The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 11)

Berührungsempfindlich: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Anfang 2004, noch während Flagship an The Minish Cap für den Game Boy Advance fleißig Hand anlegte, verkündete Nintendo in einer aufsehenerregenden Pressemitteilung, dass das Unternehmen auf der E3 einen neuartigen, mit zwei Bildschirmen ausgestatteten Handheld enthüllen werde. Nicht nur die Presse sah Nintendo im Zugzwang: Seitdem Sony auf der E3 im Jahr davor öffentlich davon sprach, Pläne für einen Einstieg in den Handheld-Markt zu schmieden und die Gerüchteküche das Gerät schon als technischen Wunderknaben feierte, galt Nintendos sicherste Bank und Einnahmequelle zum ersten Mal als ernsthaft gefährdet. Nicht verwunderlich, dass der Nintendo DS deshalb die oberste Priorität in den Augen der Chefetage einnahm und das Team, welches schon an Four Swords Adventures für den GameCube arbeitete, so schnell wie möglich an ein Entwicklungskit gesetzt wurde, um eine DS-Version des Mehrspieler-Zeldas zu kreieren. Auf einer Pressekonferenz in Japan, in der die finalen Eckdaten für den Plattform-Start im Heimatland mitgeteilt wurden, durfte Miyamoto dann auch offiziell über den Ableger plaudern. Der Rest war Schweigen.

Und das für eine ungeplant lange Zeit. Dass Aonuma wie ein Feuerwehrmann von einem Brand (The Minish Cap) zum nächsten (Twilight Princess) rannte und gerade das letztere Projekt ihn im ungeahnten Maß forderte, dürfte für die Entwicklung nicht gerade förderlich gewesen sein. Von marktrelevanter Sicht aus betrachtet, verlor der Titel mit dem überraschend massiven Erfolg des Nintendo DS mit den Monaten nach und nach an Bedeutung und Nintendo konnte es sich leisten, fürs Erste auf ein Spiel der Zelda-Marke zu verzichten. Erst auf der Game Developers Conference 2006 gab es wieder ein Lebenszeichen von dem Spiel. Wie durchsickerte, wurde das „Four Swords für den DS“-Projekt schon frühzeitig auf Eis gelegt. Stattdessen zeigte der Trailer, den Iwata am Rande seiner Keynote-Rede zeigte, ein vollständig auf die Features der Hardware zugeschnittenes Einspieler-Zelda im Stil von The Wind Waker. Producer Aonuma erklärte den radikalen Einschnitt mit den Optionen, die der Touchscreen und die beiden Bildschirme des NDS geboten hätten, schließlich suchte der neue Herr über die Franchise händeringend nach Gelegenheiten, der alten Formel neues Leben einzuhauchen.

Das erste Handheld-Zelda von EAD seit dem viel gerühmten Link’s Awakening konnte zu dieser Zeit bereits (schon wieder) eine wechselvolle Geschichte vorweisen. Der früheste Prototyp zeigte das Spielgeschehen noch auf dem oberen Bildschirm des Nintendo DS. Der Touchscreen diente zur Steuerung und stellte außerdem eine permanent eingeblendete Übersichtskarte dar. Das Team fürchtete jedoch, dass gerade die japanischen Spieler, eine direkte Kontrolle über den Charakter bevorzugen würden. Also tauschten die Darstellung des Spielgeschehens und die Karten die Plätze. Diese Wahl begünstigte das Vorhaben, den Gegenständen eine Frischzellenkur zu verpassen. Zu einem der prominentesten Nießnutzer wurde der gute alte Bumerang, der nun brav dem zuvor eingezeichneten Weg des Spielers folgen sollte. So ganz ohne inneren Widerstand wurde die altbewährte Bedienung aber nicht aufgegeben, wie Aonuma auch ehrlich eingestand: „Selbst einige Mitglieder des Entwicklerteams waren skeptisch, aber natürlich haben wir während der Entwicklung auch die Steuerungsmethode erneut genau überprüft. Mir ist klar, wie gut das Steuerkreuz bei den vorherigen Zelda-Spielen funktioniert hat, und hin und wieder dachten wir tatsächlich, dass es vielleicht einfacher wäre, auch für dieses neue Spiel das Steuerkreuz zu verwenden. Wir haben sogar überlegt, ob wir die Touchpen-Steuerung gänzlich verwerfen sollten. Dass die Steuerung jetzt doch ausschließlich auf Touchpen und Touchscreen beruht, hat sich während der Entwicklung ergeben, nachdem wir sicher waren, dass diese Steuerungsmethode keine Probleme verursachen würde. Letztendlich sind wir zu der Überzeugung gelangt, dass der Touchpen mehr Möglichkeiten bietet als die herkömmliche Steuermethode. Wir wurden zu allen möglichen aufregenden Spielideen inspiriert.

