben gewöhnlichen Joypads mit marginalen Änderungen erblickten auch einige besonders kuriose Eingabegeräte das Licht der Welt. Allein über diese Epoche könnte man ein ganzes Buch schreiben. Hier ist meine persönliche Top 3 der originellsten Hardware-Spielereien für das NES: Der bekannteste Zusatz-Controller dürfte wohl der Nintendo Zapper sein. Für diese Lightgun erschienen sogar eine Hand voll netter Schießbuden-Spiele wie beispielsweise Duck Hunt (eine witzige Entenjagd), Wild Gunman (Wild West-Schießerei) oder Hogan´s Alley (ein Polizist geht auf Gangster-Jagd). Die Zielgenauigkeit dieses Eingabegeräts ließ zwar etwas zu wünschen übrig, aber die Knarre sorgte trotzdem für ein kurzweiliges Ballervergnügen. Zu einer eher traurigen Berühmtheit gelangte der sogenannte „Power Glove“ vom Spielzeughersteller Mattel. Mit diesem Datenhandschuh (und drei am Fernseher angebrachten Sensoren) steuerte man seine Spielfigur mittels wilder Fuchtelbewegungen. Man könnte den Power Glove deshalb auch als einen primitiven Vorgänger der Wii-Remote bezeichnen. Generell durften alle NES-Spiele mit diesem ungewöhnlichen Controller gesteuert werden, aber das Accessoire musste dazu vorher mühsam mit individuellen Kalibrierungs-Codes gefüttert werden. Und auch danach funktionierte dieses Gadget nur äußerst widerspenstig. Also alles in allem eher ein Sammlerstück, als eine ernsthafte Joypad-Alternative. Genau in diese Kategorie fällt definitiv auch „R.O.B.“ (Robotic Operation Buddy). Hierbei handelt es sich um einen kleinen Spielzeug-Roboter, dessen Greifer man mit dem NES-Pad steuern und somit Plastik-Klötzchen stapeln oder seperate Action-Buttons betätigen lassen konnte (wenn auch nur sehr langsam). Nintendo entwickelte sogar zwei obskure Mini-Games für diese technische Spielerei, die Interaktion zwischen dem Simpel-Roboter und seinem menschlichen Mitspieler war aber eher frustrierend als spaßfördernd. Nicht wenigen unter euch dürfte R.O.B. sicherlich bei seinem Auftritt als Spielfigur im aktuellen Nintendo-Beat-‚em-Up „Super Smash Bros. Brawl“ aufgefallen sein.

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Aber auch für Nintendos damaligen Konkurrenten Sega gab es abgefahrenes Zubehör. Neben einer obligatorischen Lightgun, für die ebenfalls nur wenige Spiele erschienen, sollte hier vor allem die 3D-Brille „Sega Scopes“ für die 8-Bit-Maschine Master System erwähnt werden. Diese offensichtlich vom damaligen Virtual Reality-Hype inspirierte Brille beinhaltete zwei seperat angesteuerte Mini-Bildschirme. Dank dieser Technik konnte ein recht beeindruckender 3D-Effekt erziehlt werden. Leider erschienen aber insgesamt nur sechs Spiele, die dieses Feature nutzten (u.a. der Weltraum Shooter Zaxxon 3D,  das Autorennen OutRun 3D oder der Spielhallen-Klassiker Space Harrier 3D). Nintendo versuchte ein paar Jahre später, sich ebenfalls ein Stück vom 3D-Kuchen zu sichern und brachte die mobile Konsole „Virtual Boy“ auf den Markt. Wie wir aber alle wissen, floppte dieses Gerät bei den Spielern kläglich, was wohl zu einem Teil am augenfeindlichen rot-schwarzen Mini-Display, aber auch an der suboptimalen Ergonomie gelegen haben mag. Vielleicht war aber auch der Virtual Reality-Zug ein für alle Mal abgefahren. Natürlich könnte die Reihe an freakigem Zubehör noch unendlich weitergeführt werden, aber dafür reicht der Platz in diesem Blog bei weitem nicht aus. Deshalb sei mir abschließend noch ein kleiner Literatur-Tip erlaubt. Wer sich für dieses Thema interessiert und mehr darüber erfahren will, sollte unbedingt einen Blick in das Buch „Joysticks“ werfen (erschienen im GAMEplan-Verlag). Da werden nicht nur Sammler große Augen machen.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 7)

20. Dezember 2008

Segas letzter Versuch, als Hardware-Hersteller auf dem Videospiele-Markt Fuß zu fassen, scheiterte trotz qualitativ hochwertiger Software-Titel wie Jet Set Radio, Shenmue oder dem fantastischen 3D-Prügler Soul Calibur kläglich und bereits nach drei Jahren (nach dem Erscheinen der Dreamcast) musste Sega endgültig die Notbremse ziehen und die Entwicklung eigener Spielekonsolen bis auf weiteres einstellen. Die Konkurrenz von Nintendo und vor allem Sony konterte mit dem besseren Marketing und den zugkräftigeren Exklusivtiteln. Zudem preschte der Software-Gigant Microsoft mit einer neuen, äußerst leistungsfähigen Konsole namens Xbox auf den Markt und brachte somit frischen Wind in die bisher ausschließlich von japanischen Herstellern dominierte Branche.

Mittlerweile wurde es für die Spielehersteller immer aufwendiger, neue Ideen zu verwirklichen. Schließlich wurde im Laufe der vergangenen 20 Jahre so ziemlich jedes Genre bedient, und echte Innovationen abzuliefern wurde zusehens schwieriger (und vor allem teurer in der Produktion). Einer der Spieleentwickler, der dieses Kunststück trotzdem schaffte, war Rockstar Games mit seiner Open-World Spiele-Serie Grand Theft Auto (kurz GTA). Besonders der dritte Teil, der erstmals komplett in 3D-Grafik daher kam, zeigte nochmal deutlich, dass Spieler auch nach so langer Zeit noch auf neue Spielerlebnisse hoffen durften. In der dritten Episode schlüpfte der Spieler in die Rolle eines wortkargen Schmalspur-Gangsters namens Claude, der sich mit Hilfe seiner kriminellen Auftraggeber (durch die Bank Mafia-Größen verschiedenster Organisationen) einen Namen in der Unterwelt machen wollte. Der größte Reiz beim Spielen von GTA bestand bei vielen Fans aber nicht nur darin, die teils recht brutalen Aufträge zu erledigen, sondern sich einfach frei in der riesigen Spielewelt (eine an New York angelehnte fiktive Metropole namens Liberty City) zu bewegen. Dabei konnte der Spieler mit verschiedensten Fortbewegungsmitteln wie geklauten Autos, Motorrädern oder sogar Booten die Umgebung unsicher machen, andere Fahrzeuge rammen oder sogar Passanten über den Haufen fahren. Ein weiteres Novum der GTA-Serie ist zudem die musikalische Untermalung. Sobald sich der Spieler in ein Fahrzeug schwang, hatte er dank des Autoradios die Möglichkeit, verschiedenen fiktiven Radiosendungen und unterschiedlichen Musiktiteln zu lauschen. Da war es auch kein Wunder, dass sich die Soundtracks zu den GTA-Titeln rasch zu sehr beliebten Merchandise-Artikeln entwickelten (und das nicht nur bei Zockern).

