The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 7)

Maskerade: The Legend of Zelda – Majora’s Mask

Nachdem die jahrlangen Arbeiten an Ocarina of Time zum erfolgreichen Abschluss kamen, sollte das Zelda Team nach einer kurzen Verschnaufpause am inzwischen in Ura Zelda (Wörtliche Übersetzung aus dem Japanischen: „Ein weiteres Zelda“) umbenannten 64DD-Add-On arbeiten. Ziel dieser Erweiterung war es, einige mehr oder weniger starke Veränderungen, wie stärkere Gegner, alternative Rätsel und Fundorte der Items, sowie einen Editor zum Erstellen eigener Masken via Game Boy Camera (und laut Gerüchten auch Dungeons), in die Welt von Ocarina of Time zu bringen und damit einen frischen Anreiz für geübtere Spieler zu bieten. Jedoch befand sich mit Eija Aonuma ein Mitarbeiter im Team, der die so hart erarbeitete Engine und die mit viel Schweiß und Überstunden erkauften Errungenschaften lieber für ein völlig neues Zelda-Spiel nutzen wollte. Die vielen, letztendlich nicht aufgegriffenen Konzepte, die während der Mammut-Entwicklung von Ocarina of Time anfielen, mochte er auf keinen Fall bis auf unbestimmte Zeit in der Schublade verschwinden sehen. Also bat er Miyamoto um die Erlaubnis, ein gänzlich neues Zelda in Angriff nehmen zu dürfen. Da dieser sehr von Aonumas Fähigkeiten überzeugt war, schließlich hatte er ihn selbst ins Team von Ocarina of Time als einen der vier Regisseure berufen, gab Miyamoto grünes Licht für Zelda: Gaiden („Gaiden“ kann man als „Nebenhandlung“ übersetzen). Darüber hinaus ernannte er Aonuma und Yoshiaki Koizumi zu den „Game System Directors“ und gab ihnen damit ganz offiziell die Zügel für den Nachfolger von Ocarina of Time in die Hände.

Erst jetzt wurde Aonuma bewusst, welches Gewicht von nun an auf seinen Schultern lasten würde und er verbrachte einige Zeit mit seinem Team, um mit einem neuen Konzept auftrumpfen zu können, denn die ungeordneten Schnipsel, die auf den Boden des Schneideraumes des ersten 3D-Zeldas liegen blieben, ergaben natürlich noch längst kein fertiges Produkt. Die zündende Idee kam schließlich von Koizumi: Dessen ursprünglicher Plan sah vor, dass Link in ein Apokalypse-ähnliches Szenario geraten sollte, für dessen Vereitelung ihm ein ganzes – selbstverständlich nicht in Echtzeit dargestelltes – Jahr Zeit blieb. Man kam jedoch schnell zur Erkenntnis, dass mit einem 365-Tage-Zyklus keine allzu gute Geschichte zu erzählen sei (von den rein organisatorischen Herausforderungen an Team und Spieler gar nicht erst zu sprechen) und legte sich stattdessen auf eine überschaubare Zeitspanne von lediglich drei Tagen fest. Die anschließende Diskussion, die um die Frage kreiste, wie der Spieler möglichst viel in dieser kurzen Zeitspanne erleben könnte, führte schließlich zur Einführung der Zeitreisen. Ähnlich wie im Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ könnte der Spieler nach dem Verstreichen des letzten Tages einfach wieder zum ersten Tag zurückreisen, dabei aber die wichtigsten Items, die zum erfolgreichen Spielabschluss nötig wären, behalten. Das Konzept fand breiten Zuspruch und das Spiel hatte sein zentrales Thema gefunden.

Die daraus resultierende und von Mitsuhiro Takano geschriebene Geschichte, schloss direkt an die Ereignisse von Ocarina of Time an und erzählt davon, wie Link (diesmal ausschließlich als Kind spielbar) zusammen mit der treuen Epona nach seiner Fee Navi sucht, die nach dem Ende der Ereignisse des Vorgängers verschwand. Die Suche führt den Jungen in einen vernebelten Wald. Dort wird er hinterrücks von einer bizarren, eine Maske vor dem Gesicht tragenden Gestalt mit dem Namen Horror-Kid überfallen, die sich Epona und die Okarina der Zeit unter den Nagel reißt. Bei der anschließenden Verfolgung landet Link in einer Höhle und wird dort vom Horror-Kid in einen harmlosen Deku verwandelt, einem wandelnden Pflanzenwesen.

