Super Mario 64: Nintendos schönster Fehler

Für Unbeteiligte dürfte es heute schwer sein, die fiebrigen Berichte in ihrer Gänze nachvollziehen zu können, die „Veteranen“ zum Besten geben, wenn diese als Zeitzeugen über Super Mario 64 sprechen. Mit den Jahren und dem Wandel des Spielangebotes des Marktes schwingt da heute auch viel Wehmut mit, schließlich gilt der Titel nach wie vor als Paradebeispiel für ein seit über einem Jahrzehnt am Boden liegendes Subgenre.

Super Mario 64

Da gab es die Zeit vor Super Mario 64, als die auf den Codenamen „Project Reality“ getaufte Nachfolgerkonsole des Super Nintendo im Jahr 1993 angekündigt wurde. Just als Steven Spielbergs aus Hochleistungsrechnern stammenden Dinosaurier in Jurassic Park zum ersten Mal seit 65 Millionen Jahre wieder die Welt beherrschten, kündigte der japanische Spielegigant einen Silicon Graphics-Rechner für das heimische Kinder- und Wohnzimmer an. Fotomontagen, die Mario-Artworks auf vorgerenderten Straßen zeigten und heute ganze Foren zum Bersten bringen würden, geisterten durch die Zeitschriften jener Zeit und versetzen die Fans in Träumereien von der dreidimensionalen Zukunft. Bis dahin konnte man bei StarWing und etwas später auch bei Stunt Race FX schon einen ersten Vorgeschmack auf die süße Polygon-Welt von Nintendo erhalten und die Softwareflut des SNES trübte über Gerüchte hinweg, dass die Entwicklung der ausgemachten Traumkonsole hinter den Kulissen alles andere als glatt verlief. Nach vielen Verzögerungen und einer längst überköchelnden Gerüchteküche war es Ende 1995 auf der Hausmesse Shoshinkai endlich so weit, als der Schleier um die auf Nintendo 64 getaufte Konsole und nicht zuletzt um Super Mario 64 gelüftet wurde. Shigeru Miyamotos neuester Geniestreich ritt von dort an auf einer Welle des Hypes, die auf der E3 1996, als das Spiel in einer weit fortgeschrittenen Fassung präsentiert wurde, ihren vorläufigen Höchststand erreichte. Kein Spiel davor und kein Spiel in den Jahren danach vermochte es, einen solchen Eindruck auf dem Showfloor zu hinterlassen.

Dann gab es die Zeit unmittelbar während und nach der Veröffentlichung des Spiels im Spätsommer 1996. Fachmagazine in aller Welt zückten, teils zum ersten Mal in ihrer Geschichte, die Höchstwertung und überschlugen sich mit Lob und Superlativen. In der Tat war Super Mario 64 ein Spiel, das so gar nicht existieren durfte. Nintendos erstes frei erkundbares 3D-Spiel löste nicht nur viele Probleme, die 3D-Titel bis zum diesem Zeitpunkt plagten (oder schränkte diese, wie bei der Kamera-Steuerung, auf ein erträgliches Maß ein), sondern lieferte gleich noch den Unterbau für ein ganzes Genre. Zahllose 3D-Plattformer in den Jahren danach sollten sich ungeniert an dieser Blaupause bedienen. Eine frei begehbare Oberwelt wurde ebenso zur Pflicht wie die Aufteilung des Spielablaufs in Missionen. Eine geschickte Lösung, um das mögliche Maximum aus den dreidimensionalen Spielwelten zu holen, deren Gestaltung nun vielfach mehr Zeit benötigte, als dies bei den Stages vergangener 2D-Tage der Fall war. Selbst Softwaretitel außerhalb des Plattform-Genres ließen sich von Mario inspirieren, wie es etwa bei Rares GoldenEye geschah. Marios Beweglichkeit war ein Garant dafür, dass schon das Durchstreifen des Schlossgartens zu einem Schlüsselmoment einer ganzen Generation wurde. Geh hin, wohin du willst, tue, was du willst. Sicher, in Zeiten von GTA V und anderen Open-World-Spielen mögen diese Zeilen zum Schmunzeln anregen, aber dies war das Gefühl der Stunde und es fühlt sich auch heute noch großartig an, mit Mario wie ein junger Gott durch das herrschaftliche Grün zu turnen.