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Aber was hatten die Next-Gen-Konsolen sonst noch zu bieten? Neben zahlreichen Fortsetzungen beliebter Spieleserien wie Sonys Prügel-Epos Tekken oder Hideo Kojimas Schleichabenteuer Metal Gear für die Playstation 2,  sorgte vor allem Nintendo mit routinierten Sequels zu seinen bekannten Spiele-Franchises wie Super Mario, Metroid oder Mario Kart (auf dem GameCube)  für Aufsehen bei den Spielern. Allerdings waren wirkliche Innovationen auch hier immer seltener gesäht. Immerhin sollte die Xbox mit ihrer PC-ähnlichen Hardware-Struktur dafür sorgen, dass sich auch Ego-Shooter immer größerer Beliebtheit bei den Konsolen-Spielern erfreuten und das obwohl sich das Steuerungskonzept via Joypad anfangs nicht immer als ideal erwies.

Der prominenteste Vertreter dieser Spielegattung auf Spielekonsolen ist zweifelsohne die Halo-Serie, die auf der Xbox ihren Ursprung hatte. Im ersten Halo Teil übernimmt der Spieler die Kontrolle über den genetisch modifizierten Supersoldaten Master Chief, der sich zu Beginn des Spiels an Bord eines Kampfraumschiffs names Pillar of Autumn befindet. Das Raumschiff ist auf der Flucht vor den feindlichen Mächten der sogenannten Allianz (einem Bündnis verschiedener außerirdischer Spezies, die den größten strategischen Stützpunkt außerhalb der Erde, Planet Reach, ausgelöscht haben). Nachdem der Master Chief  unsanft aus seinem Kältetiefschlaf erwacht, wird er prompt damit beauftragt, die künstliche Intelligenz des Schiffes sicherzustellen, um sie vor dem Zugriff der Aliens zu bewahren. Die Halo-Serie vereint klassische Ego-Shooter Elemente und eine wendungsreiche Story. Die große Beliebtheit der Spielereihe bei den Fans gibt den Machern von Bungie bis heute Recht.

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Viele Spieler schielten Anfang des neuen Jahrtausends neidisch auf den PC-Spiele-Markt. Denn dort standen online spielbare Titel wie Counter Strike, Unreal oder später World of Warcraft ganz oben in der Gunst der Zocker. Im Segment der Konsolen konnte hier nur Microsoft mit seiner ambitionierten Xbox Live-Plattform auf sich Aufmerksam machen und so war es nur eine Frage der Zeit, bis auf der Xbox immer mehr Games auch online (zusammen mit mehreren Mitspielern) gespielt werden durften. Die PS2 und der GameCube mussten sich hier trotz einiger, zaghafter Online-Versuche klar geschlagen geben. Natürlich erschienen für diese Konsolen-Generation noch eine ganze Reihe von erstklassigen Spielen. Erwähnen sollte man hier auf jeden Fall noch die exzellent spielbare und vor allem im Mehrspieler-Modus ungemein motivierende Fußball-Simulation Pro Evolution Soccer von Konami oder aber Capcoms Neudefinition ihrer Resident Evil-Reihe (Resident Evil 4). Aber wirklich bahnbrechende Innovationen sucht man hier ebenfalls vergebens.

Erst als die ersten sogenannten Casual Games, also simpel gestrickte Spiele, die sich vor allem durch ihre leichte Zugänglichkeit auszeichneten, auf den Markt kamen, bahnte sich wieder eine kleine Revolution in der Spielebranche an (ob man diese Entwicklung nun gut heißt oder eher verteufelt, sei mal dahingestellt). Den Startschuss gaben hier maßgeblich die Entwickler von Sony, als sie 2003 die ersten Minigame-Sammlungen für ihre eigens entwickelte Eye Toy-Kamera auf den Markt brachten. Mit dieser über bzw. auf dem Fernseher platzierten Mini-Kamera konnten plötzlich ganz neue und witzige Spielkonzepte verwirklicht werden. Die Kamera erkannte die Bewegungen der vor dem Bildschirm herumzappelten Zocker zwar nicht sehr genau, aber das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Ob Kopfball-Training oder wilde Kampfsporteinlagen gegen virtuelle Cartoon-Charaktere, hier konnte wirklich jeder auch noch so unerfahrene Gelegenheitsspieler sofort loslegen und umgehend die ersten Erfolgserlebnisse verbuchen. Und beim Stichwort Sony darf natürlich auch der Dauerbrenner SingStar nicht unerwähnt bleiben. Dieses unglaublich beliebte Karaoke-Spiel, bei dem der Spieler (oder im Duett zusammen mit einem Mitspieler) bekannte Pop-Songs in ein Mikrofon trällert und dabei versucht, möglichst den richtigen Ton zu treffen, stellte sich bereits nach kurzer Zeit als wahrer System-Seller für den japanischen Elektronikriesen heraus. Für Viele (vor allem weibliche) Musikliebhaber war und ist dieses Spiel bis heute der Einstieg in die Welt der Videospiele. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mittlerweile wohl für so ziemlich jede Musikrichtung eine eigene SingStar-Episode erhältlich ist (kürzlich erschien sogar eine Turkish Party-Edition).

Den besten Beweis für den gigantischen Erfolg und die ungebrochene Beliebtheit von Casual Games lieferte aber Nintendo Ende 2006 mit der Veröffentlichung ihres Gamecube-Nachfolgers Wii. Dank des neu entwickelten bewegungssensitiven Steuerungskonzepts wurden die Bewegungen der Spieler nun fast eins zu eins auf den Bildschirm übertragen. Und dies geschah dank des über oder unter dem Bildschirm platzierten Bewegungssensors jetzt wesentlich exakter, als das noch vor einigen Jahren mit der Eye Toy-Kamera möglich gewesen war. Das im Lieferumfang enthaltene Sportspiel Wii Sports überzeugte vor allem durch seine unglaublich intuitive Spielbarkeit. Ob Tennis oder Bowling, bereits nach wenigen Spielminuten hatten hier auch ungeübte Spieler oder ältere Menschen sofort den Dreh raus. Das Nintendo hier den ganz großen Wurf gelandet hatte, merkte ich spätestens dann, als sich sogar meine Mutter eine eigene Wii-Konsole anschaffte und das obwohl sie bis zu diesem Zeitpunkt wirklich nie etwas mit Videospielen anfangen konnte. Die Folge waren und sind eine unglaubliche Flut an Gelegenheits- und Minispielchen, die (zumindest auf der Wii) mittlerweile sogar beliebte Spiele-Genres wie Beat ‚em Ups oder Action-Adventures immer weiter verdrängen. Glücklicherweise gibt es aber dank den technisch wesentlich leistungsfähigeren Konkurrenzprodukten von Microsoft (Xbox 360) und Sony (Playstation 3)  noch genügend Alternativen für Anhänger der traditionellen Spielkonzepte.

