The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Bonus-Runde)

Fünf kleine Geheimnisse

It's a secret to everbody.

Als die Arbeiten zu der Reihe „The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen“ ihren Anfang nahmen, habe ich mir zum Ziel gesetzt, so viele Informationen in die einzelnen Kapitel zu stopfen, wie nur irgendwie möglich. Das Ergebnis dieses von guten Vorsätzen geprägten, aber hoffnungslos amateurhaften Vorgehens war die Urfassung des Textes, die ich heute nur noch unter Schmerzen lesen kann. Das Monstrum konnte mit den darauf folgenden Revisionen immerhin in einem Maße gebändigt werden, dass der Leser nicht mehr das Gefühl hatte, in einem Meer aus Schachtelsätzen unterzugehen. Doch das ist nicht der alleinige Grund, weshalb die Reihe, die Licht wirft auf die Entstehungsgeschichte der einzelnen Titel der Zelda-Reihe, nie wirklich zu den Akten gelegt wird. Denn gerade in den letzten Jahren sind mehr Infos zu einzelnen Spielen, meist betrifft es die ersten vier Titel, aufgetaucht, als in all den Jahren zuvor. Das liegt zum Teil an der „Iwata Asks“-Interviewreihe, zum Teil aber auch an der Tatsache, dass Nintendos Kreativgenies schon in den 80er- und 90er-Jahren informative Interviews gaben, die bis vor Kurzem aber nur in der japanischen Sprache vorlagen und nach Übersetzern suchten, die sich den vergilbten Zeitschriften annehmen würden.

Kurz, bei der Abwägung zwischen der Lesbarkeit der Artikel und den immer wieder neu hinzukommenden Informationsbröckenchen war der Verlust der einen oder anderen Anekdote, eines Details, unvermeidbar. Da ich aber nur ungern sehen will, wie diese Geheimnisse (hinter denen auch ein gehöriges Maß an Recherche steckt), nur des Lesekomforts halber wieder im Nichts verschwinden, finden sie nun in diesem Bonus-Kapitel einen Platz. Hier folgen also fünf Geheimnisse zu Spielen der The Legend of Zelda-Reihe, von denen ihr (mit großer Wahrscheinlichkeit) noch nie gehört habt.

Marins dunkle Seite

Cocolint ist ein sonderbares Fleckchen Erde, selbst mit der Prämisse, dass die gesamte Insel nur im Traum eines am Himmel schwebenden Walfisches existiert. Ein Dorf voller Zootiere, Pizzabestellungen und der Gastauftritt eines singenden Warts (aus Super Mario Bros. 2) gehören dort noch zu den normaleren Begebenheiten.  Doch ein Mitarbeiter des Entwicklerteams möchte die Augen der Spieler auf eine unterschwelligere Seltsamkeit lenken. Im Rahmen einer Fragerunde mit dem Team hinter The Legend of Zelda: Link’s Awakening, die im japanischen Guide zum Spiel abgedruckt wurde, fragt Yasuhisa Yamamura den Leser, ob dieser davon ausgehet, dass Tarin und Marin Vater und Tochter wären. Im (japanischen) Spiel würde dies nie so gesagt werden und am auffälligsten sei, dass Marin den rundlichen Tarin stets mit dem Vornamen anspricht. Der fiese Twist kommt aber erst zum Schluss, als Yamamura die Frage aufwirft, ob Marin gar die Sorte von Frau sei, die man im englischsprachigen Slang als „Gold Digger“ bezeichnet, also eine nur am eigenen finanziellen Wohl und/oder gesellschaftlichen Aufstieg interessierte junge Frau, die sich zur Erfüllung dieser Träume an einen älteren Mann heranmacht. Gnadenlose Ehrlichkeit oder nur der Scherz eines Leveldesigners? Zyniker und Romantiker, die Kommentarspalten gehören euch!

Brüder im Geiste

Dass A Link to the Past und Ocarina of Time in ihrem strukturellen Aufbau viele Gemeinsamkeiten besitzen, ist alles andere als ein Geheimnis. Beinahe aber wären die beiden Meilensteine noch enger miteinander verknüpft gewesen. Produzent Shigeru Miyamoto machte sich bei der Entwicklung des Spiels Gedanken darüber, dass die zugenommene Anzahl an Aktionsmöglichkeiten eine Hürde für Neueinsteiger darstellen könnte. Also ersann er ein Konzept, welches alle Aktionen von Held Link auf nur einen Button legte, dessen Funktion sich der Situation angemessen veränderte. Da das Spiel allerdings schon im Verzug war und am Ende ein gutes Jahr später als ursprünglich beabsichtigt auf dem Markt kam, legte Miyamoto den Entwurf zurück in die Schublade. Bis das Konzept eines kontextsensitiven Buttons in Ocarina of Time seinen Platz fand.

