Von schlechten Verlierern, neuen IPs und enttäuschenden Wollwelten

In den letzten zwei Monaten hatte ich jede Menge Zeit, um mich mal wieder eingängig mit meinem liebsten Zeitvertreib zu beschäftigen. Besonders mit meiner Wii U habe ich mir etliche Stunden versüßt, wobei es auch genügend Momente gab, in denen ich das Gamepad am liebsten zur Seite gelegt hätte. Meine persönlichen Erfahrungen mit einigen von Nintendos heiß ersehnten Titeln möchte ich in diesem Beitrag kurz beleuchten. Fangen wir an mit dem wahrscheinlich wichtigsten Wii U-Release des Jahres…

Splatoon

Splatoon

Endlich hat sich Nintendo noch einmal getraut, eine vollkommen neue IP aus dem Boden zu stampfen und diese auch vernünftig zu vermarkten. Belohnt wurde dies mit äußerst respektablen Verkaufszahlen, besonders in Japan. Auch ich bin mit leichter Verstärkung ins Tintenfischgefecht eingestiegen und konnte mich davon überzeugen, wie wunderbar frisch und unverbraucht das Konzept von Splatoon ist. Dabei war es keine Liebe auf den ersten Blick. Da ich so gut wie keine Shooter spiele, egal ob 1st oder 3rd Person, brauchte ich eine ganze Weile, bis ich mich in den Online-Matches auch nur annähernd behaupten konnte. Erst das Freischalten des Rangmodus verschaffte mir wieder Spaß an den Gefechten, denn dort war ich weniger auf mich allein gestellt, sondern wurde verstärkt von meinen Teamkameraden unterstützt und konnte dasselbe für sie tun. Mir ist schleierhaft, warum dieser Modus erst dermaßen spät freigeschaltet wird, zumal man dort sowieso Spielern mit ungefähr gleichem Rang zugewiesen wird. Zum Glück gibt es ja auch noch den Singleplayer-Modus, der mir außerordentlich viel Spaß bereitet hat, gekrönt von einem phänomenalen Endgegner. Nur weiter so, Nintendo!

Super Smash Bros. for Wii U

Nachdem ich lange Zeit nicht zuhause war, konnte ich mich nun endlich wieder intensiv dem neuesten Smash Bros.-Teil auf dem großen Bildschirm zuwenden. Während meine Singleplayer-Sessions vorwiegend auf dem 3DS stattfanden, galt meine Aufmerksamkeit bei der Wii U-Version hauptsächlich dem Online-Modus, den ich in den letzten Wochen äußerst intensiv gespielt habe. Zumindest in 1-gegen-1-Matches werde ich meist mit einer halbwegs stabilen Verbindung gesegnet, wobei es immer wieder Momente zum Haare raufen gibt, in denen einem das Lag die Tour vermasselt. In letzter Zeit sind es allerdings zunehmend die Spieler, auf die ich im „Hart auf hart“-Modus treffe, die mir den Spaß am Spiel verderben. Das Gros an Kontrahenten besteht inzwischen aus schlechten Verlierern, die nach einer einzigen Niederlage den Raum verlassen, sowie schlechten Gewinnern, die dasselbe nach ihrem ersten Sieg tun. Gespottet wird dabei am laufenden Band und zum Glück kann ich über die Beleidigungen, die manchmal per Namensfunktion ausgesprochen werden, bisher noch lachen. Hier ist es interessant, einen Vergleich zu meinen anfänglichen Erfahrungen mit Splatoons Online-Modus anzustellen. Da man dort mit seinen Gegnern kaum in direkten Kontakt tritt, entmutigen mich lediglich die ständigen Niederlagen, während Smash Bros. den Spielern genügend Gelegenheit gibt, sich daneben zu benehmen, weswegen man sich eher über die Person am anderen Ende der Leitung ärgert als über den Ausgang des Matches. In jedem Fall weiß man gemütliche Couch-Sessions mit seinen Freunden wieder ganz neu zu schätzen.

