The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 6)

Meisterstück: The Legend of Zelda – Ocarina of Time

Von jenen exotischen Titeln abgesehen, herrschte in den Jahren nach der Veröffentlichung von Link’s Awakening tatsächlich erst einmal Funkstille in Hyrule. Zwar geisterten Meldungen über ein The Legend of Zelda All-Stars durch die Zeitschriften jener Zeit, doch auf eine (leider nicht komplette) Sammlung mussten die Fans bis zur The Legend of Zelda: Collector’s Edition (2003 für den GameCube erschienen) noch einige Jahre Wartezeit in Kauf nehmen.

Mit dem nächsten Titel der Zelda-Reihe wollte sich Miyamoto einen lange gehegten Wunsch erfüllen, den großen Schritt wagen und Hyrule endlich im dreidimensionalen Gewand präsentieren. Heute wissen wir, dass Nintendo schon Mitte der 90er mit einem Link im polygonalen Gewand auf dem Super Nintendo experimentierte. Die im Stil von Zelda II gehaltene Demo hatte vor allem bei Koizumi einen Stein im Brett, der ein Fan des zweiten Zelda-Abenteuers und vor allem dessen Fokus auf die Schwertkämpfe war. Das, wahrscheinlich mit Hilfe des FX-Chips, durchgezogene Experiment blieb ein solches. Ein erstes vermeintliches Lebenszeichen von Zelda 64, wie es vor seiner endgültigen Namensgebung viele Monde später noch genannt wurde, gab es auf der Nintendo Shoshinkai ’95 (früherer Name von Nintendos ehemaliger Hausmesse, der Spaceworld) im November 1995, zusammen mit der Weltpremiere der spielbaren Nintendo 64-Konsole. Während die Besucher, entgegen vollmundiger Versprechungen im Vorfeld, nur Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbarer Form antrafen, wurde Zelda 64, wie viele andere Titel auch, auf Video verbannt. Über den Bildschirm lief dort eine ca. 10-sekündige Sequenz, die einen erstmals polygonalen Link im Kampf gegen einen Gegner in Metallrüstung zeigte. Angesprochen auf diesen kleinen Auszug an bewegten Bildern, gab Miyamoto freimütig zu, dass man mit dem Spiel eigentlich noch gar nicht angefangen habe, da man alleine schon mit Super Mario 64 voll ausgelastet sei und vor dessen Beendigung auch nicht mit der Entwicklung beginnen werde, was erste Konzept-Planungen aber nicht ausschloss. Die einzige weitere Information in Bezug auf Zelda 64 war ein Hinweis auf das für „in näherer Zukunft“ geplante 64DD, eine mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestattete Zusatzhardware für das Nintendo 64, in die Nintendo, aufgrund der horrenden Modulpreise und entnervter Dritthersteller, öffentlich große Hoffnungen setzte.

Als die sehr schwierigen Arbeiten an Super Mario 64 im Sommer 1996 beendet waren, konnte zunächst nur im kleinen Maßstab mit den eigentlichen Arbeiten an Zelda 64 begonnen werden, da viele EAD-Mitarbeiter fieberhaft an der Fertigstellung weiterer Titel wie Mario Kart 64 und Lyat Wars saßen. Dies hielt den Konzern in Kyoto aber nicht davon ab, weiterhin von einem Release im Jahre 1997 auszugehen. De facto arbeiteten in den Geburtsstunden des 3D-Debüts, neben Producer Miyamoto, nur Director Toru Osawa und Charakter-Designer Jin Ikeda am Projekt. Kurze Zeit später gesellte sich auch noch Koizumi zu den Herren, der langsam aber sicher zu den Shooting-Stars der Firma aufstieg und unter anderem am Kamera-Design, der Gestaltung Links, am Objekt-Design und zum Teil auch an den Spielereignissen seinen Stempel hinterließ. Durch seine Mitwirkung an Super Mario 64, dämmerte Koizumi, welche Probleme es bereiten würde, Link das Reisen durch eine weite, vollkommen dreidimensionale Polygon-Landschaft zu ermöglichen. Um Ressourcen der 64-Bit-Maschine zu sparen, dachte sich Miyamoto daher ein Spielsystem aus, bei dem der Spieler in der Ego-Perspektive durch Hyrule stapfte. Kam es zum Kampf, wechselte das Spiel zur besseren Übersicht in die Seitenperspektive. Das kleine Team war seinerseits wenig von dem Gedanken eines Ego-Zeldas begeistert. Vor allem Koizumi dachte keine Sekunde daran, den Gedanken des Chefs auch in die Tat umzusetzen, war er doch daran interessiert, den Helden so oft wie möglich im Bild zu haben. Osawa fasste das Thema knapp mit den Worten zusammen: „Ich glaube, wir haben einen Versuch damit gestartet, fanden es aber visuell nicht reizvoll und haben es sofort wieder aufgegeben.“