Während dieser Geschehnisse kommt es aber auch zur Trennung zwischen dem Horror-Kid und einer seiner beiden Feen-Begleiter, der Fee Taya, die fortan, eher wider- als freiwillig, die frühere Funktion Navis übernimmt. Die größte Überraschung steht aber noch bevor, denn die Höhle führt geradewegs zum Eingang in eine Parallelwelt, in der altbekannte Gesichter aus Hyrule mit ganz neuen Persönlichkeiten warten. Vor den Toren der Hauptstadt dieses Landes namens Termina trifft Link auch als Erstes den aus Ocarina of Time bekannten Maskenhändler wieder, für den das Reisen zwischen diesen beiden Welten anscheinend nichts Neues ist und Link mit einer schrecklichen Tatsache vertraut macht: Die titelgebende Maske namens „Majora“, die auf dem Antlitz des Horror-Kids thront, stammt eigentlich aus seinem Privatbesitz und wurde vor langer Zeit von einem fragwürdigen Hexenkult erschaffen. Nachdem das Horror-Kid gewaltsam die Finger an die Maske legte und sich diese aufgesetzt hatte, ergriff die Maske Besitz von dessen Körper und veränderte dessen Charakter vollständig. Vom Bösen erfasst, veränderte das Horror-Kid den Kurs des Mondes, so dass dieser nun auf diese Welt aufschlagen und alles Leben auslöschen würde, wenn es einem echten Helden in den verbleibenden drei Tagen nicht gelingen würde, das Ende der Welt abzuwenden. Dass diese Katastrophe ausgerechnet zum Eröffnungstag des so genannten Karnevals der Zeit droht, macht die Situation auch nicht besser. Jetzt kann nur noch die Anrufung der vier Schutzgötter dieser Welt helfen.

Bei Ocarina of Time ging es nach Miyamotos Worten darum, ein besonders luxuriöses Zelda zu kreieren, während bei Majora’s Mask die Verfeinerung des Spiels an sich und der Maximierung der Spielinhalte im Vordergrund stand. Deswegen konnte Link zum Beispiel auch auf Epona reiten, obwohl er diesmal nicht als Erwachsener auftrat. Die drei Hauptmasken verwandelten Link in einen Deku, einen Goronen und einen Zora, womit vollkommen neue Bewegungsmöglichkeiten und Optionen, wie der Spieler auf seine Umgebung reagieren und mit ihr interagieren konnte, in die Serie Einzug hielten. In der Deku-Form war es Link möglich, Seifenblase als Geschosse abzufeuern, dreimal in Folge auf einer Wasseroberfläche abzuspringen und sich durch das Vergraben in die entsprechenden Blumen in die Luft zu katapultieren, um im Anschluss sanft zu entfernten Stellen zu segeln. In der Gestalt eines bärenstarken Goronen konnten Steinformationen mit einem Schlag beseitigt und selbst hunderte Kilo schwere Fässer mit Leichtigkeit befördert werden. Am coolsten war aber fraglos die Fähigkeit, sich wie ein Igel zusammenzurollen, um im Anschluss wie von der Tarantel gestochen durch die Steppe rasen zu können. Und dass Zora-Link mit seiner Amphibien-Haut eine extrem gute Figur im Wasser machte, muss hier nicht weiter erwähnt werden. Kein Link davor oder danach war im Wasser so agil und konnte sich auch in hundert Meter unter der Oberfläche in Kämpfen so schnell beweisen, wobei die gehärteten Flossen nicht nur als Schlagwaffe, sondern auch als Doppel-Bumerang eingesetzt werden konnten. Eigentlich erstaunlich, wie fast schon nebensächlich Nintendo diese Verwandlungsformen beim späteren Release dem Weltuntergangsszenario unterordnete. Heutzutage würde wohl eine Verwandlungsform alleine für Monate in den Medien besprochen und gehypt werden.