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Ich bin wirklich sehr gespannt, was uns die nächsten fünfzig Jahre Videospiel-Geschichte bringen werden und ich bin mir sicher, daß noch etliche Innovationen und Neuerungen auf uns zukommen werden. Wer wie ich bereits die Anfänge mit Pong und Pac-Man miterlebt hat, ist auf jeden Fall immer wieder erstaunt, welche enorme Entwicklung dieses nun nicht mehr ganz so junge Medium vor allem in den letzten Jahren durchlaufen hat. Oder um es mit den Worten der Neo Geo-Erfinder von SNK zu sagen: „The future is now“.


Dr. Snuggles‘ Top 10 Games

28. November 2008

Natürlich darf ich als selbsternannter Retro-Experte und mit über 30 Jahren Lebenserfahrung im beinahe biblischen Gamer-Alter meinen verehrten Kollegen in Nichts nachstehen. Holt schonmal die Taschentücher raus. Wer beim Lesen meiner Top 10-Liste nicht die eine oder andere Träne der Rührung vergießt, muss buchstäblich ein Herz aus Stein haben oder aber mit klassischen Videospielen rein gar nichts anfangen können.

Platz 10: Parodius (SNES)

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Der seitlich scrollende Fun-Shooter von Konami erschien, wie damals üblich, zuerst in der Spielhalle und schaffte es wenig später auch auf die zu dieser Zeit erhältlichen Konsolen. Jedesmal wenn ich mein in Würde angegilbtes Super NES für eine Game-Session vom Speicher hole, muss ich diesen Klassiker einfach in den Modulschacht schieben. Ich kenne nur wenige Shooter, in denen man auf ähnlich verrückte und witzige Gegner trifft wie bei Parodius (mal abgesehen von den obskuren PC Engine-Shootern Ai Choaniki und Toilet Kids). Fliegende Oktopusse, Papageien in Admiralskostümen oder ein Luftschiff mit einem Katzenkopf als Gallionsfigur und das alles gepaart mit der grandiosen Spielbarkeit von Gradius. Spiele mit einem derart abgedrehten Humor können einfach nur aus Japan kommen. Schade nur, daß es die drei Nachfolger (darunter ein Sexy Parodius) nie offiziell nach Deutschland geschafft haben.

Platz 9: Metal Slug 3 (Neo Geo)

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Der dritte Teil der nicht ganz ernst zu nehmenden Kriegs-Shooter-Reihe vom Neo Geo-Erfinder SNK gehört für mich ganz klar in den Olymp der Videospiele. Geniale 2D-Action, gepaart mit liebevoll handgezeichneten Hintergründen und zeichentrickreifen Animationen. Teilweise ist es wirklich schade, dass man so durch die Levels gehetzt wird und sich gegen die wild ballernde Gegnerschahr erwehren muss. Da bleibt leider viel zu wenig Zeit, um sich die trottelig agierenden Soldaten mal näher anzusehen. Es gibt nur wenige Bitmap-Grafik-Spiele, in die soviel Liebe zum Detail geflossen ist. Ganz zu schweigen von den bildschirmfüllenden und teilweise beinharten Zwischen- bzw. Endgegnern. Allein oder zu zweit ist Metal Slug 3 eine echte Spielspaßgranate und ein absolutes Muß für traditionsbewusste Action-Fans.

Platz 8: Snatcher (Mega CD, PC Engine)

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Bei Snatcher handelt es sich um ein klassisches Adventure, geschaffen vom Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima. Was mich an diesem Titel besonders fasziniert, ist das an Film-Klassiker wie „Alien“ oder „Blade Runner“ erinnernde Cyberpunk-Setting. Geniale Zwischensequenzen im Anime-Stil wechseln sich mit teilweise recht derben Splatter-Effekten ab und an die anfangs noch etwas hakelige Menü-Steuerung hat man sich im Nu gewöhnt. Nicht nur Science Fiction-Fans sollten sich deshalb diesen (leider immer noch recht unbekannten) Klassiker schleunigst besorgen. Die Kopfnüsse sind dabei stets fordernd, aber auf keinen Fall unlogisch und nach ein bisschen Grübeln kommt man irgendwann immer auf die richtige Lösung. Kleine Anekdote am Rande: Ein kleiner Android namens „Metal Gear“ hat in diesem Klassiker seinen ersten großen Auftritt.

Platz 7: Resident Evil 4 (GameCube)

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Als ich die ersten Screenshots zu Resident Evil 4 sah, war ich ehrlich gesagt etwas enttäuscht darüber, dass sich Capcom von dem bisher eher gemächlichen Schleich- und Grusel-Prinzip der Vorgänger entfernte und den Fous doch klar in Richtung actionbetontem Third-Person-Shooter gerichtet hatte. Zwar hatte sich die Spielereihe deutlich von seinen Wurzeln entfernt, aber bereits nach wenigen Spielminuten waren meine anfänglichen Bedenken wie weggeblasen. Die gruslige Atmosphäre zog mich erneut in seinen Bann und die jetzt in ganzen Horden heranstürmenden Gegner wurden geradezu angsteinflössend in Szene gesetzt. Ich sage nur Kettensäge! Die sporadisch eingesetzten „Quicktime Events“ konnten mich genauso überzeugen, wie der sehr atmosphärische Soundtrack. So muss ein modernes Re-Design einer traditionsreichen Spiele-Serie aussehen.

Platz 6: Mario Kart: Double Dash!! (GameCube)

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Zu Mario Kart muß ich wohl nicht mehr viel sagen. Überzeugte mich beim SNES-Erstling bereits die hervorragende Spielbarkeit, so konnte die GameCube-Episode meiner Meinung nach locker noch eine Schippe Spielspaß drauflegen. Dank des intuitiven Zwei-Spieler-Konzepts entwickelte sich Double Dash!! rasch zu meinem absoluten Lieblings-Partyspiel. Zusammen mit ein paar Kumpels macht dieses Game auch heute noch enorm viel Spaß und muss sich keinesfalls hinter dem (meiner Meinung nach) etwas schwächeren Wii-Nachfolger verstecken. Die harten Bildschirmgefechte arten da schonmal schnell in wilde Wortgefechte aus. Da kann eigentlich nur noch Bomberman mithalten.