In den folgenden Monaten nahm Miyamotos Besorgnis einer zu starken Annährung der Mario– und Zelda-Serien ständig zu. So soll Super Mario 64 mit seinen Aufgabenstellungen und dem verstärken Einsatz von Action-Adventure-Elementen zu nahe am ursprünglichen Konzept von Zelda 64 gelegen haben, weswegen er nach Möglichkeiten suchte, Zelda 64 weiter vom bahnbrechenden Klempner-Spiel abzugrenzen. Mit den begrenzten Kapazitäten des Systems im Auge, dachte er zunächst daran, das Abenteuer in Ganons Schloss stattfinden zu lassen. Die Türen im Schloss sollten zu thematisch abwechslungsreichen Gebieten führen, eben ganz wie in Prinzessin Peachs Schloss in Super Mario 64. Dieses „Worst-Case-Szenario“ trat, wie wir heute wissen, nicht ein und Miyamoto revidierte später seine Aussage, wonach er glaubte, Super Mario 64 hätte bereits mehr als die Hälfte der Leistungsfähigkeit der Konsole beansprucht.

Die zaghaften Fortschritte konnten die Besucher der Spaceworld 1996 (erneut nur auf Video) betrachten: Ein jugendlicher Link, der von einer Schar Stalfos-Skelette angegriffen wurde, auf dem Dach eines Gebäudes stand, in einer unfreundlichen Umgebung mit felsigem Untergrund umherlief, mit einem Mädchen namens Aria sprach und in einer blau schimmernden Kammer das Triforce in einer Truhe fand – mehr war vom Spiel zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu sehen und noch weniger zu hören. In dieser frühen Version diente noch der allererste Dungeon aus The Legend of Zelda als Austragungsort der meisten Szenen.

Im September desselben Jahres setzte Shigeru Miyamoto erstmals Fuß auf teutonischem Boden, da Nintendo of Europe die Presse zur großen Enthüllungsfeier des Nintendo 64 eingeladen hatte, auf welcher der endgültige Preis und Launch-Termin der Konsole für Europa bekannt gegeben wurden. Dieser nutze die Gelegenheit und besuchte unter anderem Rothenburg ob der Tauber (Bayern), um vor der mittelalterlichen Kulisse Eindrücke und Inspirationen für das neue Zelda zu sammeln. Ende 1996 stießen auch endlich die Mario Kart 64– und Lylat Wars-Teams zur Zelda-Mannschaft hinzu. Der Trend des stetigen Anwachsens des Teams, welches am Ende fast alle verfügbaren Kapazitäten bei EAD umfasste, veranlasste Miyamoto zur Unterteilung der Truppe in kleinere Arbeitsgruppen:

– Szenario und Planung

– Links Aktionen und die 3D-Anpassung klassischer Objekte

– Die Kamera und ihre Positionen

– 3D-Anspassung der von Link berührten und benutzen Items

– Motion Capture

Im Laufe der Zeit stießen noch drei weitere Gruppen hinzu:

– Sound Team

– Special Effects

– Fluss der Zeit und Hintergrundberechnungen

Aonuma, der sich erst in einem fortgeschrittenen Stadium zum Team gesellte, erinnerte später daran, dass die Übergänge trotz aller Planungen sehr fließend waren: „Ich glaube kaum, dass viele der Mitarbeiter, die an „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ beteiligt waren, genau sagen könnten, in welchem Arbeitsbereich sie tätig waren.“ Typisch für ein Nintendo-Spiel, stand die Festlegung der Bewegungen Links ganz oben auf der Agenda. Miyamoto konnte einen ersten deutlichen Unterschied zum Mario-Spiel setzen, als er dem Team eines Morgens feierlich verkündete, keinen Sprungknopf in das Spiel einbauen zu wollen. Um den Wurzeln der Serie treu zu bleiben, tüftelte man daraufhin ein hervorragend funktionierendes Auto-Jump-System für Link aus. Beim Anlaufnehmen auf einen Abgrund zu, würde Link mit voller Kraft springen, während er sich bei einer langsamen Gangart automatisch an der Klippe festhielt und so einen Absturz verhinderte.

