„Mickey Mousing“ in Videospielen – Bitte mehr davon!

Spätestens seitdem findige Entwickler den Vormarsch der Space Invaders durch eine immer schneller werdende Notenfolge vertonten, wird Musik dazu verwendet, das Spielerlebnis zu steigern. Im Laufe der Jahre entstanden immer wieder neue Wege, die Musik zu einem interaktiven Spielelement zu machen und das aus dem Filmmedium bekannte „Mickey Mousing“ ist einer davon.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Niemand wird bestreiten wollen, wie wichtig Musik für die Stimmung und Atmosphäre eines Films oder Videospiels ist. Letzteres Medium hat allerdings den Vorteil, dass es interaktiv ist, was völlig neue Möglichkeiten zur Sound-Gestaltung eröffnet. Genauso wie das Durchspielen jedes Mal anders aussieht, unterscheidet sich auch der Soundtrack der jeweiligen Session, was Dauer und Häufigkeit der einzelnen untermalenden Stücke angeht. Schon früh fingen Entwickler an, das akustische Spielerlebnis noch individueller zu gestalten und vor allem Nintendo experimentiert immer wieder mit neuen Tricks und Kniffen, einige davon so subtil, dass man sie kaum bemerkt.

Viele Spieler bemerkten schon zu SNES-Zeiten, dass die Hintergrundmusik in Super Mario World durch Congas erweitert wird, sobald Mario sein Reittier Yoshi besteigt. Oder, um bei dem grünen Drachen zu bleiben, dass die Musik auf der Oberweltkarte in Yoshi’s Island durch immer mehr Instrumente vertont wird, je mehr Welten der Spieler bereits bestritten hat. Viel subtiler jedoch ist ein Beispiel aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time, von dem viele Fans, mich eingeschlossen, wahrscheinlich erst im „Iwata Asks“ zum 3DS-Remake gehört haben. Dort wird erläutert, dass das pompöse Hauptthema der hylianischen Steppe je nach Spielsituation in drei verschiedene Musikstücke übergeht. Läuft Link beispielsweise gerade von A nach B, ertönt die übliche Melodie, bleibt er jedoch stehen, geht sie in eine ruhigere, idyllische Version über. Nähert sich wiederum ein Gegner, ertönt eine dritte Variation, die mit hektischen Saiten- und Blasinstrumenten aufwartet. Dieser Effekt ist deswegen so unscheinbar, weil der Wechsel nicht abrupt stattfindet, sondern dafür eine geeignete Stelle in der Melodie abgewartet wird.

Ein ähnliches und recht aktuelles Beispiel findet sich in Mario Kart 8: Die sogenannte „Wario-Abfahrt“ stellt eine der wenigen Strecken dar, die nicht im Kreis führt, sondern einen Anfang und ein Ende hat, genauer die Spitze und den Fuß eines schneebedeckten Berges. Die verschiedenen Etappen der Abfahrt werden dabei musikalisch individuell untermalt, wofür sich Nintendo gleich zweierlei Kniffe bedient hat: Zum einen wurde die Melodie so komponiert, dass deren verschiedene Themen ungefähr zu dem Zeitpunkt beginnen, zu dem der Spieler eine neue Etappe erreicht. Zum anderen geht das Stück beim Passieren bestimmter Punkte in verschieden instrumentalisierte Variationen über, die den einzelnen Etappen zusätzlichen Charakter verleihen. So unterstreichen Violinen einen hektischen Abschnitt, in dem der Spieler den auf der Strecke befindlichen Bäumen ausweichen muss. Die Übergänge sind hier zwar nicht ganz so subtil wie bei Ocarina of Time, aber das Ergebnis ist trotzdem vielen Spielern im Gedächtnis geblieben. Es gibt noch weitere Beispiele, die in diesem Video sehr schön veranschaulicht werden. Ich möchte an dieser Stelle allerdings noch auf einen weniger oft genutzten Trick eingehen, den man aus dem Medium Film und insbesondere dem Zeichentrick kennt: das sogenannte „Mickey Mousing“.

Dieser Begriff wurde durch die frühen Zeichentrick-Kurzfilme von Walt Disney geprägt, in denen die Bewegungen der Charaktere von Instrumenten untermalt wurden. In einem Videospiel ist mir dieser Effekt das erste Mal in dem für den GameCube erschienenen Titel The Legend of Zelda: The Wind Waker aufgefallen. Besonders schön ist er beim Kampf gegen Phantom-Ganon zu beobachten, bei dem es darum geht, eine Energiekugel mit Schwerthieben auf ihn zurückzuwerfen. Jeder Treffer wird dabei instrumental unterlegt und erwischt man den Gegner schließlich mit dessen eigenen Angriff, wird dies akustisch besonders hervorgehoben.