Platz 5: Guitar Hero 3: Legends of Rock (u.a. Xbox 360)

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Ich muss zugeben, zuerst habe ich die herumhampelnden Guitar Hero-Spieler etwas belächelt. Es sieht schon ziemlich absurd aus, wenn erwachsene Menschen mit einer kleinen Plastikgitarre vor dem Fernseher stehen und im Takt der Musik herumzappeln. Meine Vorurteile gegenüber diesem Spiel musste ich allerdings ganz schnell begraben. Kaum hatte ich den Controller zum ersten Mal umgeschnallt und die ersten Noten richtig getroffen, hat mich das Spiel blitzschnell in seinen Bann gezogen. Es ist einfach ungemein motivierend, wenn man es erstmals schafft, einen Songs nahezu fehlerfrei zu spielen und dann vom tobenden Bildschirm-Puplikum bejubelt zu werden. Sein ganzes Potential entfaltet Guitar Hero aber wie so oft erst, wenn man zusammen mit einigen Mitspielern vor dem Bildschirm abrockt. Luftgitarre war Gestern. Heute wird einfach die Plastik-Klampfe aus dem Schrank geholt und losgejammt.

Platz 4: Lords of Thunder (PC Engine, Mega CD)

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Dieser horizontal scrollende Fantasy-Shooter war für mich damals der Hauptgrund, mir ein Exemplar der japanischen Exoten-Konsole PC Engine zu besorgen. Beeindruckt hat mich von Beginn an vor allem die für 8-Bit-Verhältnisse wirklich fantastische Grafik. Angefangen bei den wunderschön gezeichneten Hintergründen bis hin zu den sehr abwechslungsreichen Gegnern stimmt hier einfach alles. Aber das Beste an Lords of Thunder ist definitiv der hammerharte Hardrock-Soundtrack in CD-Qualität. Allein die Musik (die man zu dieser Zeit übrigens noch direkt in seinem CD-Player abspielen konnte) wäre schon den Kaufpreis wert gewesen. Abgerundet wird das Ganze durch ein intelligentes Level-Design und einen knackigen aber glücklicherweise niemals unfairen Schwierigkeitsgrad. Lords of Thunder spielt für mich ganz klar in einer Liga mit Genregrössen wie Axelay, Thunder Force oder Gradius.

Platz 3: Contra III: The Alien Wars (SNES)

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Contra III (oder Super Probotector, wie es hierzulande hieß) ist wohl das, was man einen zeitlosen Klassiker nennt. Gerade zu zweit spielt dieses hervorragende Jump´n Shoot von Konami seine ganze Klasse aus. Atmosphärische Hintergrundgrafiken, clever agierende Gegner und wohl einige der unvergesslichsten Endbosse der Videospielgeschichte. Als Beispiel will ich hier nur die Riesenschildkröte oder die beiden Terminator-ähnlichen Kampfroboter nennen. Die orchestrale Sound-Untermalung trägt zudem enorm zum Spielspaß bei. Hat man sich erstmal an den teilweise heftigen Schwierigkeitsgrad gewöhnt, erwartet den Spieler ein sehr ausgereiftes und motivierendes Action-Spiel. Dieser Titel sollte wirklich in keiner ernsthaften Spielesammlung fehlen.

Platz 2: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (PC)

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Zu diesem anerkannten Klassiker muß ich wohl keine Worte mehr verlieren. Wer nur ein bisschen was mit Point-and-Click-Adventures anfangen kann, wird die Monkey Island-Reihe und besonders den zweiten Teil lieben. Der ironische bis bissige Humor dieser vierteiligen Serie ist einfach legendär. Die absurden Abenteuer um den trotteligen Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood bringen mich auch nach so vielen Jahren immer noch zum lachen. Schade ist nur, daß LucasAarts sich bereits vor etlichen Jahren dazu entschlossen hat, dem Adventure-Genre den Rücken zu kehren. Aber die nach wie vor riesige Fan-Basis (inklusive mir) hofft immer noch auf einen würdigen Nachfolger.

Platz 1: Tetris (u.a. Game Boy)

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Tja, was soll ich sagen? Tetris bringt meiner Meinung nach alles mit, was ein moderner Spiele-Klassiker haben muß: Das Spielprinzip ist leicht verständlich und für alle Altersgruppen geeignet, bietet dabei aber genug Spieltiefe, um über einen langen Zeitraum zu motivieren und besonders gegen menschliche Gegner (via Link-Kabel oder auf dem Nintendo DS online über Wi-Fi Connection) kann sich bis heute kaum jemand dem Charme dieses genialen Knobelspiels erwehren. Der beste Beweis dafür, daß gute Spiele nicht zwingend mit bombastischer HD-Grafik und digitalem Surround Sound aufwarten müssen. Für mich ein nicht tot zu kriegender Klassiker und wohl für immer meine absolute Nummer 1.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

26. September 2008

Trotz des eisernen CD-Boykotts des einstigen Marktführers Nintendo scheint der Siegeszug der silbernen Scheiben als neues Medium für moderne Videospiele nicht mehr aufzuhalten zu sein. Immer umfangreichere Spiele kommen auf den Markt und kaum jemand kann sich noch vorstellen, wie es war, als Games auf ein einziges Modul bzw. eine Diskette passten. Aber die neu errungenen technischen Möglichkeiten haben nicht nur Vorteile. Mit dem gewachsenen Umfang der Games und dem Hunger nach leistungsstarker Hardware, nimmt auch der finanzielle Aufwand zu, der nötig ist, um neue Titel zu entwickeln. Die früher eher überschaubaren Entwicklungs-Teams gehören endgültig der Geschichte an und die Videospiele Branche mausert sich nach und nach zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig.

Echte Evolutionen im Rennspiel-Sektor waren Ende der Neunziger Jahre recht rar gesät. Bei den meisten Neuerscheinungen in diesem Sektor handelte es sich eher um mittelmäßige Spielautomaten-Umsetzungen wie Daytona USA (Sega Saturn) oder Cruis´n USA (Nintendo 64). Allerdings kündigte sich bereits mit dem ursprünglich für die glücklose Konsole 3DO erschienenen ersten Teil der Need for Speed-Reihe eine frischere und realistischere Generation von Rennspielen an. Mein persönliches Aha-Erlebnis in diesem Zusammenhang hatte ich aber erst 1997. In diesem Jahr veröffentlichten die japanischen Entwickler von Polyphony Digital ein Rennspiel, das in Sachen Realismus und Fahrgefühl alles übertreffen würde, was bisher auf dem Markt war. Die Rede ist natürlich von Gran Turismo (Playstation), dem Urvater aller ernsthaften Fahrsimulationen für Konsolenspieler. Das Besondere an diesem Game waren neben der enormen Anzahl an Kursen vor allem die auswählbaren (bzw. freispielbaren) originalgetreuen Fahrzeuge. Anfangs waren ausschließlich Boliden von japanischen Herstellern verfügbar. In späteren Teilen folgten aber auch bekannte Marken aus Europa und den USA. Bis man allerdings mit seinem Flitzer an Rennen teilnehmen durfte, musste der Spieler zuerst eine Reihe von Fahrprüfungen absolvieren (Bremstest, Kurvenfahren, usw.). Hatte man diese Tests erfolgreich gemeistert, konnte man sich in die eigentlichen Rennen stürzen, seine Fahrzeuge nach Herzenslust tunen oder mit dem Preisgeld neue Wagen kaufen. Was mich besonders faszinierte, waren aber vor allem die cineastisch aufwendig in Szene gesetzten Reviers, die man nach einem absolvierten Rennen bewundern durfte und in denen noch mal alle Renn-Highlights gezeigt wurden.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, verzichtete Nintendo darauf, das neue Medium CD für seine 64-Bit Konsole zu nutzen. Diese zweifelhafte Entscheidung verhalf Neueinsteiger Sony zu einem glänzenden Start und immer mehr Spieler wollten die schicke, erwachsener wirkende Playstation ihr Eigen nennen.

