Nintendo Land und die Kunst einer fairen Herausforderung

Warum der „Super Guide“ eine großartige Erfindung und eine helfende Hand im richtigen Moment die beste Motivationsspritze ist…

Nintendo Land

In so mancher Forumsdiskussion vertreten viele Spieler die Meinung, Nintendo Land käme als Launch-Titel nicht an Wii Sports heran. Dem wage ich energisch zu widersprechen. Natürlich stellte die Wiimote zu ihrer Zeit ein weitaus größeres Novum dar, als es das Wii U Gamepad heute tut und tatsächlich waren die in Wii Sports dargebotenen Spiele steuerungsmäßig so noch nie dagewesen. Doch betrachtet man allein den Umfang und die Spieltiefe, liegt Nintendo Land weit vorn.

Wer sich nicht lange mit den einzelnen Minispielen auseinandersetzt, der kann schnell zu dem Trugschluss kommen, dass es sich um nicht viel mehr als aufpolierte Tech-Demos handelt. Und tatsächlich ist das Konzept der Spiele mit Mario-, Luigi– und Animal Crossing-Thema, welche am ehesten die Nichtspieler ansprechen, schnell durchschaut und bietet wenig Überraschungen (was kein Urteil über deren Qualität sein soll). Doch die Spiele, welche sowohl allein, als auch kooperativ angegangen werden können, sorgen für stundenlangen Spielspaß und echte Herausforderungen für jede Art von Spieler. Denn dank clever platzierten Hilfestellungen kann jeder Spielertyp angesprochen werden, vom Zockerveteranen bis zum Neuling.

Schon seit dem Erscheinen von The Legend of Zelda: The Wind Waker für den GameCube haftete Nintendo der Ruf an, dass die neuen Releases des japanischen Konzerns zu einfach wären und wenig Herausforderung für erfahrene Zocker bieten würden. Die Freude am neuerschlossenen Markt der „Casual Gamer“, welcher zu DS- und Wii-Zeiten ordentlich mit Software versorgt wurde, änderte wenig an dieser Meinung. Zwar wandelte sich die Situation mit dem stellenweise recht knackigen Super Mario Galaxy allmählich, doch erst als man mit New Super Mario Bros. Wii den sogenannten „Super Guide“ einführte, hatten Nintendos Entwickler wieder freie Fahrt und versorgten uns fortan mit jeder Menge knallharter Herausforderungen (den 242. Stern in Super Mario Galaxy 2 wird wohl niemand vergessen, der es so weit geschafft hat).

Der Super Guide kam bereits in etlichen Ausführungen in vielen neueren Nintendo-Titeln vor. Meist erscheint er nach dem mehrmaligen Scheitern an einer Aufgabe und übernimmt bei seiner (vollkommen optionalen) Aktivierung entweder die Steuerung über die Spielfigur und führt diese zum Ziel, versorgt den Spieler mit einem Item, dass das Bewältigen eines Levels vereinfacht, oder erlaubt, dass man mehr Treffer einstecken kann. Der Super Guide bringt aber auch immer einen Nachteil mit sich. Beispielsweise ist ein mit dessen Hilfe abgeschlossenes Level nicht als abgeschlossen markiert, sondern erlaubt dem Spieler lediglich foranzuschreiten. Dies soll ihn dazu motivieren, das selbe Level später noch einmal ohne Hilfe anzugehen, wenn sich seine Fähigkeiten verbessert haben.

Nintendo Land

Zurück zu Nintendo Land. Auch hier tritt der Super Guide in ganz verschiedener Art und Weise in Erscheinung. In Pikmin Adventure beispielsweise taucht er wenig subtil in Form eines riesigen Blocks auf, der bei seiner Zerstörung den Spieler auf volle Kraft heraufstuft, sodass kein Gegner mehr ein Hindernis darstellt. In Metroid Blast versorgt Gastgeberin Monita den Spieler nach mehrmaligem Scheitern mit einem goldenen Helm, der nicht nur mehrere gegnerische Treffer abschirmt, sondern auch mit einer Schnellschussfunktion daherkommt. Doch wie üblich gibt es einen Haken: Wer den Meisterrang in den einzelnen Herausforderungen erlangen will, muss die Finger von diesen Items lassen!

Auf eine besonders charmante und gemeinerweise versteckte Form des Super Guides trifft man in den Attraktionen, die man nur alleine angehen kann. Hier ist es einer zweiten Person möglich, mit Hilfe einer Wiimote das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen. So können die grässlichen Bomben und sonstige Hindernisse in Captain Falcon’s Twister Race einfach weggebeamt oder im Hintergrund schwebende Herzen in Octopus Dance eingesammelt werden, was jeweils einen Koordinationspatzer mehr erlaubt. Wer also mindestens eine helfende Hand vor den Fernseher karren kann, dem werden auch die schwereren Herausforderungen des Spiels um einiges leichter fallen. Dies balanciert das ansonsten eher verstaubt wirkende Spielprinzip aus, bei dem man nach einem Game Over wieder ganz von vorne beginnen muss.

In jeder Hinsicht belohnt Nintendo Land Durchhaltevermögen und die Bereitschaft, Herausforderungen aus verschiedenen Richtungen anzugehen. Wird Samus immer wieder von einer Horde von Gegnern überrannt? Vielleicht klappt es ja mit dem Raumschiff! Reicht die Zeit einfach nicht, um ein Level mit Olimar zu beenden? Lass den Computer die Rolle des kleinen Raumfahrers übernehmen und versuch es als Pikmin-Helferlein mit der Hau-Drauf-Methode! In Takamarus Ninja-Festung mal wieder einen Wurfstern zu viel abbekommen? Diese neue Schriftrollenkunst wird sicher weiterhelfen! Und ziert trotz allem ein Game Over den Spielbildschirm, gibt es wenigstens ein paar Münzen als Trostpreis, die gegen neue Preise eingetauscht werden können. An solch ein Spieldesign könnte man sich glatt gewöhnen!

Kommentare sind geschlossen.