Super Mario 64

In der Rückschau betrachtet fällt auf, dass viele der zeitgenössischen Kritiken in Super Mario 64 die logische Weiterentwicklung des Gameplays seiner fünf Vorgänger sahen. Überhaupt schwebte in der zweiten Hälfte der 90er eine bedauerlich harsche Stimmung allem Zweidimensionalen gegenüber in der Luft, die Titel dieser Art als rückständig verurteilte. Selbst Diamanten wie Treasures Mischief Makers trafen damals auf wenig Gegenliebe und mussten sich ihren späteren Status erst in der Rolle des Underdogs erkämpfen. Auch Naughty Dogs 2,5-Jumper Crash Bandicoot, der Seite an Seite auf der E3 1996 mit Super Mario 64 präsentiert wurde, haftete über Nacht der Ruf an, zum alten Eisen zu gehören und Nintendos Konkurrenz arbeitete fieberhaft an eigenen Analog-Konzepten, um eine Antwort auf den Analogstick des N64-Controllers, der im Tandem mit Super Mario 64 die Branche nachhaltig umkrempelte, zu präsentieren, bevor eigene 3D-Plattformer wie Ape Escape oder Spyro the Dragon in den darauf folgenden Jahren das Licht der Welt erblickten.

Dabei ist Super Mario 64 sicherlich sehr vieles, aber eben keine logische Weiterentwicklung der von Super Mario Bros. ersonnenen und mit Nachfolgern wie Super Mario Bros. 3 und Super Mario World verfeinerten Formel. Die Unterschiede zeigen sich schon auf einer fundamentalen Ebene, wie der Tatsache, dass Mario seine Größe über die gesamte Länge seines Abenteuers beibehält und bei Gegnerkontakt erstmals eine Energieleiste zum Einsatz kommt. Einleuchtend, bedenkt man den designtechnischen Albtraum, den ein Superpilz bedeutet hätte. Alle Levels hätten mit Rücksichtnahme auf die wechselnde Größe ihres Protagonisten hin designt werden müssen. Man musste sich die Entwicklung seines revolutionären 3D-Plattformers wahrlich nicht noch schwerer machen, als sie es ohnehin schon war. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass die im Spiel verbauten Power-Ups alle nur sehr kurz ihre Wirkung entfalten, bevor Mario sie wieder verliert.

Das Streichen des die Zeit herunterzählenden Timers ist von noch größerer Bedeutung. Erst dieser Wegfall macht aus dem Spiel, was es in Wirklichkeit ist: Ein Jump-and-Run-Adventure. Dieses Konzept kündigte sich bereits mit Super Mario World an, als das Erkunden der von den Level-Designern erdachten Kreationen ganze alternative Pfade und versteckte Level zu Tage förderte. Das Sequel, Yoshis’s Island: Super Mario World 2, forcierte dies noch ungleich aggressiver und machte daraus einen mit den Geschicklichkeitspassagen auf gleicher Ebene stehenden Grundpfeiler – und strich hier bereits den dabei störenden Timer aus dem Konzept.