Shin Megami Tensei IV

Shin Megami Tensei IV

An dieser Stelle schiebe ich kurz einen 3DS-Titel ein, bevor es mit Yoshi’s Wooly World weitergeht, denn dank eines Angebots im eShop und der Anschaffung einer deutlich größeren SD Card konnte ich nun endlich auch in den Genuss des neuesten Teils der berühmt berüchtigten RPG-Reihe kommen. Zugegebenermaßen habe ich den dritten Teil noch immer nicht durchgespielt, aber die Zeichen stehen gut, dass es dieses Mal besser laufen wird. Hauptsächlich liegt das an den vielen kleinen Aufmerksamkeiten der Entwickler, die das Spielerleben leichter machen und die ich nach dem gnadenlosen dritten Teil nicht in einem Shin Megami Tensei erwartet hätte. So kann man beispielsweise Buffs und Debuffs im Kampf jederzeit einsehen, die zu vererbenden Fähigkeiten bei einer Dämonenfusion selbst auswählen, überall speichern und sich sogar bei einem unerwarteten Ableben gegen eine Geldsumme an Ort und Stelle wiederbeleben lassen. Und dies sind nur einige wenige Beispiele von vielen. Das Sahnehäubchen bildet ein neuer, leicht entschärfter Schwierigkeitsgrad, den man nach mehrmaligem Versagen freischaltet und der das finstere Abenteuer ein klein wenig entschärft, ohne dass dem Spiel dabei die Herausforderung genommen wird. Allzu weit bin ich in der Story zwar noch nicht forangeschritten, aber die Geschichte hat bereits eine unerwartete Wendung genommen, die mir sehr gefällt. Ich bin gespannt auf das, was mich noch erwartet.

Yoshi’s Woolly World

Ursprünglich hatte ich nicht vor, mir Woolly World zuzulegen. Zwar gefiel mir der liebevoll gestaltete Look äußerst gut, doch fehlt es den Titeln aus dem Hause Good-Feel meines Erachtens oft an spielerischer Substanz, ganz zu schweigen davon, dass die Yoshi-Reihe schon seit Jahren keinen wirklich guten Ableger mehr hervorgebracht hat. Ausschlaggebend für meinen Kauf waren die Kommentare der Nutzer im NeoGAF-Forum, die den Titel als gebührenden Nachfolger von Yoshi’s Island feierten. Die ersten zwei bis drei Welten blieb ich dann auch optimistisch, bevor ich merkte, dass es sich bei Woolly World um ein weiteres typisches Good-Feel-Spiel handelt, dessen Level-Design nicht im entferntesten mit einem Kaliber wie der Mario-Reihe mithalten kann. Dabei kann niemand behaupten, Woolly World hätte sich kein gutes Beispiel genommen. Stellenweise ähnelt es Yoshi’s Island derart, dass es mir schwer fällt zu ermitteln, warum es dem SNES-Klassiker dennoch unterlegen ist.

Yoshi's Woolly World

Zwei Dinge, die ich absolut nicht ausstehen kann, stechen jedoch ganz deutlich heraus: Sammelorgien und Boss-Recycling. Ersteres ist in meinen Augen nur dazu da, künstlich eine besondere „Herausforderung“ für erfahrene Spieler zu schaffen, ich hingegen bezeichne dies als Zeitverschwendung, vor allem da das Sammeln aller Wollen, Blumen, Stempel und Herzen kaum belohnt wird. Ins Lächerliche gezogen wird das Ganze im Übrigen durch die enorm hohe Anzahl an „Geheimnissen“, die schlichtweg unsichtbar sind, bis man sie berührt. Das ist nichts anderes als schlechtes Design und prüft in keiner Weise die Fähigkeiten des Spielers. Auch was das Wiederverwenden von Boss-Kämpfen angeht, kann ich nur den Kopf schütteln. Yoshi’s Woolly World war dermaßen lange in Entwicklung, dass ich mir kaum vorstellen kann, das hierfür die Zeit fehlte. Und wer mir nun entgegenhalten möchte, dass bei den Yoshi-Spielen ähnlich wie bei der Mario-Reihe die Hüpfpassagen im Vordergrund stehen, der sei daran erinnert, dass die Boss-Kämpfe in Yoshi’s Island zu den Highlights des Spiels gehören. Bei aller Kritik muss ich klarstellen, dass Woolly World beileibe kein schlechtes Spiel ist. Nur ist es für mich leider einer dieser Titel, die ich durchspiele und dann vergesse. Mein abschließendes Fazit: Ich sollte dringend Tropical Freeze nachholen.

