Nächster Stopp: Werbefinanzierte Spiele?

Herrje, kaum ein Konzern im Videospielmarkt macht noch richtig Kasse. Kein Wunder, sucht das Management nach neuen Geldströmen und stößt dabei auf Sponsoring und werbefinanzierte Spiele. Aber sind sie auch im Interesse der Spielerinnen und Spieler?

Werbung in Videospielen ist keine neue Erfindung: Bereits zu NES- und SNES-Zeiten wurden oft Spieleentwicklungen von Firmen außerhalb der Spieleindustrie finanziert, dafür muss das Spiel dann für die Produkte dieser Firmen werben. Spieleveteranen mögen sich an einige subtile und mehrere weniger subtile Formen des „Product Placement“ in ihren Spielen erinnern. Nicht selten machen Spieleentwickler auch Werbung für ihre eigene Spiele! Bei den Spielerinnen und Spieler sind etwa so genannte „Cameo“-Auftritte der Spielfiguren in anderen Spielen beliebt, und die Smash Bros.-Serie stellt im Grunde genommen eine große Bühne für die vielen Nintendo-Spiele dar.

Seit dem kommerziellen Durchbruch des Internets erhält die Werbung in Spielen jedoch eine neue Dimension: Spiele können gratis angeboten werden, dafür müssen die Spielerinnen und Spieler die Flut der Werbung gedulden, die in solchen Spielen auftaucht. Daran können sich Internet-Benutzerinnen und –Benutzer schnell gewöhnen, denn Googles Suchdienst basiert seit jeher auf diesem Prinzip. Pop-Ups, Reklame während der Ladezeiten und ständige Werbehinweise im Spielemenü? Kein Ort ist heilig, um ihn nicht mit Werbung zu bepflastern! Manche Entwickler sehen diese Entwicklung nicht ungern, denn ihre Spiele können sie nur zu Tiefstpreisen oder zum Nulltarif auf dem Markt bringen, wenn sie entweder auf Finanzierung durch Werbung oder auf „Microtransactions“ setzen, d.h. die Benutzerinnen und Benutzer dürfen für Items oder neue Spielewelten mit echtem Geld bezahlen.

Sollen wir diese Entwicklung begrüßen? In der Regel stört Werbung in Spielen: Subtile, clever eingeführte Werbung kann für Erheiterung sorgen, aber meistens wollen die Geldgeber laute, schrille Einblendungen sehen; Hauptsache, die Spielerinnen und Spieler können ihnen nicht ausweichen. Fremdfinanzierte Spiele müssen sich außerdem oft von den Geldgebern diktieren lassen, wie das Spiel aussehen soll und welche Elemente nicht ins Spiel gehören. Schließlich wollen diese Firmen ihre Produkte nicht ins falsche Licht stellen. Spieleentwickler müssen bei einer solchen Zusammenarbeit ihre künstlerischen Ambitionen zurückstufen, denn die Produktion verliert ihre Freiheit und Eigenständigkeit. Diese Bedingungen sorgen nicht gerade für passioniertes Arbeiten, sondern reduziert die Spieleentwicklung im schlimmsten Fall zu einem trostlosen Brotjob.

Leider nimmt diese Form der Spielefinanzierung an Bedeutung zu. Millionen von Menschen sind nicht bereit, für Spiele zu zahlen. Diese Beobachtung trifft besonders auf die Spielerinnen und Spieler in den Schwellenländern zu, die trotz des steigenden Wohlstands nicht für Software zahlen wollen. Aber auch in Industrieländern zeigt die Debatte um (Software-)Piraterie, dass auch hierzulande die Bereitschaft sinkt, Geld für Musik, Filme und Videospiele auszugeben. Zwar haben sich Sony und Nintendo aufgerüstet und bringen Handhelds mit bisher nicht zu knackendem Kopierschutz, aber die Verkaufszahlen sinken weiter, weil die Konsumentinnen und Konsumenten auch ganz legal zu kostenlosen Programmen und Spielen kommen. Sie müssen dafür zwar eine sündhaft teure Hardware kaufen (meistens ein Smartphone), aber dieser Aufwand lässt sich seltsamerweise leichter rechtfertigen als der Kauf eines Spiels für den 3DS.

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