Super Mario 64

Vom erbarmungslos tickenden Zeitlimit befreit, wird auch in Super Mario 64 die Erkundung der Spielwelten mindestens so wichtig wie die Fähigkeit des Spielers, Marios mannigfaltiges Repertoire an Bewegungen zu seinem Vorteil zu nutzen, wodurch sich die beiden Pfeiler im Grunde gegenseitig stützen. Das Spiel macht dann auch ausgiebig Gebrauch von der Entschleunigung und baut mehr denn je Atmosphäre durch den Einsatz von Soundeffekten auf. Paradebeispiel hierfür ist wieder einmal der Schlossgarten von Prinzessin Peach. Der Sound von Marios Schritten gräbt sich in Windeseile in das Hirn des Spielers ein und bleibt dort für alle Zeit verhaften. Nach ein paar Schritten gen Norden schreckt Mario aus Versehen eine Gruppe von Vögeln auf, die sich laut zwitschernd in den Himmel erheben, während sich im Hintergrund bereits das Rauschen des Wasserfalls ankündigt, welches kräftiger und dröhnender wird, je weiter Mario sich ihm nähert. All dies passiert völlig ohne die sonst so übliche musikalische Untermalung im Hintergrund. Koji Kondo darf erst wieder in die Tasten hauen, sobald Mario das Innere des Schlosses betritt. Nintendos Sound-Ingenieure legten bei der Entwicklung hörbar großen Wert auf den Raumklang, sodass auch in den eigentlichen 15 Levels des Spiels Geräusche verursachende Objekte und Gegner auch aus einiger Entfernung und ohne visuelle Präsenz noch sehr gut auszumachen sind. Keine der Fortsetzungen vermittelt dieses Gefühl von Raum und Platz. Auch ohne an der Überwindung einer besonders kniffligen Passage zu arbeiten, verliert sich der Spieler leicht in den Welten hinter den Gemälden und stolpert durch die non-lineare Struktur öftmals über weitere Aufgaben. Oder er findet gleich die Belohnung in Form eines Power-Sterns, da der Weg bekanntlich oft das Ziel ist und Super Mario 64 keine Minispiele braucht, um über etwaige Schwächen in der übrigen spielerischen Dramaturgie hinwegzutäuschen.

Super Mario 64 war das richtige Spiel zur richtigen Zeit. Ein ambitioniertes Wagnis, eine unter enormem Zeitdruck fertiggestellte Revolution, die einer ganzen Branche sagte: So macht man 3D, zieht eure Lehren und macht etwas Eigenes daraus. Aber im Rahmen der eigenen Reihe betrachtet, war es eben nicht die logische Fortführung und Übertragung des typischen Mario-Gameplays, was auf keinen Fall als Wertung verstanden werden soll. Nintendo und Miyamoto im Besonderen haben mit den Jahren selbst keinen Hehl daraus gemacht, wie viele Probleme aus dieser neuen Art Mario-Spiel entstanden sind. Die Bedienung eines Charakters im dreidimensionalen Raum mit der oftmals gleichzeitigen Nachjustierung der Kamera stellte gerade die Gelegenheitsspieler vor neue Probleme, die auch Super Mario Sunshines stufenloses Kamerasystem nicht zu lösen vermochte. Was daraus folgte, waren zunächst die beiden Super Mario Galaxy-Spiele. Die großflächigen Welten mussten größentechnisch überschaubaren Spielplätzen für Nintendos ungebremster Ideenvielfalt weichen. Marios galaktische Sprünge von Planet zu Planet verdichteten das Gameplay und reduzierten den Adventure-Anteil in einer radikalen Weise auf ein verschwindend geringes Maß. So fühlten sich die weitläufigen Bienen- und Strand-Level fast schon wie Fremdkörper im eigenen Spiel an. Fans des puren Platformings durften dagegen frohlocken, boten die beiden Galaxy-Spiele doch sich die Klinke in die Hand gebende 3D-Jump-and-Run-Einlagen in ihrer bisher konzentriertesten Form.

Super Mario 3D Land

Den bisherigen Endpunkt dieser Entwicklung stellen Super Mario 3D Land und Super Mario 3D World dar. Hätte Super Mario 64 nicht die ganze Last der Erwartungen eines wegweisenden und 3D-Gameplay definierenden Meilensteines tragen müssen, dann hätte gut Super Mario 3D Land dabei herausspringen können (wenn auch Miyamoto als Director sicher den Schwierigkeitsgrad angehoben hätte). Es ist das aus einer alternativen Vergangenheit stammende 3D-Mario, einer Zeitlinie entsprungen, in der Marios Mütter und Väter nie die Idee einer isometrischen Sicht auf die Welt des Klempners aufgegeben haben. Pilze, Feuerblumen, Super-Blätter und Sterne verhalten sich alle so, wie man es aus den 2D-Klassikern gewohnt ist, ein Timer am oberen Bildschirmrand mahnt zur Eile und durch die automatische Kamera ist fast immer klar, in welche Richtung es zum Ziel, dem guten alten Fahnenmast, geht. Danach finden sich Mario und Co. auf einer Weltkarte wieder und schon Sekunden später kann das nächste Level, völlig befreit von Sinn und thematischem Zusammenhang, beginnen.