Ein Problem war somit gelöst, ein weiteres bereitete dem Team aber noch immer Schwierigkeiten: Das Kamera-System. Da man sich auf eine 3rd-Person-Ansicht festlegte, traten nun genau die Probleme bei den Kampf-Sequenzen auf, die Miyamoto vorausgesehen hatte. Schon in Super Mario 64 bereitete es auch geübteren Spielern Probleme, sich korrekt vor ein Schild zu platzieren, um dieses lesen zu können. Das Vorhaben, auf Wunsch von Osawa und Koizumi sogar Gefechte im Stil des japanischen Schwertkampfes in Zelda 64 realisieren zu können, erschien deshalb utopisch, wenn es schon im Kleinen nicht so funktionierte wie gewollt. Osawa hatte eine Idee und beantragte einen Ausflug in den Toei Kyoto Studio Park. Der Park war Teil der Toei-Filmstudios und für die Öffentlichkeit als Vergnügungspark zugänglich, die dort die Kulissen von historischen Dramen und Serien betrachten konnten. Osawa berichtete: „Als wir uns dort alles angesehen haben, wurde uns so heiß, dass wir uns bei einer Schaubühne in den Schatten stellten, um kurz abzukühlen. Dort gab es eine Ninja-Show. Einige Ninjas hatten den Haupt-Samurai umzingelt und einer von ihnen hat mit einer Kusarigama (Sichelkette) angegriffen. Der Haupt-Samurai fing sie mit seinem linken Arm ab, zog dann die Kette straff, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.“ Koizumi ergänzte: „Mir ist im Studio-Park vor allem der Schwertkampf aufgefallen. Man sieht dort immer wieder Shows, in denen der Held eine Gruppe von Raufbolden besiegt. Während so einer Show dachte ich: „Hmm, das ist ja komisch.“ Denn eigentlich konnte es ja nicht sein, dass eine Person im Kampf gewinnt, wenn sie von 20 Gegnern umzingelt ist.“ Diese Beobachtungen legten die Saat für das viel gerühmte Lock-On-System. Via Z-Trigger fixierte Link den Feind (oder auch Freund) und bewegte sich in einem festgelegten Radius um das markierte Objekt herum. Osawa weiter: „Als ich die Kusarigama-Show gesehen habe, kam mir die Idee, für das Z-Anvisieren eine Kusarigama umzusetzen, die man nicht sehen kann. (…) Wenn man das Z-Anvisieren einsetzt, wollte ich, dass eine Art unsichtbare Kusarigama Link und seinen Gegner verbindet. Wenn man den Analog-Stick nach vorne bewegt, kann man sich langsam dem Gegner nähern, und wenn man sich seitlich bewegt, kann man im Kreis um den Gegner laufen und sich so hinter ihm positionieren, um seine Deckung zu umgehen.“ Das revolutionäre Lock-On-System eliminierte einen Großteil der Kamera-Probleme und machte das Kämpfen in 3D, wie es Spieler seither aus allen nachfolgenden dreidimensionalen Zeldas her kennen, in dieser Qualität überhaupt erst möglich.

Als das Team am Prototypen für das neuartige Zielsystem Hand anlegte, integrierte dieses ein umgedrehtes Dreieck als Markierung. Koizumi war hierbei unzufrieden mit einer schlichten geometrischen Form als Lösung und entwarf ein Feen-Design. Da das Nintendo 64 einmal mehr Schranken setzte und das Team ständig die Framerate im Auge behalten musste, wurde die niedliche Feen-Dame von einer leuchtenden, mit Flügeln versehenen Kugel ersetzt. Koizumi zeigte Osawa seine auf „Feen-Navigationssystem“ getaufte Kreation, der vorschlug, die Fee doch einfach Navi zu nennen. Der Schöpfer war zufrieden und fand neue Inspiration: “Ich dachte: „Das ist Navi“, und schon kamen mir viele Ideen dazu. Zum Beispiel, dass man an der Farbe erkennen können sollte, ob die Person gut oder böse ist, und dass Navi ein wichtiger Berater für den Spieler sein könnte, wenn sie sprechen würde. Das funktionale Element ist dann also wirklich gewachsen, seit es den Namen Navi erhalten hatte.“ Rückblickend betrachtet, könnte Navi auch als Vorläufer des in New Super Mario Bros. Wii und Super Mario Galaxy 2 enthaltenen Super-Guides betrachtet werden, da das kleine Plappermaul auf Wunsch und damit optional hilfreiche Tipps zu den Stärken und Schwächen von Links Feinden verriet. Der zum Leben erwachte Cursor wirkte sich parallel auch auf die Geschichte aus, da die Entwickler nun allen Bewohnern des von Kindern bevölkerten Walddörfleins Kokiri, von wo aus der Titel seinen Anfang nahm, eine Fee als Partnerin zur Seite stellten. Eine Bereicherung des sich ständig im Wandel befindlichen Scripts und eine Entlastung für die Hardware, die die Waldbewohner erst beim Näherkommen einblenden musste, da die simplen, ressourcensparenden Feen als Indikator für die Anwesenheit der Kokiris ausreichten.