Nichts desto trotz sollte Nintendo noch mal ein ganz großer Wurf gelingen. Mit der Fortsetzung der erfolgreichen Zelda-Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda – Ocarina of Time schaffte es der Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto 1998 erneut, sowohl die Fachpresse als auch die Spielerschaft gleichermaßen zu waren Jubelstürmen hinzureißen. Die Action-Adventure-Reihe Zelda mauserte sich spätestens zu Super NES-Zeiten zu einem DER Zugpferde für Nintendo, aber Ocarina of Time gilt bis heute zu Recht als absoluter Meilenstein des Genres. Dieser Erfolg lag nicht zuletzt an der phantasievollen und märchenhaft inszenierten Story rund um den Elfenkrieger Link, die hinreißende Prinzessin Zelda und den Erzbösewicht Ganondorf, der erneut versuchte, die Herrschaft über das Königreich Hyrule zu erlangen. Genau wie bei dem in der letzten Folge vorgestellten Mario-Abenteuer auf dem Nintendo 64 entschied sich Nintendo zum Sprung in die dritte Dimension, ohne dabei aber Abstriche in Punkto Spielmechanik zu machen. Ganz im Gegenteil. Die Steuerung der Spielfigur Link aus der Third Person-Perspektive stellte sich im Nachhinein als ideal und absolut spielspaßfördernd für die Zelda-Serie heraus. Gerade bei den Kampf- oder Geschicklichkeitseinlagen zeigte der Dimensionswechsel klare Vorteile zur bisherigen Variante.

Nach Segas Debakel mit der schwachbrüstigen 32-Bit Konsole Saturn setzte Nintendos ehemaliger Hauptkonkurrent 1999 noch mal alles auf eine Karte und veröffentlichte die zukunftsweisende 128-Bit-Konsole Dreamcast. Zukunftsweisend deshalb, weil die Dreamcast bereits damals mit einem eingebauten 33 kbit/s Modem und Mini-DVDs (sog. GD-ROMs) als neues Medium aufwarten konnte. Auch dank der fortschrittlichen grafischen und soundtechnischen Möglichkeiten war Segas Zugpferd der langsam in die Jahre gekommenen Playstation deutlich überlegen. Aber wie sah es mit den Spielen für diese Konsole aus?

Wenn wir ehrlich sind, kamen bis auf ein paar gelungene Updates von bekannten Spieleserien wie Virtua Fighter, Sega Rally oder Sonic leider nicht mehr viel Wegweisendes für Segas letzte Hardware-Schöpfung. Allerdings darf ein Titel für dieses System nicht fehlen, wenn es um die absoluten Meilensteine der Videospielgeschichte geht – die Rede ist von Shenmue. Allein schon die Entstehungsgeschichte ist bemerkenswert. Sega beauftragte keinen Geringeren als Entwickler Legende Yu Suzuki (Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, uvm.) mit der Kreierung eines komplett neuen Genres (ursprünglich als „Free“ bezeichnet). Die Shenmue-Reihe kann am ehesten als eine Mischung aus Action-Adventure und Lebenssimulation bezeichnet werden. Die episch erzählte Story handelt von dem jugendlichen Helden Ryo Hazuki, der nach der Rückkehr in seine Heimatstadt hilflos mitansehen muss, wie sein Vater im heimischen Dojo von einem geheimnisvollen Fremden brutal umgebracht wird. Nach diesem tragischen Ereignis macht sich Ryo auf, um den Tod seines Vaters zu rächen. Wer jetzt aber ein lineares Hack´n Slay-Abenteuer mit Martial Arts-Einlagen erwartet, liegt falsch. Shenmue wollte mehr sein. Vielmehr konnte sich der Spieler in einem riesigen, frei begehbaren Areal bewegen und mit so ziemlich allen Passanten auf der Straße reden, Gelegenheitsjobs annehmen oder sich die Zeit in der ansässigen Spielhalle vertreiben, in der man unter anderem einen originalgetreuen Space Harrier-Automaten vorfand. Geprägt wurde das Spiel zudem durch zahlreiche Zwischensequenzen und Nebenquests. Aber genau diese enorme Komplexität war es, die die meisten Spieler zu dieser Zeit schlicht und einfach überforderte. Shenmue floppte kläglich und dies hatte zur Folge, daß sich das Spiel trotz seiner gewaltigen Entwicklungskosten von Sage und Schreibe 70 Millionen US-Dollar zu einem finanziellem Desaster für Sega entwickelte. Paradoxerweise lobte die Fachpresse das Spiel aber in den höchsten Tönen und Wertungen in der 90 %-Region waren keine Seltenheit. An dieser Tatsache änderte sich auch nichts,  als Sega 2001 den zweiten (und bisher leider letzten) Teil von Shenmue veröffentlichte. Die treue Fangemeinde hofft demnach bis heute vergeblich auf eine Fortsetzung für eine der Next Gen-Konsolen.


Retro Games 2.0

15. September 2008

Die Retrobewegung weckt seit geraumer Zeit das Interesse der Medien und ist bei vielen, gerade auch sehr jungen Menschen, absolut angesagt. Beispiele hierfür muss man nicht lange suchen. Sieht man sich nur mal die aktuelle Mode an, entdeckt man vor kurzen noch verpöhnte Accessoires wie 80er Jahre Karottenjeans oder Ohrringe im Duschvorhang-Design. Allerdings erscheinen die meisten Retro-Artikel in leicht abgewandelten bzw. modernisierten Variationen. Genau diesen Trend kann man auch sehr gut an aktuellen Videospiel-Umsetzungen beobachten. Compilations von klassischen Games gibt es schon sehr lange, allerdings kommen in letzter Zeit auch immer wieder grafisch und soundtechnisch angepasste Versionen von beliebten Spielen auf den Markt. Es handelt sich hierbei quasi um die nächste Evolutionsstufe der Retrogames – oder wie man auch sagen könnte – Retro Games 2.0…

Lange Zeit versuchten die Spieleentwickler krampfhaft erfolgreiche Spieleserien wie Sonic oder King of Fighters in die dritte Dimension zu hieven, um so den ursprünglichen Erfolg kontinuierlich weiterzuführen. Leider mussten bei den meisten Zwangsmodernisierungen aber gehörige Abstriche in Sachen Spielspaß und Spielmechanik gemacht werden, da man diesen Games deutlich anmerkte, dass die ursprünglichen Spielkonzepte einfach nicht für die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration ausgelegt waren. Diese radikale Vorgehensweise der Publisher hatte zur Folge, daß sich viele dieser Games einfach nicht mehr verkauften und die Spielereihe schlussendlich eingestellt wurde.

