The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 8)

Seitenwege: Zelda unter Flagship und mit vier Helden gleichzeitig

Drehen wir die Räder der Zeit noch einmal ein Stück zurück: Im Jahre 1997 gründete der Kopf hinter der Street Fighter-Reihe und langjährige Capcom-Mitarbeiter Yoshiki Okamoto das unabhängige Entwickler-Studio Flagship, das von Capcom, Sega und eben auch Nintendo finanziell unterstützt wurde. Anfang 1999 traf sich Okamoto mit Shigeru Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch, in dessen Verlauf er nicht ohne weiter reichende Gedanken davon plauderte, dass er sehr gerne das erste The Legend of Zelda für den neuen Game Boy Color umsetzen und leicht modernisieren möchte.

Miyamoto antwortete jedoch, Nintendo hätte zurzeit keinerlei Pläne für ein solches Projekt, woraufhin Okamoto gewitzt damit drohte, dass Flagship dann einfach ein identisches Spiel entwickeln und es einfach anders nennen würde, was mit Nintendo als Geldgeber des Teams aber natürlich Unsinn war. Mit diesem forschen Verhalten hatte Miyamoto nicht gerechnet, war aber nun an Okamotos Plänen interessiert, was letztendlich zur ersten offiziellen Zelda-Entwicklung außerhalb der Hallen Nintendos führte. Dabei hatte Okamoto keine Ahnung, auf was er sich da eingelassen hatte. Wie gewohnt begannen die Leute bei Flagship zuerst mit der Planung der Geschichte und des Szenarios – nahmen die Sache also in der umgekehrten Reihenfolge wie Miyamotos Leute in Angriff, was zu höchst chaotischen Zuständen führte, in dessen Folge immer wieder komplette Szenarien verworfen und neu angepasst werden mussten. Zusätzlich bekam Okamoto Probleme mit dem Eigenleben, das die Entwicklung eines Zelda-Spiels hervorbringen konnte, als sich das Team mit immer neuen Ideen überschlug und keinerlei Interesse mehr an der eigentlich angedachten Portierung hatte. Anhand der Fülle an Geistesblitzen, machte Miyamoto Okamoto den Vorschlag, gleich drei Titel gleichzeitig zu entwickeln, die sich an je einem Fragment des Triforces anlehnen sollten – Kraft, Mut und Weisheit. Jeder Teil der The Legend of Zelda: Mystical Seed getauften Reihe sollte die Eigenheiten des namensgebenden Fragments als Gameplay-Fokus beinhalten und sogar untereinander per Link-Kabel verbunden werden können. Gleichzeitig wurde das (nun eigentlich schon vierte) Projekt um das Remake des ersten Zeldas von Miyamoto gecancelt. „Gib mir acht Monate und ich mache dir drei Titel!“, soll Okamoto laut dem Mario-Vater selbstsicher zu ihm gesagt haben, eine Ankündigung, über die sie beide später nur noch lachen konnten…

Inzwischen war es schon Mitte 2000 und die Ausgaben für die Arbeiten an den drei Spielen wuchsen und wuchsen. Das Team hatte nun zusätzlich Probleme, die drei Spiele untereinander zu verknüpfen, was Okamoto dazu trieb, Miyamoto um Rat und Führung zu bieten. Schnell bemerkte der Capcom-Mann, dass seine Mitarbeiter bei einer Anweisung von „Mr. Miyamoto“ sofort in helle Aufregung versetzt wurden und sich mit großem Eifer an die Lösung des Problems machten – ganz im Gegensatz zu seinen eigenen Direktiven. Als letztendlich auch Miyamoto die Schwierigkeiten um das Connection-Feature erkannte, riet er dazu, aus dem Trio einfach ein Duo zu machen. Endlich platzte der Knoten.

Damit endete am 27. Februar 2001 eine fast zweijährige Odyssee und die beiden Flagship-Spiele kamen als Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no Sho (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space) und Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) in die Läden japanischer Händler, während Nintendo die beiden Spiele in den USA und Europa als The Legend of Zelda: Oracle of Ages und The Legend of Zelda: Oracle of Seasons veröffentlichte. Dass Nintendo zufrieden mit dem Ergebnis war, zeigte sich wenige Zeit später, als Flagship der Auftrag zu einem Port von A Link to the Past für den Game Boy Advance ins Haus flatterte, für den sie auch gleich den ersten Multiplayer-Modus in der Geschichte der Zelda-Reihe kreierten: Im Four Swords-Modus konnten bis zu vier Spieler gleichzeitig ein neues, speziell hierfür entwickeltes Abenteuer genießen, das auf der einen Seite Teamplay durch dafür ausgerichtete Aufgaben förderte, auf der anderen Seite aber auch oft erbarmungsloses Konkurrenzdenken beim Ergattern der meisten Schätze verlangte, was zu einem willkommenen Wechselbad der Gefühle führte. Aus diesem Spiel resultierte später die EAD-Eigenproduktion Zeruda no Densetsu: Yottsu no Tsurugi + (The Legend of Zelda: Swords of Four +), hierzulande als The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den Nintendo GameCube bekannt. Das Konzept folgte dem Flagship-Spiel im Hauptmodus des Titels. Zusätzlich waren auch noch ein Kampfmodus (Shadow Battle) und (ausschließlich in der japanischen Version) ein Suchspiel namens Navi Trackers auf der Disc vorhanden, das eigentlich als eigenständiges Spiel verkauft werden sollte. Das größte Manko für viele Spieler waren hier die durch das dringend benötigte Equipment aufgestellten Hürden: Neben einem GameCube benötigte noch jeder Spieler einen eigenen Game Boy Advance und ein GameCube-Game Boy Advance-Kabel.