Die Arbeit mit der Hardware war ein ständiger Kampf und daran war nicht nur die neue, schwer programmierbare und mit vielen Flaschenhälsen geplagte Konsole schuld. Das Einlesen der Daten von den Magnet-CDs, die im Nintendo 64 DD zum Einsatz kamen, dauerte viel länger, als befürchtet.  Da bei Link über 500 Animationsmuster sofort abrufbereit sein mussten, kam es vor, dass Link für einen kritischen Moment keine weiteren Befehle mehr entgegen nahm und Koizumi entnervt darauf wartete, dass das Laufwerk mit dem letzten Befehl hinterher kam. Miyamoto zeigte in den Interviews dieser Zeit nach außen seine Begeisterung für die Möglichkeiten, die das 64DD den Spielern zugänglich machen würde und stellte die Vision einer Umwelt auf, die auf jede Interaktion des Spielers entsprechend reagieren und diese festhalten würde, egal ob es sich dabei um Fußspuren im Sand oder einer nachwachsenden Flora handelte. Innerhalb des Team nahm die Unzufriedenheit der tagtäglich mit dem Gerät arbeiteten Personen aber so zu, dass das Ziehen eines Schlussstrichs unumgänglich war. So sollte das Spiel nun doch erst „traditionell“ auf Modul erscheinen und einige Zeit später eine Erweiterung auf 64DD folgen. Diese Meldung sorgte für Unmut und hitzigen Diskussionen bei den Fans in Fachzeitschriften jener Zeit, die befürchteten, jetzt nur ein halbes Spiel zu kaufen und orakelten, nur mit dem Besitz eines 64DDs in den vollen Genuss von Zelda 64 zu kommen.

Das nächste Lebenszeichen gab es auf der E3 1997  – wieder in Form von Videoclips, diesmal allerdings in größerer Anzahl vertreten. Neben Ausschnitte, die einen Dungeon (der sich später als Dodongos Höhle herausstellte) und einen mit Nachtschwärmern besetzten Friedhof zeigten, sorgten einige Szenen mit Link und einem hinter ihm her laufenden Pferd für Gesprächsstoff. Auf den Clips war zwar schon eine Fee über Links Kopf zu erkennen, aber Nintendo hielt sich zum damaligen Zeitpunkt zu allen näheren Details wie den Lock-On- und Auto-Jump-Systemen noch bedeckt.

Auch eine erste Version der Hintergrundgeschichte tauchte in diesem Zeitraum auf, die bereits einige Parallelen zum Endprodukt enthielt: Lange bevor Ganon das Triforce stehlen und die Prinzessin entführen konnte, sollte Link als Angehöriger des Stammes der Kokiri im Rahmen einer Zeremonie, die ihn als Erwachsener auszeichnete, eine Fee überreicht werden, die ihn fortan in der Funktion eines Beraters und Beschützers im Leben begleiten sollte. Eines Tages wurde Link Zeuge, wie ein Monster gerade den Versuch unternahm, eine der Feen zu entführen. Link besiegte das Monster, doch die kleine Fee war so schwer verletzt, dass sie ihren Retter mit ihren letzten Worten nur mit Mühe vor einem Mann namens Ganondorf warnte. Dieser suchte mit allen Mitteln nach dem heiligen Triforce und benötigte dazu die Hilfe eines weisen Mannes und dessen magischen Steines. Link begab sich daraufhin nach Schloss Hyrule und bat Prinzessin Zelda um Hilfe, die ihm offenbarte, dass erst der Besitz von drei magischen Steinen den Pfad zum Triforce öffnete.

Je mehr Kalenderblätter fielen, umso mehr nahm die Produktion an Aufwand zu. Nintendo richtete ein komplettes Motion-Capture-Studio ein und engagierte die Stunt-Profis aus dem Toei Vergnügungspark, um die Kampf-Animationen des Spiels so flüssig wie möglich darzustellen. Auch simple Bewegungen, wie das Öffnen einer Kiste, wurden mit dem Verfahren festgehalten. Höhepunkt war wohl die Aufstellung eines kompletten Pferdes aus Draht, das den Animatoren bei der Arbeit an den Maultieren im Spiel helfen sollte. Denn wie anhand der veröffentlichen Szenen erhofft, wollte Miyamoto Link diesmal tatsächlich auf ein eigenes Pferd setzen, das Koizumi auf den Namen der gallischen Göttin der Maultiere, Epona, taufte. Überlegungen, auch Kämpfe einzubauen, die auf dem Rücken des Pferdes ausgetragen wurden, mussten aus Zeitgründen leider fallen gelassen werden. Dafür bestand Western- und Country-Fan Miyamoto auf das Feature, auch auf Epona reitend Pfeile abschießen zu dürfen und legte, für ihn eher ungewöhnlich, großen Wert auf die verwendeten Kamerawinkel, wenn die Stute ein Hindernis übersprang.