So weit, so gut. Die Sache hat nur einen Haken: Eine ganze Generation von Spielern ist mit Super Mario 64 und seinen vielen guten und weniger guten Kopien aufgewachsen. Die Unterkategorie der 3D-Plattform-Adventures brachte Blüten wie Banjo-Kazooie und Jak & Daxter hervor, bevor das Interesse, nicht zuletzt durch Rares fast schon obszöne Sammelorgien in Donkey Kong 64 und Banjo-Tooie, erlahmte. Rückblickend scheint es, als hätten viele Entwickler nur eine Formel für die Weiterentwicklung des Genres auf Lager gehabt und diese lautete: Größer ist besser. Bei Naughty Dogs Jak II resultierte dieser Zeitgeist in einer gähnend langweiligen und spielerisch inhaltsbefreiten Stadt als Hub-Welt, die leider sehr erfolgreich daran beteiligt war, die eigentlichen Kernsequenzen des Spiels weit voneinander zu entfernen, wie eine Perlenkette mit einer grotesk langen Schnur und zu wenigen Perlen. Bedauerlich, dass selbst und ausgerechnet Nintendo, als Begründer dieses Genres, keinerlei Anstrengungen für eine Wiederbelebung zeigt. Super Mario 3D Land und 3D World mögen bessere Mario-Spiele im traditionellen Sinn sein, das schließt aber nicht die Ausrufung eines anderen Nintendo-Charakters für den Heldenposten eines 3D-Plattform-Adventures aus. Anstatt einen 2D-Plattformer nach dem anderen herauszuhauen, wäre ein wenig mehr Diversität in Nintendos Release-Kalender der letzten Jahre zu begrüßen gewesen. Doch wer weiß: Vielleicht ist Nintendo mit der Bewegungssteuerung von Splatoon einer Lösung des Kameraproblems wieder einen Schritt näher gekommen. Und da wären noch die Gerüchte, wonach das japanische Producer-Team um die letzten beiden Donkey Kong Country-Spiele gerne ein weiteres 3D-Abenteuer mit der Affenbande verwirklicht sehen möchten.

So oder so, es gibt Bewegung, denn Fans treten in die Fußstapfen ihrer Vorbilder und möchten genau die Spiele entwickeln, die sie schon in ihren jungen Jahren geliebt haben und heute vergeblich suchen. Spiele wie A Hat in Time, Olivia & Spike, Poi und nicht zuletzt das bei Playtonic Games in Entwicklung befindliche Yooka-Laylee machen Hoffnung auf eine Renaissance, die aber nur von längerer Dauer sein kann, wenn das wieder auferstandene Genre im Zuge dieser auch neue Impulse erhält. Das muss aber nicht bedeuten, dass diese in den letzten Jahren schäbig behandelte Unterart der 3D-Plattformer ein zweites Mal ihre Identität verlieren muss…

Eine Antwort zu Super Mario 64: Nintendos schönster Fehler

  1. ness sagt:

    Ich hoffe ja, dass im Zuge der immer professioneller werdenden Indiebewegung, die Zugriff auf immer besser werdende und leichter zu bedienende Spieleengines hat, auch wieder vermehrt solche Art von 3D-Titel erscheinen werden, und nicht nur die paar Einzelspiele, die bisher etwas bekannter sind. Zu wünschen wäre es echt…
    (Spiele nämlich auch gerade wieder DK64, und es ist sooo toll^^. (Und kein Vergleich zu BT, das mir im Gegenzug nicht so gefiel.))