Miyamoto selbst hielt sich während der Entwicklungsarbeiten am Spiel sehr zurück. So sollte er laut eigenen Aussagen gerade einmal zu ungefähr 20 Prozent an Majora’s Mask beteiligt gewesen sein, im Gegensatz zu den über 60 Prozent bei Ocarina of Time, wobei nicht hinterlegt ist, wie Miyamoto zu diesen Ergebnissen kam. Eine der wenigen Anweisungen an das Team betraf die Spielstruktur und seine damit verbundene Sorge, dass der Spieler den Umfang des Spiels zu schnell durchschauen würde, wenn man wieder wie beim Prequel vorgehen würde. Das mag mit ein Grund für die nur vier (dafür sehr komplexen) Dungeons des fertigen Spiels sein, während die Quantität und Qualität der Sidequests extrem erhöht wurde. Zur Veranschaulichung sind nur einmal die zwei Spinnenhäuser zu nennen, rein optionale Nebenbeschäftigungen, die im Grunde aber kleine Dungeons darstellten. Gleichzeitig wurde mit den Spinnenhäusern übrigens ein fallengelassenes Konzept zu einem Dungeon aus Ocarina of Time wieder aufgegriffen.

Nie zuvor (und bisher nie wieder danach) waren die Charaktere in einem Zelda-Spiel so ausgeprägt, wie in Majora’s Mask. Aufgrund des Konzeptes verfolgten die meisten Bewohner der Stadt einen individuellen Zeitplan, so dass man einigen auch einfach nur bei ihren täglichen Besorgungen zusehen konnte. Das ging am Ende soweit, dass der Spieler in Majora’s Mask eine Art Terminkalender bekam, der zur Erinnerung des Tagesablaufs einzelner wichtiger Personen diente. Dieses Feature machte den Gebrauch eines Expansion Paks, einer RAM Erweiterung für das Nintendo 64, die den Speicher der Konsole mit vier zusätzlichen MB RAM ausstattete, unumgänglich. Das Außergewöhnlichste an Majora’s Mask war aber sicherlich die schwer zu umschreibende und gerade für ein Spiel der Zelda-Reihe einzigartige Atmosphäre. Eine der prägnantesten Szenen war jene, in der sich Link am Ende des dritten Tages von zwei Schwestern auf einer Farm verabschieden musste, da die ältere Schwester ahnte, dass der Mond in den ersten Morgenstunden mit Termina kollidieren würde und sie aufgrund dessen unbedingt noch einmal einige Stunden mit ihrer kleinen, vom drohenden Tode nichts ahnenden Schwester verbringen wollte. Eine Figur, die auf eine ganz andere Art tragische Züge annahm, war der Chef der Handwerker, der sich stets dafür einsetzte, dass der Karneval der Zeit doch noch abgehalten würde, da die Angst um den Mond doch nichts weiter als Hysterie gewesen wäre. Noch in den letzten Stunden konnte man diesen Mann sehen, wie er auf den Marktplatz stand und dem inzwischen gigantisch gewordenen Mond immer noch entgegen lachte, obwohl dieser inzwischen fast jede Minute näher kam, was jedes Mal von einem heftigen Beben begleitet wurde.

Keine Eigenentwicklung Nintendos hatte die Courage, einen vergleichbaren Umgang mit den Themen Tod und Verlust zu wagen und als letzte Konsequenz das Ableben seiner Figuren in dramatischen Sequenzen abzubilden. Links Murmeltier-Trip enthielt reihenweise kuriose, verrückte und seltsame Figuren, die weit von der schablonenhaften Charakterisierung früherer Zelda-Spiele abrückten. War Ocarina of Time das Zelda-Äquivalent zu „Star Wars IV: Eine neue Hoffnung“ so nahm Majora’s Mask eindeutig die Stellung von „Das Imperium schlägt zurück“ ein. Der unwiderstehliche Mix aus Koizumis Begabung als Geschichtenerzähler, dessen Erzählungen fast immer zu einzigartigen Spielaufbauten führten, und Aonumas Bewunderung für das von Twin Peaks inspirierte Link’s Awakening, machten aus Majora’s Mask den Geheimtipp unter den Zelda-Spielen. Zwar wurde fast jeder Aspekt des Vorgängers weiter gedacht, aber nicht wenige Spieler machten den Fehler und beurteilten den Umfang des goldenen Moduls nur nach den Dungeons, wodurch ihnen das bis dato ungewöhnlichste und (welch Ironie) mit Geheimnissen am umfangreichsten ausgestattete Zelda überhaupt entging. Majora’s Mask konnte die Waagschale zwischen Qualität und Quantität noch besser als sein Vorgänger halten, aus dessen Schatten der Titel in der öffentlichen Wahrnehmung niemals herauszutreten vermochte.