Intuitive Steuerung – ein Schlüsselbegriff für die Entwicklung des Titels. Nintendo sah sich mehr und mehr unzufrieden mit der, im Vergleich zum Westen, geringen Popularität der Reihe im eigenen Land. Und der Nintendo DS eroberte mit seiner „Touch Generation“-Offensive gerade erfolgreich neue Märkte und Käuferschichten. Warum also nicht beides zusammenbringen und mit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass einen Titel anbieten, der durch seine Zugänglichkeit neue Käuferschichten erschließen, gleichzeitig aber den alten Anhängern, die schon lange nach fundamentalen Veränderungen und Neuerungen rufen, die Erfüllung ihrer Wünsche versprechen würde? Nach der gut aufgenommen Präsentation auf der E3 2006 warteten beide Käuferschichten vergeblich auf die zum vierten Quartal angekündigte Veröffentlichung. Stattdessen wurde Phantom Hourglass kommentarlos in das Jahr 2007 verschoben. Eine Meldung, die im Launch-Trubel rund um die Wii und Twilight Princess etwas unterging. Schuld an der neuen Verspätung hatte auch Miyamoto, der sich bei den wartenden Fans mit der Erklärung entschuldigte, er konnte erst mit dem Abschluss der Arbeiten an Twilight Princess einen eingehenden Blick auf das DS-Zelda werfen und sei dabei so von dem Potential begeistert gewesen, dass er im kreativen Prozess eine aktive Rolle übernehmen wollte und Iwata um eine Verlegung der Veröffentlichung bat.

Am 1. Juni 2007 schloss Capcom offiziell die Pforten zu den Flagship-Studios. Abgesehen von Hidemaro Fujibayashi (Director von The Minish Cap), der schon vor längerer Zeit seinen Arbeitsplatz nach Kyoto verlegt hatte und bei Phantom Hourglass als Co-Director und Story Writer weiter seinen Dienst in die Erstellung von Handheld-Zeldas stellte, wurden die restlichen Mitarbeiter wieder dem Mutterkonzern einverleibt. Drei Wochen später, am 23. Juni 2007, erschien The Legend of Zelda: Phantom Hourglass im Land der aufgehenden Sonne. Die geradlinigere Handlung setzte nur einige Zeit nach The Wind Waker ein: Link macht sich, zusammen mit Tetra und ihrer Piratenmannschaft, auf die Suche nach neuen Landstrichen im immer noch größtenteils überfluteten Hyrule. Auf einer ihrer Erkundungen gerät die Gemeinschaft unversehens in eine dichte Nebelwand, in dessen Inneren ein Geisterschiff scheinbar mutterseelenallein auf Besucher wartet. Die neugierige Tetra kann dem Drang nicht widerstehen und schwingt sich ohne großes Zögern auf das Schiff, um den alten Kahn genauer zu untersuchen. In alter Serien-Tradition bleiben Tetra danach keine fünf Minuten, bevor sie von den dort hausenden Gestalten entführt wird – und Link bei dem anschließenden Rettungsversuch in der tosenden See landet. Nachdem er am Strand einer unbekannten Insel wieder die Augen öffnet, schließt Link schnell Freundschaft mit der Fee Ciela und ihrem Großvater, die ihn beide dazu auffordern, den Geist des Mutes, der Kraft und der Weisheit aufzusuchen, um Tetra aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Mit Hilfe des von den Fans geschätzten Kapitän Lineback, der von seinen Charaktereigenschaften in einer Linie mit Taya, Tetra und Midna steht, nimmt der junge Link die Rettungsmission gewohnt beherzt in Angriff.