Viele frustrierte Retro-Spieler entschlossen sich daraufhin, endgültig die Finger von misslungenen Neuauflagen zu lassen und dafür lieber auf Emulatoren oder besser noch die Originale auszuweichen. Sieht man sich allerdings die Classic-Remakes der letzten Monate mal etwas genauer an, kann man doch ein klares Umdenken bei den meisten Entwicklern beobachten. Glücklicherweise besinnen sich viele renommierte Publisher mittlerweile eines besseren und schalten technisch wieder einen Gang zurück und drehen dafür lieber kräftig an der Spielspaß-Schraube. Wieder ein Beweis dafür, daß gute Spiele eben nicht zwangsläufig mit pompöser 3D-Grafik in „Bling-Bling“-Optik aufwarten, sondern einfach „nur“ Spaß machen müssen. Um diese Theorie zu untermauern, will ich euch nun drei der meiner Meinung nach gelungensten Neuauflagen etwas näher vorstellen.

Beginnen möchte ich mit dem bereits 2006 von Capcom veröffentlichten Remake eines äußerst populären Action Jump´n Runs mit dem Titel Ultimate Ghosts´n Goblins (für Sonys Playstation Portable). Diese für ihren harschen Schwierigkeitsgrad berühmt-berüchtigte Spielereihe hatte bereits Mitte der Achtzigerjahre ihren Ursprung in der Spielhalle und wurde in den folgenden Jahren für so ziemlich alle 8- bzw. 16-Bit Systeme umgesetzt. Die meisten Zocker dürften den mutigen Ritter Arthur, mit Vorliebe für Herzchen-Boxershorts, aber wohl von der hervorragenden Super NES Version her kennen. Ultimate Ghosts´n Goblins ist wirklich ein wunderbares Beispiel für die liebevolle Wiederbelebung eines klassischen Spielkonzepts. Die geschickte Mischung aus 2D Umgebung und 3D Charakteren wirkt sehr frisch und verleiht dem gewohnt morbiden Grafikstil einen einzigartigen Touch. Zudem wurden eher frustrierende Spielelemente, wie nicht vorhandene Rücksetzpunkte oder überpenible Sprungeinlagen, durch neue Features, wie die stufenweise Aufrüstung eurer Waffen und Schilde oder das Hochhangeln an Abgründen, geschickt entschärft. Dank des variablen Schwierigkeitsgrads kann sich der Spieler nun entscheiden, ob er lieber die klassische, beinharte Variante oder doch eher die modernisierte Version, mit mehreren Leben und Continuous bevorzugt. Besonders gut an der Neuauflage des grusligen Hüpfabenteuers gefällt mir übrigens der orchestrale Soundtrack, in dem bekannte Themen aus den Vorgängern aufgriffen und neu interpretiert wurden. So muss ein gut gemachtes Remake aussehen.

Weiter gehts mit einem nicht minder actionreichen Klassiker vom Traditionshersteller Konami. Die Rede ist vom letzten Jahr in den USA erschienenen vierten Teil der Contra-Reihe (in Deutschland unter dem Namen Probotector bekannt) für den Nintendo DS. Wie ihr sicher wisst, musste der Ruf des nun wieder klassisch in 2D scrollenden Ballervergnügens in den letzten Jahren enorm leiden. Wie oben beschrieben, versuchten die japanischen Entwickler mit aller Macht ein klassisches Spielkonzept mithilfe der neu errungenen technischen Möglichkeiten in die dritte Dimension zu befördern. Der Erfolg hielt sich allerdings sehr in Grenzen. Die erschienenen Ableger für die Playstation bzw. Playstation 2 konnten spielspaßtechnisch einfach nicht mehr überzeugen und die leidgeprüften Contra Fans wollten sich schon damit abfinden, daß der dritte Teil auf dem Super NES wohl für alle Zeiten das Highlight der Spieleserie bleiben würde. 2007 hatten die japanischen Entwickler aber glücklicherweise ein Einsehen und verpassten dem Actionspektakel endlich eine furiose Fortsetzung, im originalgetreuen 16-Bit Look. Natürlich kamen einige zeitgemässe Grafik-Effekte hinzu, genau wie die sinnvolle Nutzung des zweiten Screens des Nintendo DS und fertig war ein neuer Meilenstein für traditionsbewusste Actionfans. Was allerdings blieb, war der heftige Schwierigkeitsgrad. Contra Spiele sind eben seit je her vor allem für Spiele-Profis interessant.

Zu guter Letzt sei noch das von Taito entwickelte und von Square Enix gepublishte Remake zu Space Invaders mit dem Titel Space Invaders Extreme erwähnt (Nintendo DS). Zu diesem Klassiker muss ich wohl nichts mehr sagen. Der Urvater aller Weltraumshooter hat mittlerweile 30 Jahre auf dem Buckel und erschien bereits in unzähligen Varianten und Classic Compilations. Allerdings verordneten die Entwickler dem betagten Klassiker zum runden Jubiläum eine radikale Verjüngungskur, ohne dabei aber das eigentliche Spielprinzip aus den Augen zu verlieren. Die Präsentation wirkt sehr modern und abgespaced und der rythmische Elektro Soundtrack passt perfekt zum hektischen Spielgeschehen. Ausserdem wurden dezente Neuerungen wie neue Schussarten und fordernde Endgegner integriert. Insgesamt wirkt das Game dabei sehr stilvoll und bleibt seiner ursprünglichen Spielidee treu. Der einzige Wehrmutstropfen ist, daß der zusätzlich erhältliche Paddle-Controller (aufsteckbares Dreh-Rad) meines Wissens nach leider nie offiziell in Deutschland erschienen ist. Dieses Retro-Feature wäre wirklich noch das Sahnehäubchen für alle Fans von klassischen Spielkonzepten gewesen.

Natürlich reicht der Platz in diesem Artikel bei weitem nicht aus, um alle gelungenen Retro Updates aufzuzählen, aber ich hoffe ich konnte euch meine persönliche Evolutions-Theorie zumindest ein wenig näher bringen. Übrigens können wir uns bereits auf ein weiteres Highlight dieser Spielegattung freuen und da werden mir vor allem Beat ´em Up Fans zustimmen. Bei Capcoms kommendem Prügelhit Street Fighter 4 für die PS3 und Xbox 360 dürfen sich nicht nur Retrofreunde auf einen ganz grossen Wurf gefasst machen.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 5)

31. Juli 2008

Die 3D Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und die die meisten Entwickler haben gerade erst damit begonnen, sich mit der neu gewonnenen Dimension anzufreunden. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, daß die meisten Spiele noch etwas grobschlächtig und aus heutiger Sicht geradezu primitiv daherkommen. Die Branche musste sich eben erst an die neuen Möglichkeiten, die diese Art von Spielen ermöglichte, gewöhnen. Die ersten Meilensteine sollten aber nicht lange auf sich warten lassen.

