Skyward Sword: Knapp daneben ist auch vorbei

Die Eindrücke aus den vielen Stunden Spielzeit sind verarbeitet, der phänomenale Anfang und das großartige Ende gegen den Rest des Spiels aufgewogen. Es gibt wohl kaum einen anderen Titel, mit dessen Makeln und Fehlentscheidungen ich einen gesamten Artikel zu füllen vermag und von dem ich zum Schluss trotzdem behaupten kann, dass er zum Besten gehört, was die aktuelle Konsolengeneration zu bieten hat. Doch genau so verhält es sich mit „Skyward Sword“.

Als Paradigmenwechsel und Neudefinition der Zelda-Reihe wurde der erste vollwertige Wii-Ableger der Serie angekündigt. Viele von uns haben sicherlich radikalerer Veränderungen erwartet, doch im Großen und Ganzen kann man bei „The Legend of Zelda – Skyward Sword“ wohl von einem gelungen Experiment sprechen. Ein Experiment mit Ecken und Kanten wohlgemerkt, denn nachdem „Twilight Princess“ den Fans Altbekanntes in Perfektion lieferte, birgt der jüngste Teil der Serie viel Neues, vernachlässigt jedoch etablierte Normen, an die man sich inzwischen gewöhnt hat.

Den wohl wichtigsten Aspekt eines jeden Zelda-Teils stellen die Dungeons dar. Gerade hier startet Skyward Sword mehr als vielversprechend, halte ich die beiden ersten Verliese doch für die besten des gesamten Spiels. Viel organischer als in den Vorgängern wirken sie, mehr aus einem Guss und weniger wie von einem cleveren Software-Architekten ausgetüftelte Labyrinthe. Mit ihren großen Räumen und dem nonlinearen Aufbau vermochten sie tatsächlich, am bekannten Formular zu rütteln, doch schon ab dem vierten Dungeon (den ich trotzdem vor allem ästhetisch für überragend halte) schienen sich die Entwickler wieder mehr an früheren Zeldas zu orientieren. Da hilft es nicht, dass die späteren Verliese selbst grafisch nicht mehr überzeugen können und eher wie Fortsetzungen der anfänglichen Dungeons wirken. Dies trägt (im Zusammenspiel mit den nervigen Schnitzeljagden, die im Melodiensammeln unter Wasser ihren traurigen Höhepunkt finden) dazu bei, dass die Qualität des Titel mit voranschreitender Spielzeit abnimmt; etwas, das man bisher bei keinem Zelda beobachten konnte.

Die Dungeons bringen mich auch schon zu meinem zweiten großen Kritikpunkt: Bevölkert werden diese nämlich von einer beispiellos geringen Anzahl von Gegnertypen. Nachdem ich den x-ten Bokblin vermöbelt hatte, sehnte ich mich nach nichts mehr, als einen herausfordernden Kampf gegen einen Eisenprinzen im Stile von Twilight Princess oder etwas ähnlichem. Hier hat man meiner Meinung nach viel Potenzial verschenkt. Nachdem selbst Lizafols im späteren Spiel keine Herausforderung mehr darstellten, hätte man zumindest die Stalfos-Krieger öfter zum Einsatz bringen können (wobei selbst diese gegen Ende nach kaum mehr als zwei Treffern das Handtuch werfen). Tatsächlich kommt es mir ganz so vor, als wären nach dem dritten Dungeon so gut wie keine neuen Gegner eingeführt worden (und nein, farblich unterschiedliche Varianten des selben Gegnertypus betrachte ich nicht als neu). Stattdessen werden Endgegner zu Zwischengegnern und Zwischengegner zu Fußsoldaten verwurstet.

Wozu hat man dank WiiMotion+ ein fantastisches Kampfsystem, wenn dessen Komplexität kaum ausgenutzt wird? Mir scheint es so, als habe die Entwicklung dieser Technologie derart Ressourcen verschlungen, dass für die Programmierung von gegnerischen Angriffsmustern keine Zeit mehr geblieben ist. Und nicht nur in diesem Bereich wurde anscheinend versucht, Arbeitsstunden einzusparen…