Am 21. November 1997, dem Tag der Eröffnung der Spaceworld ’97, legte Nintendo endlich die Karten auf den Tisch. Neben spielbaren Versionen von Banjo-Kazooie, F-Zero X, 1080° Snowboarding und einigen 64DD-Titeln, durften die Besucher auch erstmals Hand an eine bis zu 80% fertiggestellte Version von The Legend of Zelda: The Ocarina of Time legen, wie das Spiel von nun an genannt wurde. Die Neuigkeiten verbreiteten sich wie ein Lauffeuer: Diesmal würde man gleich zweimal in die Gewänder des Spitzohrs schlüpfen können: Einmal als kindlicher Link im Alter von ca. acht Jahren und als Jugendlicher, ganze sieben Jahre später. Ruft man sich das fertige Produkt in Erinnerung, klingt es erstaunlich, dass das Zeitreise-Feature erst sehr kurzfristig, genauer ein halbes Jahr vor der Spaceworld ’97, seinen Weg in das Spiel fand, als Miyamoto und andere Team-Mitglieder den Gedanken hervorbrachten, neben den erwachsenen Link auch einen jungen Helden in den Titel einzubauen. „Zuerst wollten wir direkt mit dem erwachsenen Charakter anfangen. Das lag ja auch nahe, wenn man an das Chanbara-Element denkt. Bei der jungen Figur wäre das Schwert ja klein und die Reichweite zu gering, das wäre also ein riesiger Nachteil gewesen, vor allem im Kampf gegen größere Gegner“, so Osawa. Der junge Springinsfeld bereitete seinen Vätern deshalb denkbar viele Kopfschmerzen. Koizumi sah sich bereits vor einem Dilemma, alle Animationsabläufe des erwachsenen Links noch einmal für die kindliche Version erstellen zu müssen. Durch einen Trick konnte das Team allerdings den Arbeitsaufwand verringern: Bestimmte Werte des 3D-Modells des erwachsenen Links ließen sich skalieren, wodurch die bereits bestehenden Elemente entsprechend angepasst und auch für den jungen Helden verwendet wurden. Natürlich blieb Osawa der Umbau der Geschichte des Spiels mit dieser fundamentalen Entscheidung nicht erspart: „Wir dachten darüber nach, wie wir die junge und die erwachsene Version der Figur im selben Spiel umsetzen könnten und kamen auf die Idee, beim Ziehen des Meisterschwerts sieben Jahre in die Zukunft zu springen und in die Kindheit zurückzukehren, wenn er es wieder in das Podest steckt.“

Die Fachpresse und Messebesucher staunten erneut über ein riesiges und frei begehbares Hyrule, nur diesmal eben in 3D und mit einem Tag- und Nachtsystem ausgestattet, das dafür sorgte, dass zum Beispiel Geschäfte bei Nacht geschlossen blieben und auf der Steppe im Mondschein die Untoten erwachten. Die im Hintergrund werkelnde Engine von Super Mario 64 war nicht mehr wieder zu erkennen und die für damalige Verhältnisse atemberaubenden Landschaftsgrafiken wurden nicht zuletzt durch die Verwendung der gesamten Farbpalette des Nintendo 64 realisiert. Die Grafikpracht war wie üblich nicht als reiner Augenschmaus gedacht, sondern sollte den Eintritt in die Welt von Zelda weiter vereinfachen. So bekamen die Grafiker unter anderem auch die Aufgabe gestellt, mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Technik beim Spieler dafür so sorgen, dass dieser selbst die Lufttemperatur der Umgebung erahnen sollte.

All diese Attribute sorgten für einen noch größeren Hype, der zeitweise den Eindruck erweckte, als wartete die gesamte Nintendo-Welt nur noch auf diesen einen Titel, was gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt lag: Nintendo hatte inzwischen die „ewige“ Marktführerschaft selbst im Heimatland eingebüßt und musste sich mit dem zweiten Platz hinter Sony begnügen. Anders als zu Zeiten des NES, konnte die überschaubare Anzahl der Nintendo noch immer unterstützenden 3rd Party Studios die ständigen Lücken im Releasekalender nur mäßig füllen. Nintendo musste nun die Rechnung bezahlen, die sich das Unternehmen durch den jahrelangen rücksichtslosen Umgang mit den Drittanbietern, allen voran Squaresoft und Namco, und fatalen wirtschaftlichen Fehlentscheidungen, wie der Fehleinschätzung des Trends hin zur CD als Medium der Zukunft, eingebrockt hatte. Kein Wunder also, als es bei der erneuten Verschiebung (von April auf einen unbestimmten Zeitpunkt im Sommer 1998) von Ocarina of Time großen Unmut von den Fans hagelte.