Super Mario Maker

Ganz frisch eingetrudelt ist Nintendos neuester Spielplatz für Erwachsene. Schon in den ersten Spielminuten fällt die überragende Präsentation des im Grunde ja recht nüchternen Tools auf. So habe ich schon den ganzen Tag lang einen Ohrwurm von der hypnotisierenden Stimme, die das Platzieren der einzelnen Bausteine melodisch untermalt. Wenn ich eines der anfangs noch leeren Level betrachte, erinnert mich das an meine Experimente mit einem inoffiziellen Super Mario World-Editor vor vielen Jahren. Im selben Moment stelle ich jedoch leider auch fest, dass die Zeiten der sprudelnden Kreativität für mich der Vergangenheit angehören. Dementsprechend kann ich noch überhaupt nicht abschätzen, wie viel Vergnügen mir Super Mario Maker schlussendlich bereiten wird. Die Anzahl der Eigenkreationen wird sich sicher in Grenzen halten, aber auch, wie viel Spaß ich mit den Werken anderer Nutzer haben werde, steht noch offen, denn klar ist: Gutes Level-Design lernt man nicht von heute auf morgen und ein dilettantisch gestaltetes Level nach dem anderen spielen zu müssen, wird sicher wenig Freude bereiten. Aber das wird die Zeit zeigen.

4 Antworten zu Von schlechten Verlierern, neuen IPs und enttäuschenden Wollwelten

  1. Oliver sagt:

    Hmmm, bei Yoshi haben wir beide doch sehr unterschiedliche Meinungen. Das Spiel ist Yoshi’s Island 2, genau was Yoshi’s Story immer hätte werden sollen. Es ist nicht das Ideenfeuerwerk des 1995er Originals (Welches Spiel ist das schon), aber auf jeder anderen Plattform würde der Titel zur Crème de la Crème im Genreumfeld gehören. Nur ist die Wii U eben nicht arm an Spitzenplattformern, allen voran DKC 5. Leveldesign und Objektplatzierung sprechen von einem tiefen Verständnis und einem guten Studium des Vorbildes und es ist beileibe nicht so, als ob der Titel keine frischen Ideen auffahren würde. Deinen Kritikpunkt bezüglich der Sammelgegenstände kann ich im Kern nicht nachvollziehen. Hier macht das Spiel doch genau da weiter, wo das 1995er Original einst angefangen hat und clever versteckte Objekte zu finden und den Gedankengängen der Levelbauer nachzugehen, ist für mich ein lohnenswertes sekundäres Ziel. Der Weg ist das Ziel und Bonuslevel winken natürlich auch wieder. Wir reden hier ja um Himmels Willen nicht von einem wahllosen Verteilen von Sammelobjekten, wie es die blauen Münzen bei Super Mario Sunshine einst darstellten. Es stimmt allerdings, dass man es mit den unsichtbaren Wolken auch meiner Meinung nach zu gut gemeint hat. Hier sollte sich keiner schämen, die entsprechende Hilfsfunktion zu aktivieren und die Wolken erscheinen zu lassen. Das Recycling der Bosse, auch wenn diese bei der erneuten Begegnung neue Angriffsmuster drauf haben, ist schwach, da stimme ich zu.

    Ich vergöttere Splatoon. Die scheinbar mühelose Art, wie alle Spielmechaniken für den Spieler logisch und nachvollziehbar ineinandergreifen, ist ganz große Kunst. Steuerungstechnisch vielleicht Nintendos cleverstes Spiel seit Super Mario 64.

    • Otaku1990 sagt:

      Zu den Sammelgegenständen in Woolly World: Spätestens seit den New Super Mario Bros.-Spielen gehört das zusätzliche Einsammeln von Gegenständen zu Nintendos Plattformern dazu, aber auch dort liebte ich das System, wenn dadurch meine Geschicklichkeit gerprüft wurde und hasste es, wenn ich jede Ecke eines Levels deswegen absuchen musste (z. B. in Geisterhäusern). In Woolly World ist die Situation leider fast immer letztere.

      Hinzu kommt, dass in jedem Level vier verschiedene Sorten von Gegenständen versteckt sind. Mir war es schon fast zu viel, dass es in Donkey Kong Country Returns neben den KONG-Buchstaben auch Puzzleteile zu sammeln gab. Klar, auch in Yoshi’s Island gab es Blumen, rote Münzen und Herzen zu sammeln, aber genau deswegen habe ich mich in dem Spiel auch nicht um 100% bemüht, obwohl ich es vergöttere.