Armer Aonuma…

Wenn Produzent Eiji Aonuma heute ein neues Zelda ankündigt, dann wandert eine Sache ganz bestimmt nicht mehr über seine Lippen: Der Releasetermin. Selbst mit der Verkündung eines ungefähren Zeitrahmens hält sich der Wächter über die Serie vornehm zurück. Und das hat seinen guten Grund, da die Zeldas der Aonuma-Ära, bisher jedenfalls, niemals rechtzeitig fertig werden. Das erste Opfer dieses Fluchs war The Wind Waker, doch beinahe hätte mit Majora’s Mask auch das Spiel, welches den Übergang vom Zeitalter der Tezuka- und Miyamoto-Zeldas in die Aonuma-Epoche markiert, seinen angepeilten Release-Termin verpasst. Zur Ehrenrettung Aonumas sei aber gleich gesagt, dass die Umstände alles andere als günstig waren. Miyamoto wollte in nur einem Jahr einen fix und fertigen Nachfolger zu Ocarina of Time sehen und einen Nutzen aus den in den drei Jahren Entwicklungszeit gewonnen Erfahrungen ziehen, bevor man mit dem GameCube wieder eine neue Hardware erobern musste. Auch die Halbierung des alten Teams, deren Lücken mit Newcomern gefüllt wurden, sollte dem Supervisor Producer zu schaffen machen. Einem konzeptionellen Ideenaustausch folgend, fiel am 1. Februar 1999 der offizielle Startschuss, doch bereits in den darauffolgenden Wochen steckte das Team fest. Miyamoto sah keinen anderen Weg und formierte das Team neu um, wozu einige Leute aus dem ursprünglichen Ocarina of Time-Team von ihren gerade gestarteten Projekten abgezogen wurden und in das Majora’s Mask-Team wanderten. Am Ende bestanden rund siebzig Prozent des Teams aus den Veteranen, die, wie wir heute wissen, das Unmögliche möglich machten und nach gut einem Jahr den Goldstatus erreichten.

Cops in Termina

Zu den wieder einverleibten „Ehemaligen“ gehörte auch Yoshiaki Koizumi, der sich in seiner Rolle als Director zusammen mit Aonuma maßgeblich für das Gelingen der Mission „Majora’s Mask verantwortlich zeichnete. Dass die Idee, das Spiel innerhalb von drei Tagen stattfinden zu lassen, von ihm stammt, ist hinlänglich bekannt. Aber wusstet ihr auch, dass das Konzept ursprünglich für einen völlig anderen Titel gedacht war? Bis Ende Mai 1999 arbeitete Koizumi an einem Spiel, in dem der Spieler in die Uniform eines Polizisten schlüpfen und einem Kriminellen auf die Schliche kommen sollte. Dafür hätte der ermittelnde Beamte allerdings nur sieben (Spiel-)Tage Zeit gehabt. Als Koizumi von seinem Projekt abgezogen wurde und dieser Miyamoto die Frage stellte, was er bei Majora’s Mask tun kann, antwortete dieser: „Tu was immer du tun kannst.“ Und so fand das Konzept seinen Platz in einem Zelda-Spiel.

Piraten überall

Tetras Piraten-Crew

Als das durch seine Seefahrer- und Piraten-Thematik herausstechende The Wind Waker veröffentlicht wurde, vermuteten viele Spieler einen Zusammenhang mit Eiichiro Odas One Piece. Manga und die Anime-Adaption hatten gerade begonnen, kräftig am Stuhl von Genre-König Dragon Ball zu sägen und es erschien nicht abwegig, dass sich Nintendo davon inspiriert fühlte. Tatsächlich geht die Liebesgeschichte zwischen Aonuma und der Piraten-Thematik weiter zurück, als es One Piece überhaupt gibt. Noch viel weiter, als die in Majora’s Mask zu Piratinnen umfunktionierten Gerudo-Kriegerinnen. Schon Aonumas Debüt, Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima, nahm sich den Freibeutern der Meere an. Das 1996 nur für das Super Famicom in Japan veröffentlichte Action-Adventure, erzählte die Geschichte von einer Gruppe Kids, die sich auf einer Insel zusammen mit einer Piratenbande einen Wettstreit um das Marvelous liefern. So wird der geheimnisumwobene Schatz genannt, den der legendäre Captain Maverick, der berühmteste Pirat aller Zeiten, vor vielen Jahren versteckte und um den sich nun ganze Heerscharen von Piraten… Moment mal… Wer hat sich da nochmal von wem inspirieren lassen…?!

Eine Antwort zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Bonus-Runde)

  1. ness sagt:

    Gerade gemerkt, dass ich den Artikel zwar bereits beim Erscheinen gelesen, aber noch garkein Kommentar verfasst hatte^^.

    Bzgl. Marins dunkle Seite:

    Neee, ich glaube weiterhin an an die „romantischere“ Version von Vater und Tochter^^.

    @ MM:

    Ich fand das damals ja schon unglaublich, dass so schnell ein weiteres Zelda erschien. Vor allem aber auch heutzutage, wo man ja mehr Wissen bzgl. Entwicklungen hat, erscheint dieses eine Jahr noch viel beeindruckender als früher.