Miyamoto beschrieb die Entwicklung von Ocarina of Time einmal mit den Worten: „Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können – da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen“. In der Tat legte Yamauchi, aller Probleme mit dem Release-Kalender zum Trotz,  überraschend lange seine schützende Hand über das Projekt und Miyamoto ließ seine Leute gewähren. Mitarbeiter bescheinigten, bei der Arbeit einen ganz besonderen Pioniergeist gespürt zu haben, denn auch wenn sich viele Stolpersteine in den Weg legten, ging es stetig vorwärts und das Spiel nahm ständig an Spieltiefe und Umfang zu. Die Expansion war auch beim Team spür- und zählbar: Was mit drei Leuten begann, beschäftigte nun schon fast 50 Personen und die Zahl würde noch weiter steigen, bis das Team eine Größe von 120 Mitgliedern erreichte und fast ganz EAD den Release kurz vor Jahresende anpeilte, nachdem es Miyamoto nicht mehr auf seinem Beobachterposten aushielt und das Steuer der Entwicklung übernahm. Dieser sah sich zu einem radikalen Schritt gezwungen und ließ eine große Anzahl an Zwischensequenzen, mit deren Arbeit schon begonnen wurde, rigoros aus dem Spiel streichen und dafür die Energien dieser Teamleute in das eigentliche Spiel stecken, da er befürchtete, am Ende mit einem großen Spiel dazustehen, welches durch seine streckenweise unpolierten Abschnitte überhaupt keinen Spaß machen würde.

Beim herbeigesehnten Release am 21.11.1998 herrschte eine von Fans und Kritikern gleichermaßen bis dato noch nie gesehene Erwartungshaltung, als Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina (The Legend of Zelda: Ocarina of Time – das „The“ wurde in der Zwischenzeit aus dem Untertitel verbannt) endlich und nach einer unbarmherzig langen Wartezeit auf dem japanischen Markt erschien. Sehr löblich hierbei war auch die schnelle Veröffentlichung im Rest der Welt, da die Übersetzungsarbeiten noch während der Feinschliffphase begannen und dafür die Übersetzer extra nach Kyoto reisen mussten. Dabei wurde übrigens von amerikanischer Seite Bedenken bei der musikalischen Untermalung des Feuertempels (einer der Dungeons im Spiel) geäußert, die ihrer Meinung nach zu sehr an islamische Gebetsgesänge erinnerte. Nach der Veröffentlichung wurde die Musik in späteren Versionen durch einen bearbeiteten Track ausgetauscht und gleichzeitig auch eine Szene am Ende des Spiels leicht verändert, in der Ganondorf nun grünes, statt rotes Blut spuckte. Wir Europäer bekamen von Anfang an die neuere Version in die Regale gestellt.

Das Urteil stand schnell fest: Es gelang Miyamotos überarbeiteten Recken nicht nur ein zweites Mal nach Super Mario 64, eine Spielereihe mit Bravour in die dritte Dimension zu führen, Ocarina of Time stellte darüber hinaus eine neue Messlatte für Spiel-Design und Spiel-Rhythmus auf, an der sich seitdem nicht nur jedes nachkommende Action-Adventure, sondern jedes Videospiel messen lassen musste. Die mutigen und innovativen Entscheidungen bezüglich der Steuerung haben sich als vollkommen richtig herausgestellt und prägen das Genre bis zum heutigen Tag nachträglich. Dabei war es nicht vermessen, Ocarina of Time als eine dreidimensionale Version von A Link to the Past zu bezeichnen. Nicht nur der Aufbau des Spiels (drei Dungeons – Masterschwert – sechs weitere Dungeons), auch das Konzept der zwei Hyrules, die in zwei Zeitperioden (als Kind und Erwachsener) besucht werden konnten, erinnerten frappierend an das Konzept der Licht- und Schattenwelt. Shigeru Miyamoto sprach zwar selbst davon, dass er noch nie so zufrieden mit einem Spiel gewesen wäre, sagte aber gleichzeitig: „Selbst bei der Entwicklung von Ocarina of Time verspürte ich nicht dasselbe Gefühl von Innovation, wie ich es damals bei Super Mario Bros. hatte.“