Dass man in einem Zelda wiederholt in bekannte Gebiete zurückkehrt, ist ja an sich nichts Neues. Aber noch in keinem Teil der Reihe hatte ich am Ende das Gefühl, so wenig von der Welt des Spiels gesehen zu haben. Die drei „großen“ Gebiete, eingebettet in das inzwischen wirklich angestaubte Wald-Vulkan-Wüste-Szenario, boten meiner Meinung nach nicht genügend Abwechslung für ein 40-Stunden-Abenteuer. Man mag behaupten, dass sich Twilight Princess in diesem Aspekt zu sehr an Ocarina of Time orientierte, aber immerhin bot es bis zur letzten Stunde frische Dungeon-Designs und Lokalitäten.
Die Oberwelt ist auch so ein Thema. Mehr ein interaktives Auswahlmenü, trägt diese dazu bei, dass die einzelnen Gebiete zusammenhangslos und isoliert wirken und ich mich an das hin- und herreisen zwischen den verschiedenen Planeten in Metroid Prime 3 erinnert fühle. Optisch ist das Wolkenmeer sogar noch weniger ansprechend als die See in Wind Waker, was mich glauben lässt, die Entwickler hätten es nach den nicht ganz geglückten Versuchen in Twilight Princess und den DS-Zeldas gänzlich aufgegeben, eine überzeugende Oberwelt zu erschaffen. Schön finde ich allerdings die Art, wie die Artefakte der Göttin die Oberwelt nach und nach erweitern und immer wieder zum erneuten Erkunden ermutigen. Und immerhin ist das Durchqueren des Wolkenmeers schnell und unkompliziert.

Auch erklingt hier eines der schöneren Stücke des Soundtracks, von denen es wahrlich nicht viele gibt. Tatsächlich ist Skyward Sword nach dem akkustisch bereits ungewohnt unspektakulären Twilight Princess eine Enttäuschung für die Ohren. Solch dudelige und unamtosphärische Dungeon-Melodien hätte ich von einem Zelda niemals erwartet, was mich vermuten lässt, dass die Mitwirkung von Mahito Yokota und Koji Kondo am Gesamtklang des Spiels nicht besonders groß gewesen sein kann. Da bringt auch das beste Orchester nichts.

Es gibt natürliche noch viele kleine Details, die ich zu bemängeln hätte. Warum kann man sich nicht von Vogelstatue zu Vogelstatue warpen, sondern muss immer erst ins Wolkenmeer zurückkehren? Warum wird mir immer wieder lang und breit erklärt, welchen Käfer ich gefangen und welchen Schatz ich gefunden habe (als wäre dies bei den Rubinen in Twilight Princess nicht schon schlimm genug gewesen)? Warum erzählt mir Phai nur Dinge, die ich sowieso schon weiß? Warum funktioniert das Lock-On nur noch durch gedrückthalten der Taste? Warum erinnern Links Animationen beim Spielen der Harfe so sehr an einen Roboter?
Doch würde ich auf all diesen Kleinigkeiten herumreiten, würde ich dem Spiel Unrecht tun. In einem Review des Spiels wurde es ungefähr so (und äußerst passend, wie ich finde) ausgedrückt: Das Fundament des Zelda-Konzepts ist derart stabil, dass es all die Makel nicht zum Bröckeln bringen können. Und durch den frischen Wind, den Skyward Sword in die Reihe brachte, wird das sicherlich auch noch einige Zeit so bleiben. Übrig bleibt ein hervorragendes Spiel, dass sich leider vor allem mit einem vergleichen muss: Dem, was es hätte sein können.

3 Antworten zu Skyward Sword: Knapp daneben ist auch vorbei

  1. Flat Eric sagt:

    Schöner Artikel, gern gelesen. :-) Werde mir Skyward demnächst mal selbst anschauen und mir ein Urteil bilden.

  2. ness sagt:

    Meine allgemeine Meinung habe ich ja schon in den Kommentaren des „The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 3)“-Artikels geäußert, deshalb will ich nur nochmal auf einzelne Aspekte hier eingehen:

    @ „Melodiensammeln unter Wasser ihren traurigen Höhepunkt“:

    Ich fand das ehrlich gesagt irgendwie cool, ein scheinbar großes Areal überflutet zu sehen und in seiner ganzen Tiefe auch noch mal zu durchschwimmen. Aber vielleicht hängt das auch mit meiner kleinen Wasseraffinität zusammen^^.

    @ „Tatsächlich ist Skyward Sword (…) eine Enttäuschung für die Ohren.“

    Kann ich so nicht bestätigen. Wenn ich bspw, an die hohe Kletteraktion zum Haus in der Wüste denke, kann ich mich immer noch diese tolle, atmosphäriche Melodie erinnern. Ich stimme zu, dass die Melodien nicht mehr so „aufdringlich“ sind wie in vorherigen Spielen und somit vielleicht etwas „dudelig“ daherkommen, sie unterstützen meiner Meinung nach aber die vorherrschende, verlassene und mythische Atmosphäre deutlich besser, als es kräftigere Stücke getan hätten.

    Ansonsten kann ich allerdings größtenteils zustimmen, mich hatte das fehlende Warpen von Statue zu Statue bspw. auch ziemlich gewundert.

    • Otaku1990 sagt:

      Zum Melodiensammeln: Genau wie du fand ich die Idee mit dem überfluteten Areal sehr faszinierend. Genau darin liegt allerdings die große Enttäuschung, denn statt für etwas richtig cooles, haben die Entwickler das Ganze für eine weitere langweilige Sammelaktion verbraten.