Einen letzten Beweis vom Können der Truppe lieferte das Flagship-Team Ende 2004 mit Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi (The Legend of Zelda: The Mysterious Cap), hier als The Legend of Zelda: The Minish Cap erschienen, für den Game Boy Advance ab. Wieder folgte das Spiel A Link to the Past in seinen Grundmechaniken, fügte aber gleichzeitig interessante Ideen wie das Schrumpfen des Hauptcharakters und einen gesteigerten Fokus auf die Weiterverwertung von Items hinzu. Insgesamt wurden die Flagship-Beiträge zur Zelda-Serie mit großer Anerkennung und einigem Kritikerlob bedacht, den Ausnahme-Status der EAD-Produktionen konnten sie aber nicht einnehmen.

6 Antworten zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 8)

  1. ness sagt:

    Ahh, ich hatte mich schon auf den Wind Waker-Artikel eingestellt, um gleich entschieden was entgegenzusetzen^^.

    Aber selbstverständlich darf man die grandiosen Oracle-Teile nicht vergessen, mind. „Ages“ ist für mich auch der beste Handheld-Titel der ganzen Zelda-Reihe, noch bedeutend vor TLoZ:LA. Charmant, interessant, umfangreich, abwechslungsreich. OoA bot für mich einfach alles davon, und das in fantastischer Ausführung. Freue mich schon riesig darauf, OoS per 3DS und Endcode von OoA endlich mal durchzuspielen. Besitze es zwar als GBC-Modul und hatte auch schon ein, zwei Dungeons durch, aber mein GBC-Player bzw. dessen GCN-Disc spinnt seit Jahren, so dass das seit jeher etwas mühsam war und ist, weshalb ich es dann irgendwann gelassen hatte =(. (Es auf dem GBC zu spielen, nach all den GBM-/NDS-/3DS-Jahren der Hintergrundbeleuchtung, darauf hatte ich dann auch nie Lust^^.)

    Bzgl. FS+ muss ich sagen, dass ich es mir mal von einen Grabbeltisch bei Real oder so geholt hatte, für 10€. Und war doch sehr überrascht, als wie überaus spaßig ich es empfand, selbst beim reinen Singleplayer-Durchspielen. Schon witzig, wo ich es jahrelang doch keiner Beachtung geschenkt und auch nie daran gedacht hatte, mir es mal zu holen^^.

  2. Oh je, der Streit um The Wind Waker. Alle Jahre wieder, einmal im Kreis herum und zurück zu Start. Genau deswegen bin ich erleichtert, wenn die Retrospektive abgeschlossen ist.
    Ne, nicht wirklich ;)

    Zu den Flagship-Spielen habe ich nicht viel zu sagen, habe ich diese Werke doch stets aus der Distanz betrachtet.

    • ness sagt:

      Heißt dass, das du sie nie durchgespielt hast (OoA & OoS)? Oder das du nur keine wirklich Bindung zu den Spielen hattest?

      @ WW: Habe mir sogar schon einen Text als Kommentar vorbereitet^^.

    • ness sagt:

      @ Oliver: Hast du die Flagship-GBC-Teile nun eigentlich echt nie (durch)gespielt, oder nur nie einen richtigen Bezug dazu gefunden?

  3. Synonym sagt:

    geht die reihe garnicht weiter? :(

  4. Entschuldigt die lange Verzögerung, ich hatte in den letzten Wochen einen Berg an Arbeit abzutragen (u.a. verursacht durch den Vita-Launch) und stecke gerade in Umzugsvorbereitungen. Ich hatte gehofft, dass die Beiträge meiner Kollegen die Lücken ausreichend füllen könnten.

    Ab März geht es dann wieder regelmäßiger weiter.

    @ness: Ich hatte nie ein Interesse an den Oracle-Teilen. Damals sah ich die Spiele als einen ärgerlichen Rückschritt an und im Schatten von Majora’s Mask wurde das Duo kaum attraktiver. Ich muss erklären, dass meine Einstellung Sequels gegenüber damals deutlich radikaler war – Progression über alles. Hätte Nintendo zum Beispiel zu dieser Zeit NSMB angekündigt, wäre meine Enttäuschung beachtlich gewesen, da ich nach dem perfekten Super Mario World 2 mit dem Thema 2D-Mario, kein Scherz, durch war, da ich keine Steigerung mehr für möglich und eine 2D-Fortsetzung der Franchise für vollkommen unnötig hielt. Nun ja, eine Steigerung ist Nintendo in meinen Augen auch nicht mehr gelungen, aber ich bin heute dennoch sehr glücklich darüber, dass ich NSMB (Über 5x durchgespielt) und NSMBW (Über 5x durchgespielt) in meiner Sammlung habe. Am Ende hat sich die Erkenntnis durchgesetzt… Oder nein, lass es mich mit den Worten des großen Doc Brown sagen: Pfeif drauf.

    Im Laufe des Jahres werde ich die Spiele endlich vollständig nachholen. Zusammen mit Wario Land VB und diesem Koloss von nicht-tragbarem Handheld…^^ (Wink mit dem Zaunpfahl bezüglich zukünftiger Retro V Projekte…)