Der Erfolg in Fakten und Zahlen ausgedrückt: Die Famitsu vergab, zu einer Zeit, als die Wertungen des Magazins noch etwas aussagten, zum ersten Mal in dessen Geschichte die vollen 40 von 40 Punkte, in verschiedenen Testberichten in aller Welt wurde Ocarina of Time immer wieder als „Bestes Spiel aller Zeiten“ und „Spiel des Jahrhunderts“ bezeichnet. Darüber hinaus wurde Ocarina of Time von der Academy of Interactive Arts & Sciences mit den Auszeichnungen “Game of the Year”, “Outstanding Achievement in Interactive Design”, “Outstanding Achievement in Software Engineering”, “Console Game of the Year”, “Console Adventure Game of the Year” und “Console RPG of the Year” prämiert. Die Hysterie sorgte in einigen Ländern sogar zu Engpässen in Musikgeschäften, da sich viele Fans, inspiriert vom Links Flöte im Spiel, selbst mit einer Okarina ausstatteten. Das als Fan-Favorit geltende Spiel wanderte über sieben Millionen Mal über die Ladentheken und ist bis heute das meistverkaufte Zelda-Spiel überhaupt.

7 Antworten zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 6)

  1. HomiSite sagt:

    Schön zu lesender Artikel, sicher eine Fleißarbeit! Was sind denn eigentlich so deine Quellen?

  2. Ich pflege ein Archiv und sammele seit Jahren jeden mir wichtig erscheinenden (und gegengeprüften) Schnipsel. Zuerst die analogen, dann die digitalen Schnipsel. So stammen die Informationen bis zum sechsten Teil der Reihe zu großen Teilen aus der (im Dezember 2000 eingestellten) Zeitschrift Total!, aber auch die alten Video Games-, Next Level- und Maniac-Ausgaben waren sehr befriedigende Anlaufstellen für aufschlussreiche Interviews, sich mit frühen Beta-Versionen beschäftigenden Previews usw. Die Erklärung zur Team-Struktur von OoT stammt zum Beispiel von einer Rede Miyamotos, die er im Rahmen der Game Developer Conference 99 hielt und die die Total! übersetzt abdruckte (allerdings beziehe ich mich in meinem Artikel auf den Original-Videomitschnitt der Rede, da die Übersetzung des Magazins an zwei, drei Stellen etwas zu stark vom Original abweicht). Zum Glück habe ich die Hefte bereits als Kind verschlungen und konnte das meiste davon bei der Niederschrift quasi auswendig wiedergeben. Dennoch stehen die Quellen jederzeit zur Überprüfung im Schrank bereit.

    In der letzten Zeit habe ich mich auch auf die Suche nach älteren Ausgaben der Edge gemacht, die ebenfalls eine außerordentlich ergiebige Quelle darstellen (die Post-mortem-Reihe wird bis heute fortgeführt – stets eine sehr empfehlenswerte Lektüre für Interessierte). Was das digitale Archiv angeht, habe ich inzwischen 176 GB an Daten (für den gesamten Ordner „Videospiel-Archiv“ wohlgemerkt) angesammelt. Darin enthalten sind unter anderem Interviews in Text- und Videoform (wobei ich aufgrund der Sprachbarriere hin und wieder auf die Hilfe von Freunden angewiesen bin), Aufnahmen von (auf Messen ausgestellten) Beta-Fassungen, an die Presse gerichtete Fact Sheets (Der vorläufige Story-Entwurf von OoT stammt von solch einem Fact Sheet + einem Interview der Famitsu) und Scans von Magazinen aus dem Ausland (z.B. von http://www.disgruntleddesigner.com/chrisc/secret.html).

  3. ness sagt:

    Hach ja, OoT, der heilige Gral der Videospiele, das ‚Citizen Kane‘ (oder ‚Die Verurteilten‘) der Gamingindustrie^^. Für mich immer noch eines der, wenn nicht das beste Spiel aller Zeiten, und auch heute noch grandios zu spielen, eigentlich kein Stück gealtert…

    Zitat: „Um Ressourcen der 64-Bit-Maschine zu sparen, dachte sich Miyamoto daher ein Spielsystem aus, bei dem der Spieler in der Ego-Perspektive durch Hyrule stapfte. Kam es zum Kampf, wechselte das Spiel zur besseren Übersicht in die Seitenperspektive.“

    Zum Glück ist daraus nichts geworden, allein der Gedanke…^^

    (Nichts gegen die Ego-Perspektive, sowas könnte ich mir sogar noch ala ‚Elder Scrolls‘ durchaus gut vorstellen, aber eine Seitenperspektive nach SM64 wäre echt ein Rückschritt gewesen.)

    P.S.: Natürlich erneut ein toller Artikel^^.

  4. Oliver Sautner sagt:

    Ich habe den Verdacht, dass die Sache mit der Ego-Perspektive nicht vom Tisch ist. Oder bin ich der einzige, der die Beweglichkeit, die die 1st-Person-Sicht im neuen Skyward Sword bietet, sehr genießt?