      In Woolly World hätte man ohne Weiteres die Blumen streichen und durch die Wollen ersetzen können. So hätte man pro Level einen neuen Yoshi freigeschaltet UND als Sahnehäubchen zum Schluss auch das Spezial-Level. Die Stempel nerven deshalb mehr als die roten Münzen in Yoshi’s Island, weil erstere oft in den unsichtbaren Wolken stecken, die man andernfalls wenigstens hätte ignorieren können. Das war in Yoshi’s Island, wenn ich mich richtig erinnere, nicht oder nur selten der Fall. Die Level mit maximalen Lebenspunkten abzuschließen war in Yoshi’s Island auch leichter, da jeder Checkpoint die aktuelle Anzahl sicherte, während sie in Woolly World bei jedem Ableben auf die Hälfte zurückgesetzt wird. Je nachdem, wie weit man in dem Level forangeschritten ist, gibt es dann sogar nicht einmal mehr genügend Chancen, seine Lebenspunkte aufzustocken, also muss man von vorne beginnen. In Yoshi’s Island gab es hingegen genügend zusätzliche Möglichkeiten, an Lebenspunkte zu kommen (Eiertrick, Itemkarten).

  2. ness sagt:

    Yoshi’s Woolly World hat mich bis zum Schluss eigentlich ziemlich gut unterhalten. Ich kann es zwar nachvollziehen, dass die Sammelei nerven kann, aber beim Beispiel der Wolken wurden die Positionen ja doch meistens so gewählt, dass man nach einiger Zeit durchaus erahnen kann, wo sie sich aufhalten könnten. (Wobei ich zugeben muss, dass ich ab einem bestimmten Punkt immer das Feature aktiviert habe, welches die Wolken und Verstecke automatisch anzeigt^^.)

    Super Smash Bros. (U) habe ich witzigerweise in letzter Zeit auch gespielt, aber mehr, um weitere Meilensteine freizuschalten^^. Stehe jetzt bei 135/140, wobei ich noch einen Hammer benutzen kann.

    Und in Super Mario Maker kann man ja jetzt schon sehr, sehr tolle Level antreffen. Es ist auch einfach klasse, bspw. endlich mal wieder Luftschiffe im SMB3-Stil zu meistern^^. Auch sonst sind die ganzen Kleinigkeit, wie die witzigen Sound- und Grafikffekte, oder bspw. auch, wenn Mario in den Abgrund fällt, und plötzlich so ein Soundfile abgespielt wird, in der man hört, wie er verschiedene Treppen und Türen nimmt, um quasi wieder nach oben zu kommen, richtig, richtig toll =).

  3. Oliver sagt:

    Dann scheint YI wirklich eine goldene Mitte für dich getroffen zu haben, so dass du mit dem Spiel genügend Spaß haben konntest, ohne dafür gleichzeitig in allen Stages die 100 Prozent zu holen, obwohl auch dieses Spiel bereits sehr stark auf die Erkundung des letzten Winkels eines Levels ausgelegt war.

    Allerdings sollte man auch nicht vergessen, dass der Spieler im SNES-Spiel einen perfekten Run hinlegen musste, sprich alle Blumen und rote Münzen in einem Rutsch einzusammeln waren. Die Sache mit dem Sternenzähler war, wie du gesagt hast, einfach, da man kurz vor dem Sprung durch den Zielkreis ja nur eine Itemkarte aktivieren musste. Das ist in YWW nun nicht mehr erforderlich, da jedes eingesammelte Objekt, egal ob Blume, Wollstück oder Stempel (und egal ob es sich dabei um die 3. Blume oder den 19. Stempel eines Levels handelt) mit der Berührung und dem Abschluss des Levels als eingesammelt gilt. Mit dem im Vergleich drakonischen System des Originals würden sich viele Spieler dagegen heute nicht mehr abtun.

    @Ness: Super Mario Maker explodiert vor Charme, da sind wir einer Meinung. Sogar die digitale Anleitung zeugt von viel Liebe zum Detail. Mit dem Editor selbst erfüllt sich ein lange gehegter (über 20 Jahre, um konkret zu werden) Wunsch. Ich habe bereits als sechs- oder siebenjähriger Junge Sprites aus doppelt gekauften Club Nintendo-Magazinen ausgeschnitten und sie über selbst gemalte Hintergründe und einfache Levelstrukturen hüpfen lassen, während meine Brüder das „Spiel“ gespielt haben, in dem sie Befehle wie „Hüpf“ und „Renn nach rechts“ gerufen haben.^^ Ich bin rückblickend betrachtet doch sehr froh, während dieser Phase der Branche aufgewachsen zu sein, als die unschätzbare Handwerkskunst des Leveldesigns zum A und O der Mainstreamhits gehörte. Heute würde ich eher lernen, wie man Action-Setpieces aufbaut und den Stick nach vorne drückt, während um den Spieler herum die Welt explodiert. (Hier bitte „Oldmanyellsatcloud.jpg einfügen)