Nach nur einem Jahr Entwicklungszeit erschien das Spiel als Zeruda no Densetsu: Mujula no Kamen am 27. April 2000 in Nippon. Der Rest der Welt musste, im Gegensatz zu Ocarina of Time, aus strategischen Gründen einige Monate auf den Release warten. So erschien The Legend of Zelda: Majora’s Mask in den USA am 24. Oktober und damit zwei Tage vor dem Start der neuen PlayStation 2-Konsole, während man das Spiel in Europa demonstrativ eine Woche (17. November 2000) vor dem Launch der neuen Sony-Konsole platzierte. Insgesamt ging Majora’s Mask „nur“ etwa drei Millionen Mal über die Ladentische in aller Welt. Und was wurde aus Ura Zelda? Das Projekt um die erweiterte Fassung von Ocarina of Time wurde in einem weit kleineren Rahmen als geplant zu einem Ende gebracht und aufgrund des Misserfolgs des Ende 1999 doch noch ausschließlich in Japan veröffentlichten und heute als Rarität gehandelten 64DD-Aufsatzes niemals für dieses System auf den Markt gebracht.

3 Antworten zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 7)

  1. ness sagt:

    Ich habe MM ja vor ein paar Jahren beim VC-Release erneut durchgespielt, und es hat seine Faszination bis heute wahrlich nicht verloren. Immer noch das atmosphärisch stärkste Zelda überhaupt, gehen einem diese mitunter wirklich bewegenden Schicksale, gepaart mit der eigentlich immer perfekt harmonisierenden Musik teilweise richtig nah.

    Auch, dass das Thema ‚Tod‘ so angegangen wurde, empfand ich ebenso als ziemlich ungewöhnlich, aber äußerst „interessant“ und passend eingebunden.

    Alles in allem ein absolutes Meisterwerk, welches für mich mit OoT mind. auf einer Ebene steht.

  2. ness sagt:

    Ich kann mich btw. noch richtig gut an die ersten Bilder zu Zelda: Gaiden und die Faszination, die davon ausging, erinnern. Genauso wie die Unkenntnis und Neugierde, was denn diese Leiste unten am Bildschirm zu bedeuten habe^^.

    Hach ja, die Zeiten, wo man nur alle paar Monate ein paar Bilder von einem Spiel zu Gesicht bekam und sich die Vorfreude und vor allem Ungeduldigkeit dementsprechend bis ins Unermessliche steigerte, waren schon schön…=)

  3. Phil sagt:

    Ja, die Zeit vermisse ich auch! Zum Release von Majora’s Mask hatte ich mich auch erstmals in bestimmten Foren angemeldet, und wurde dort aktiv. Daraufhin war man dann sowieso ueber alle weiteren Spiele uebermaessig informiert, was mir so manchen Ueberraschungsmoment bei vielen Titeln der nachfolgenden Konsolengeneration genommen hat. Heutzutage versuche ich wieder, mich weniger im Voraus spoilern zu lassen und schaue mir bewusst nicht jede Serie an neuen Screenshots und Videos zu Spielen an, die mich an fuer sich interessieren. Weniger ist manchmal mehr!

    Zum MM selbst: Es hatte in mir damals einen ungemeinen Entdeckertrieb geweckt, ich hatte es letzten Endes dann auch komplett mit allen Sidequests durchgespielt. Allerdings auch nur einmal! Wenn ich jetzt mal dran zurueckdenke, gab es auch keine nervigen Sidequests, so wie sie mittlerweile in fast jedem neuen Zelda verbaut sind (Stichwort: Minitendo …).

    Ist es heutzutage eigentlich noch gut auf dem N64 spielbar, oder hat jemand einen Vergleich zur VC Version / Collector’s Edition Version? Laeuft es da irgendwie fluessiger? Wuerde es gerne noch einmal nachholen, ein Remake im Stile von OoT auf dem 3DS wuerde ich durchaus begruessen, wenn auch nicht zum Vollpreis.