    Ja, es ist für viele der heilige Gral und ich bin glücklich darüber, dass ich den Titel damals mit einem enthusiastischen Freundeskreis in der Schule erwartete. Der Hype um das Spiel war eine Subkultur für sich (auch wenn wir hin und wieder schief angeschaut wurden, etwa als mein bester Freund, der das Spiel zwei Tage vor mir in die Hände bekam, die Verpackung auf einen Stuhl in der Klasse stellte und wir alle die „Wir-sind-unwürdig“-Posse aus Waynes Worlds nachahmten). Aber mit dem sicherlich sehr ehrhaften Vergleich mit Citizen Kane konnte ich selbst nie etwas anfangen. Citizen Kane ist der wahrscheinlich innovativste Film aller Zeiten, der größte Meilenstein einer ganzen Ära, der die Art, wie Filme gemacht werden, für immer verändern sollte. Eine solche Bedeutung kann ich Ocarina of Time, bei aller Bewunderung für dieses Meisterwerk und mit dem Wissen all seiner selbstverständlich vorhandener Neuerungen vor Augen, nicht zusprechen. Das sagt aber natürlich wenig über dessen Qualitäten aus. Denn auch wenn spätere Zeldas einzelne Aspekte von OoT in meinen Augen toppen konnten (TWW – flüssigere (auch durch die bessere Technik resultierende) Steuerung, TP – Dungeons, Rätsel, SS – Oberwelt (unter den Wolken), Kampfsystem usw.), bestand bei keinem Zelda danach mehr diese Balance aller Elemente, dieses treffsichere Gespür für den richtigen Rhythmus (was die Amerikaner „Pacing“ nennen), wie ich vor ein paar Monaten durch das Spielen des 3DS-Remakes einmal mehr feststellte. Da konnte nicht mal der Nachfolger mithalten, den ich für den großartigsten Teil der gesamten Serie halte.

  5. ness sagt:

    Ich hatte damals OoT auch fieberhaft erwartet. Kann mich noch erinnern, als meine Eltern und ich nach dem Release sehr, sehr viele Läden mit enttäuschtem Gesicht verlassen oder den Telefonhöhrer auf Nachfrage auflegen mussten, da es bereits ausverkauft war. Hatte sogar, dem Gedanken vor Auge, zu Weihnachten kein Exemplar mehr bekommen zu können, geweint gehabt. (Ja, früher dürfte man das noch mit 11 Jahren^^.) Und du kannst dir nicht vorstellen, wie ich mich gefreut hatte, als wir dann doch noch ein Spiel ergattern konnten und ich sicher war, unter dem Weihnachtsbaum eins liegen zu haben. Dazu noch diese Steigerung der Vorfreude, als ich bereits kurz nach dem Kauf die Anleitung studierten konnte(, was ich damals bei Videospielgeschenken immer am Tag des Erwerbs machen durfte, bevor das Spiel dann weggepackt wurde^^).

    Ich kann sogar seit damals eine ganz bestimmte Szene im Deku-Baum, wo man über einige Vorsprünge springen musste, nicht vergessen, weil zu jenem Zeitpunkt im Hintergrund (oder Nebenzimmer?) das Lied „If You Believe“ von Sasha lief. Seitdem muss ich immer an OoT und diesen Moment denken, sobald ich das Lied höre^^.

    @ Citizen Kane: Deshalb ja auch noch der Einwurf „oder ‚Die Verurteilten'“ ;).

    @ Ego-Perspektive: Ja, ich fand das ehrlich gesagt auch ziemlich cool, gleichzeitig zielen und laufen zu können. Der Gang hätte bloß ruhig noch einen Tick schneller sein können^^.

  6. HomiSite sagt:

    Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wie’s damals bei OoT war. Mein Bruder hatte das N64 und dürfte das Spiel dann zu Weihnachten bekommen haben. Wir haben dann immer zusammengespielt, also er steuerte, ich wies auf Dinge hin etc. Eingeprägt haben sich natürlich viele Szenen, interessanterweise v.a. eine Sitzung bei einem Kumpel, der das Spiel früher hatte, wo wir den Waldtempel (?) mit den sich verdrehenden Gängen nicht gepeilt haben (der ja nix gegen den Wassertempel war).

    Ich muss zugeben, dass ich Citizen Kane nie ganz gesehen habe. Setzte der wirklich auf so vielen Ebenen Maßstäbe…? Oft sind Meisterwerke von damals aus heutiger Sicht auch schwer einschätzbar. Und Die Verurteilten ist übrigens einer der überbewertetste Filme ever – keine Ahnung, warum der so doll sein soll (IMDb #1, natürlich…).