Auf die Spitze treibt es das ebenfalls auf dem GameCube erschienene Donkey Kong: Jungle Beat. Fast jede Aktion löst in diesem Spiel eine musikalische Reaktion aus, was angebracht erscheint, angesichts der Tatsache, dass man den haarigen Protagonisten mittels Trommel-Controller steuert. Wie komplex die Sound-Kulisse dadurch stellenweise werden kann, veranschaulichen die Boss-Kämpfe. Das Musikstück beginnt relativ einfach, nimmt jedoch bereits an Komplexität zu, nachdem Donkey Kong die erste Melone abfängt, mit der ihn sein Gegner bewirft. Wird dieser betäubt, gestaltet sich die Melodie hektischer, da dem Spieler nur wenig Zeit bleibt, um zu ihm hinüber zu rennen. Hat Donkey Kong den Gegner gepackt, wird jeder Schlag von Soundeffekten begleitet, die in ihrer Tonhöhe ansteigen. Jetzt wo das Warzenschwein richtig sauer ist, bleibt die Musik treibend, während neue Abschnitte in der Melodie zur Dramatik des Geschehens beitragen. Bis zum bitteren Ende wird jeder Treffer von den Instrumenten unterstrichen, bis die Musik mit dem finalen Schlag urplötzlich endet. Wer glaubt, diese Mühe hätte sich das Sound-Team bei Nintendo nur während der Boss-Kämpfe gemacht, der braucht sich nur einmal ein Video des ersten Levels zu Gemüte führen und auf die diversen akustischen Signale achten, um vom Gegenteil überzeugt zu werden.

Auch in der Wii-Generation wurde diese Art der akustischen Untermalung in den großen Nintendo-Titeln eingesetzt: Ertönt in Skyward Sword das ominöse Kampfthema, wird jeder gelandete Treffer musikalisch hervorgehoben und auch in Super Mario Galaxy erlangen die Boss-Kämpfe durch diesen Effekt zusätzliche Dramatik, allen voran die Gefechte gegen Bowser, in denen ein Chor die Momente begleitet, in denen Mario die Oberhand gewinnt. Mit der Wii U-Konsole setzt Nintendo nun nicht nur auf hochauflösende Grafik, sondern auch auf virtuos vertonte und mit großem Ensemble eingespielte Soundtracks, wodurch Sound-Spielereien wie das Mickey Mousing etwas in den Hintergrund getreten sind. Nichtsdestotrotz kann man nur hoffen, dass die Entwickler weiterhin versuchen werden, die Musik enger mit dem Spielgeschehen (und damit dem Spieler) in Verbindung zu bringen. Zu guter Letzt sollen auch diejenigen Titel nicht unerwähnt bleiben, die den Spieler ganz nebenbei zum Soundtrack-Komponisten machen: Bei Rez oder Space Invaders Extreme gibt es keine konventionellen Soundeffekte, stattdessen formt jede Aktion die Hintergrundmusik. Es ist interessant, an sich selbst zu beobachten, wie man nach einer Weile automatisch im Rhythmus spielt.

Eine Antwort zu „Mickey Mousing“ in Videospielen – Bitte mehr davon!

  1. Oliver sagt:

    Sehr guter Artikel zu einem stiefmütterlich behandelten Thema. Nintendo war ja generell schon relativ früh dran am Thema „Interaktives Medium – interaktiver Klangteppich“, wenn ich an die bereits im Artikel angesprochenen Drums beim Reiten auf Yoshi in Super Mario World denke. Ich tippe hier auf einen hohen Einfluss Miyamotos, der bereits in den Frühwerken eine Art Mickey Mousing platzierte, womit ich von den Melodien spreche, die man hörte, sobald Mario in Donkey Kong und Mario Bros. in Bewegung gebracht wurde. Dieses Detail wurde später auch in den Pikmin-Spielen wieder aufgegriffen.

    Aktuell beeindruckt mich auch Splatoon durch seine wie die Faust aufs Auge (Was ist das eigentlich für eine schreckliche Redensart…?) passenden Soundeffekte. Hier wird der Musik nur noch gedämpft abgespielt, sobald man als Tintenfisch in der farbenreichen Tinte abgetaucht ist.

    Sehr bedauerlich, dass den meisten Entwicklern heutzutage, mit den schier grenzenlosen Möglichkeiten beim Thema Veredelung des Sounds nicht viel mehr als eine Orchestrierung einfällt. Als einer der wenigen (westlichen) Entwickler sei hier noch Valve und im Detail die Gele in Portal 2 für ein Lichtlein im Dunkeln zu nennen.