Auch zu Phantom Hourglass gingen die Meinungen stark auseinander. Der Kontrast zwischen der erneut in der Mehrheit nicht mit Lob sparenden Presse und der Gruppe der enttäuschten Spieler ist aber noch einmal deutlich größer, als dies bei Wind Waker der Fall war. Denn während das GameCube-Spiel in den Jahren nach der Veröffentlichung eine Gruppe von Liebhabern um sich versammeln konnte, die es als Meisterstück mit Schönheitsfehlern betrachtete, existiert bisher keine nennenswerte Lobby für das erste Abenteuer Links für den Nintendo DS. Weitestgehende Übereinstimmung fand sich noch in der Bewertung der Steuerung, die in der Hauptsache den mehr als 20 Jahre alten Items zugute kam und die Erstellung neuer Rätsel förderte, für die man sich auch erstmals Notizen im Spiel machen durfte. Nintendo konnte die Barriere zwischen Casual- und Core-Spieler mit der Touchscreen-Steuerung tatsächlich senken, auch wenn sich Link selbst dafür einen Tick schwammiger steuerte als gewohnt. Den Machern glückte es jedoch nicht, den Schwierigkeitsgrad für beide Seiten angemessen auszurichten. Die extrem linearen und auch stilistisch todlangweiligen Dungeons kamen nie über das Niveau eines erweiterten Tutorials heraus und endeten noch ehe eine Idee wirklich ausgereizt werden konnte. Besser sah es für die Oberwelt auch nicht aus. Zwar wurden die Wasserwege im Vergleich zu Wind Waker sehr verkürzt, doch das Konzept der manuellen Routenzeichnung, woraufhin Link und Lineback mit ihrem Schiff dem Ziel, unterbrochen von den immer gleichen Gefechten auf hoher See, entgegentuckerten, stieß auf wenig Gegenliebe. Die Mehrheit der kritischen Stimmen konzentrierte sich aber auf den Tempel des Meereskönigs, der mehrmals und unter Einhaltung eines, durch das titelgebende Stundenglas ausdehnbaren, Zeitlimits vom Spieler zu besuchen war. Dieser Umstand führte, trotz vorhandener Abkürzungen, zu unschönen Wiederholungen und das erneute Abklappern bekannter Stockwerke des mit Stealth-Gameplay versehenen Tempels. Der Verdacht, dass der Tempel vor allem für eine künstliche Streckung der Spielzeit platziert wurde, erschien leider nachvollziehbar.

Zählen nur die isolierten Verkaufszahlen, dann kann das Spiel als Erfolg betrachtet werden. In Japan gingen über 900.000 Kopien über die Ladentische, womit der Titel Vorgänger wie Link’s Awakening, The Wind Waker und The Minish Cap, das zum Vergleich gerade einmal 235.000 Käufer fand, in den Schatten stellte. Für einen Platz in den Top-Listen (und Herzen) der Fans reichte dies dennoch nicht. Entgegen aller Vorurteile und Halbwahrheiten, die über Nintendos angeblich weichgespülten Inkarnationen der Traditionsserien während der „Casual-Ära“ kursierten, fiel es im Fall von Phantom Hourglass nicht schwer, in das selbe Horn zu blasen.

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