Einen ersten Vorgeschmack, wie moderne Spiele in den späten 90er Jahren auszusehen haben, sollten uns die englischen Entwickler von Core Design mit dem ersten Teil ihrer Tomb Raider Reihe geben. Bisherige Abenteuerspiele á la Indiana Jones oder der Mini-Serie Flashback von Delphine Software waren bei der Spielerschaft recht beliebt. Allerdings hatte sich bis dato noch niemand daran gewagt, dieses Genre komplett in die dritte Dimension zu befördern. Dieses Kunststück schaffte Core 1996 erstmals mit Hilfe einer sexy Archeologin namens Lara Croft und brachte somit frischen Wind in diese bisher doch sehr testosterongeschwängerte Spielegattung. Ähnlichkeiten zum peitschenschwingenden Doktor Jones waren dabei natürlich rein zufällig. Die dralle Protagonistin Lara Croft hatte in ihrem knappen Abenteuer-Outfit optisch eher Ähnlichkeiten mit einem Pin-Up Girl und mauserte sich in den folgenden Jahren zu einer wahren Popikone. Dabei sollte man aber auf keinen Fall das eigentliche Spiel aus den Augen verlieren. Tomb Raider wusste nämlich nicht nur durch eine attraktive Spielfigur zu überzeugen, sondern war auch spielerisch erstklassig. Das Spiel bot alles, was man sich von einem Adventure Game dieser Art erwartete. Exotische Schauplätze, dunkle Höhlen mit tiefen Abgründen und allerlei Fallen, denen der Spieler geschickt ausweichen musste. Gegen die zumeist tierischen Gegner wie Bären, Wölfe oder sogar Dinosaurier erwehrte sich Lara mit Hilfe ihrer beiden Schießeisen, die sie immer bei sich trug. Das Spiel erschien kurioserweise erstmals für Segas wenig erfolgreiche 32-Bit Konsole Saturn, wurde aufgrund des großen Erfolgs aber bereits wenig später für Sonys Playstation umgesetzt.

Ein Jahr später sorgten die japanischen Entwickler von Square Soft auf eben dieser Konsole für Aufsehen. Squares traditionsreiche Rollenspiel-Serie Final Fantasy hatte bekanntermaßen bereits auf dem NES seinen Ursprung und erreichte spätestens mit dem hier vorgestellten siebten Teil seinen bisherigen Höhepunkt. Besonders diese Episode der rundenbasierten Rollenspielreihe genießt bis heute zu Recht Kultstatus bei den Fans. Dies lag zum einen daran, daß hier zum ersten Mal der Schritt in die dritte Dimension gewagt wurde (zumindest teilweise, aber dazu später mehr). Außerdem legte Square Soft die Messlatte, was die Präsentation und die hervorragende Lokalisation anging, für künftige Spiele dieser Art sehr hoch. Final Fantasy VII zeichnete sich aber vor allem durch eine spannende Story rund um eine Gruppe charismatischer Abenteurer aus, die mit viel Herzblut versuchte, dem machthungrigen Megakonzern Shinra Inc. Einhalt zu gebieten. Diese dubiose Vereinigung setzt im Laufe des Spiels alles daran, die Energiereserven des Heimatplaneten Gaia auszubeuten. Warum dies passiert, bleibt lange Zeit unklar. Technisch gesehen war Final Fantasy VII kein reinrassiges 3D Spiel. Die liebevoll gezeichneten Hintergründe waren weiterhin statisch und größtenteils zweidimensional. Nur die Spielfiguren wurden komplett in 3D modelliert. Diese geschickte Mischung der Dimension (ähnlich wie bei Resident Evil) besaß dafür umso mehr Charme und hat bis heute nichts an seinem Reiz verloren.

Der japanische Gamedesigner Hideo Kojima hatte ebenfalls bereits zu guten, alten NES Zeiten eine Spieleserie namens Metal Gear ins Leben gerufen. Aus der Vogelperspektive konnte der Spieler den Spezialagenten Solid Snake in den Kampf gegen eine bedrohliche Söldner-Armee führen. Hierbei war es von Anfang an nicht sehr zielführend, sich wie ein Berserker durch die feindlichen Reihen zu ballern. Vielmehr war primär ein taktischeres Vorgehen gefragt. Die beiden 8-Bit Erstlinge hatte noch stark mit technischen Limitierungen zu kämpfen. Dies sollte sich allerdings mit dem Erscheinen von Sonys Spieleplattform Playstation schlagartig ändern. Vor allem die CD als neues Medium eignete sich hervorragend für Games mit großem Umfang. Kojima war 1998 mit der Erste, der den gesteigerten Speicherumfang richtig zu nutzen verstand. Seine grandiose Fortsetzung der NES Serie auf der Playstation, mit dem Namen Metal Gear Solid, darf demnach zu Recht als Meilenstein bezeichnet werden. Der Sprung in die 3D Perspektive gelang hervorragend und das Spielprinzip konnte erst jetzt sein ganzes Potential ausschöpfen. Die Handlung knüpft direkt an die Vorgänger an. Der mürrische Protagonist Solid Snake wurde erneut von der US Regierung angeheuert, um einer terroristischen Vereinigung namens Foxhound Einhalt zu gebieten, die eine Nuklearwaffenfabrik in Alaska gekapert hatte und nun versuchte, die Vereinigten Staaten zu erpressen. Dank des Perspektivwechsels war es nun noch besser möglich, sich hinter Hindernissen zu verstecken oder an Wände zu lehnen und sich langsam an die gegnerischen Wachen heran zu schleichen. Die zahlreichen Zwischensequenzen, inklusive kinoreifer Synchronisation, sollten ab sofort zu einem Markenzeichen der Metal Gear Reihe werden. Auch einige der beinharten End- und Zwischengegner, mit so ausgefallenen Namen wie Revolver Ocelot oder Sniper Wolf, werden vielen Fans der Serie wohl für immer in Erinnerung bleiben.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 4)

25. Juni 2008

Zu Beginn der 90er Jahre erstrahlt der Stern der Spielkonsolen-Hersteller so hell wie noch nie. Sega und Nintendo teilen den Weltmarkt unter sich auf und beenden quasi im Vorbeigehen die Erfolgsgeschichte, der bis dato äußerst beliebten Heimcomputer der Firmen Commodore und Atari. Die technische Überlegenheit und die innovativen Spiele lassen die Erinnerung an diese Ära bei den meisten Zockern aber recht schnell verblassen und es formiert sich eine völlig neue Generation von Spielern.

Neben zahlreichen Highlights für das Super NES bzw. das Mega Drive sorgte 1991 vorallem ein Spieletitel für Furore. Der Traditionshersteller Capcom brachte bereits Ende der 80er Jahre ein sehr einfach gestricktes Prügelspiel mit dem Namen Street Fighter in die Spielhallen. Allerdings hatte man hier lediglich die Auswahl zwischen zwei fast identischen Spielcharakteren, deren Schlagrepertoire zudem äußerst eingeschränkt war. Der Erfolg hielt sich deshalb ziemlich in Grenzen. Was aber der nun veröffentlichte Nachfolger mit dem wenig originellen Namen Street Fighter II kurz nach seinem Erscheinen auf dem Super NES auslöste, kann eigentlich nur als Massenhysterie beschrieben werden. Erstmals konnte man zwischen zwölf verschiedenen Kämpfern wählen, die zudem alle mit einer originellen Hintergrundgeschichte aufwarten konnten. So gab es zum Beispiel eine chinesische Geheimagentin namens Chun Li, die darauf brannte, den Mord ihres Vaters zu rächen oder Blanka, eine skurrile Mischung aus Tier und Mensch, der im Regenwald Brasiliens aufwuchs und sich in zahlreichen Straßenkämpfen behauptete. Auch das Kampfsystem war äußerst komplex und toppte alles, was bisher an Prügelkost auf dem Markt war. Sein ganzes Potential entfaltete Street Fighter II allerdings erst, wenn man gegen einen menschlichen Gegner antrat und diesem mit einem der zahlreichen Special Moves K.O. schlug. Die Erfolgswelle dieses Games war unbeschreiblich und zog naturgemäß etliche Nachahmer nach sich, deren Qualität aber grösstenteils eher durchwachsen war. Bis heute erfreut sich Street Fighter II (und seine zahlreichen Sequels) größter Beliebtheit bei Beat ‚em Up Fans und ist mittlerweile wohl für so ziemlich alle seitdem erschienenen Systeme erhältlich.

Mitte der 90er Jahre stand der Spielerschaft dann unweigerlich der Generationswechsel bevor. Und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß auch diverse Quereinsteiger wie der Elektronikriese Phillips oder Branchenveteran Atari ihr Glück versuchten. Wie wir heute allerdings wissen, scheiterten deren 32- bzw. 64-Bit Versuche kläglich. Auch die vom Electronic Arts-Mitbegründer Trip Hawkins veröffentlichte 3DO Konsole schaffte den Sprung auf den Massenmarkt nicht und das obwohl dieses System bereits vollständig auf das neue Medium CD vertraute. Auch der 1994 von Sega veröffentlichte Mega Drive-Nachfolger Saturn verkaufte sich eher schleppend und konnte die hohen Erwartungen der Hersteller und vor allem der Spielerschaft nicht erfüllen. Den Sprung in das moderne 3D Zeitalter schaffte erst ein weiterer Neueinsteiger. Die Rede ist natürlich von Sony und seiner damals revolutionären Playstation. Neben den hierfür erschienenen Start-Titeln, wie das flotte Arcade-Rennspiel Ridge Racer oder die originelle Polygon-Keilerei Tekken, sahen vergleichbare 16-Bit Spiele doch ziemlich angestaubt aus. Allein ein erster spielerischer Meilenstein ließ noch etwas auf sich warten.

Abhilfe sollte hier erneut Capcom schaffen. Denn 1994 erschufen die Japaner mit dem Spiel Resident Evil kurzerhand ein neues Genre, das fortan unter dem Namen „Survival Horror“ in den Sprachgebrauch der Zocker übergehen sollte. Zuerst ein bisschen was zur spannenden Story: Der dubiose Pharmakonzern Umbrella Coporation unterhält ein Genforschungslabor in der Nähe des verschlafenen Städtchens Raccoon City. Fieberhaft forschen die Wissenschaftler an geheimen Biowaffen mit dem Ziel, einen überlegenen Supersoldaten zu erschaffen. Natürlich geht dieses riskante Spiel nicht lange gut und das Grauen nimmt bei einem missglückten Versuch seinen Lauf. Die unwissentlich mit dem sogenannten T-Virus infizierten Wissenschaftler mutieren unkontrolliert und verwandeln sich in hirnlose und blutrünstige Zombies. Klingt nach einem klassischen B-Movie und genau das machte den besonderen Charme dieses Ausnahmetitels aus. Wen das eher abschreckt, der sollte sich zumindest mal das mit realen Schauspielern gedrehte Intro ansehen. Einfach genial, wie ich finde. Im Spiel selbst macht ihr euch als Soldat einer Spezialeinheit auf, um den mysteriösen Vorfällen nachzugehen und den schlurfenden Monstern den Gar aus zu machen. Die gruselige Atmosphäre die dieses Game vermittelte war bis dato einzigartig und sorgt auch heute noch für einen wohligen Schauer. Erreicht wurde dies durch dezent eingestreute Zwischensequenzen, sowie zahlreiche Schockmomente, wie durch Fenster brechende Zombie-Hunde oder derbe Splatter-Effekte. Wirklich nichts für schwache Nerven! Spielerisch kann Resident Evil als eine gelungene Mischung aus klassischem Adventure und Actionspiel bezeichnet werden. Die statischen Kameraperspektiven waren intelligent gewählt und trugen neben der schicken Grafik erheblich zur bedrückend düsteren Stimmung dieses Titels bei. Da konnte man es auch verschmerzen, daß die Steuerung ziemlich hakelig geraten war und man aufgrund dieses Mankos den Game Over-Bildschirm öfter zu Gesicht bekam, als einem lieb war. Der hohe Splatter-Faktor konnte durch den Einsatz von martialischen Waffen wie Schrotflinten oder Flammenwerfern zudem noch gesteigert werden. Die Resident Evil-Reihe war und ist deshalb wirklich nichts für Kinder. Reife Erwachsene mit einem Hang zum gepflegten Gruseln werden aber garantiert ihren Spaß haben.

Eine ganz andere Zielgruppe bediente ein paar Jahre später der bisherige Branchenführer Nintendo. Nachdem sich Big N bei der Veröffentlichung seiner 64-Bit Konsole, dem Nintendo 64, einiges an Hohn und Spott gefallen lassen musste (Module statt CDs und ein zu kleiner Arbeitsspeicher), schafften es die Japaner doch erneut auf sich aufmerksam zu machen. Bereits mit dem Start-Titel Super Mario 64 zeigte Nintendo einmal mehr, wie moderne Spiele auszusehen hatten. Der dicke Klempner schaffte den Sprung in das 3D Zeitalter mühelos und wusste zudem mit einer neuartigen Analogstick-Steuerung zu überzeugen, die es dem Spieler erlaubte, sich frei in einer riesigen 3D Welt zu bewegen. Schnell waren da die zweidimensionalen Jump ’n Run-Abenteuer der letzten Konsolengeneration vergessen. Nintendos Mastermind Shigeru Miyamoto gelang 1996 mit Super Mario 64 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Dies lag nicht zuletzt an dem gewohnt genialen Leveldesign und einer sehr gut durchdachten Steuerungsmechanik. Nicht umsonst gilt dieses Spiel bis heute als eines der besten Mario-Abenteuer überhaupt und Nintendo schaffte es erneut, einen waschechten Systemseller auf den Markt zu bringen.