The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 5)

Zwischenspiele: Zelda im feindlichen Lager und im Kosmos

Nach der Veröffentlichung des vierten Zelda-Abenteuers kehrte eine lange Zeit des Schweigens ein und erste Indikatoren deuteten auf einen möglichen fünften Teil für das sagenumwobenen „Project Reality“ – der Projektname des Nintendo 64. So ganz Zelda-befreit kam die Videospiel-Welt in diesen Jahren aber nicht davon. Tatsächlich wurden in jener Zeit nicht weniger als sechs Produkte mit der Marke veröffentlicht. Dazu zählten die drei Zelda-Spiele für Philips gefloppte CD-i Konsole. Um deren Hintergrund zu verstehen, müssen wir etwas weiter ausholen: Ende der 80er Jahre schloss Nintendo mit Sony, die schon den fortschrittlichen Soundchip für das Super Nintendo lieferten, einen Deal ab, der in der Entwicklung eines CD-Add-Ons für das SNES resultieren sollte. Erst kurz vor der Enthüllung auf der Consumer Electronics Show 1991 erkannte der damalige Präsident Nintendos, Hiroshi Yamauchi, dass er damit den vielleicht unvorteilhaftesten Deal seines Lebens abgeschlossen hatte, da Sony nicht nur eine Beteiligung von 25% des Profits zustand, sondern auch eine Option offen blieb, die Sony den eigenständigen Verkauf eines Kombi-SNES (also SNES und CD-Rom Aufsatz in einer Maschine) erlaubt hätte. Sony wurde für Nintendo als Zulieferer schlicht zu mächtig, also kündigte Nintendo überraschend für alle Beteiligten, sprich ohne vorherige Absprache mit Sony, auf der Pressekonferenz der CES plötzlich eine Partnerschaft mit Philips an und löste, wie wir heute wissen, die Entwicklung der eigentlichen, in Eigenregie von Sony fertiggestellten, PlayStation aus.

Aber auch aus dieser Übereinkunft wurde aus verschiedenen Gründen nichts, weswegen Nintendo Philips als „Wiedergutmachung“ erlaubte, einige Spiele mit Nintendo-Charakteren für die hauseigene CD-i Konsole in Eigenregie zu produzieren. Das Ergebnis konnte man unter anderem in drei Zelda-Spielen sehen: Link: The Faces of Evil (1993) orientierte sich Gamplay-technisch an Zelda II, litt aber an einer schrecklich ungenauen und hochgradig schlecht designten Steuerung, sorgte jedoch andererseits gleichzeitig mit seinen lächerlich stümperhaften FMV-Sequenzen im Cartoon-Stil, die heute bei YouTube Kultstatus erlangt haben, für große Heiterkeit beim ansonsten bedauernswerten Käufer. In die gleichen Fußstapfen trat auch das gleichzeitig veröffentlichte Zelda: The Wand of Gamelon, das erstmals die Möglichkeit bot, sich mit der namensgebenden Prinzessin ins Abenteuer zu stürzen, was wohl aber nur die wenigsten Spieler wirklich wollten. So wurde das Spiel mit gutem Grund von der Electronic Gaming Monthly auf einer Liste der schlechtesten Spiel aller Zeiten auf den sechsten Platz gewählt. Nur wenig besser schnitt das abschließende Werk mit dem schlichten Namen Zelda’s Adventure (1994) ab. Wieder musste der Spieler in Zeldas Gewand schlüpfen, blickte diesmal allerdings von der traditionellen Vogelperspektive aus auf die Spielwelt. Spielerisch auch alles andere als ein Glanzstück, sorgten erneut die Zwischensequenzen für ausgelassene Momente vor dem TV-Bildschirm, da diesmal miserabel schlecht spielende Schauspieler mit ebenso miserablen Kostümen vor digitalisierten Bildern ihren (ihr ahnt es schon) miserablen Text herunterleiern mussten. Selbst ein absoluter Hardcore-Fan hat wahrlich nichts versäumt, wenn er um diese drei Titel bisher einen weiten Bogen gemacht hat.

Aber auch von Nintendo direkt gab es Mitte der 90er Neues in Sachen Zelda zu vermelden, nur blieben diese bemerkenswerten Abenteuer den Spielern außerhalb Japans vorenthalten. Im Heimatland veröffentlichte das Unternehmen das Satellaview, ein Add-On für das SNES, das in der Lage war, zu bestimmten Uhrzeiten Informationen von einem Satelliten zu empfangen, darunter auch Daten für Videospiele. Als eines von drei Zelda-Spielen war BS Zeruda no Densetsu im August 1995 empfangbar, ein Remake von The Legend of Zelda (BS steht für Broadcast Satellaview).

Neben einigen optischen Veränderungen und der Wahl eines männlichen oder weiblichen Hauptcharakters (die gleichzeitig als Satellaview-Maskottchen herhielten), sorgten die „Features“ des Satellaview für Besonderheiten: Das Spiel wurde in vier wöchentliche Episoden aufgeteilt, die nur zu diesen Zeiten auf das dem Satellaview beiliegende Flash-Modul gespeichert werden konnten. Das Spiel selbst wurde in Echtzeit gespielt, was bedeutet, dass in der rechten Bildschirmecke die korrekte Uhrzeit eingeblendet wurde. Zu festgelegten Zeiten stoppte der Titel dann plötzlich und eine bestimmte Aktion wurde ausgeführt, wie der plötzliche Tod aller auf dem Screen sichtbaren Feinde. Hin und wieder pausierte das Spiel zu vordefinierten Zeiten auch, damit eine Live-Stimme den Spieler mit Tipps versorgen konnte. Einem ähnlichen Muster folgte auch BS Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu, das aber kein Remake, sondern lediglich eine herunterladbare Variante von A Link to the Past darstellte. Ein „relativ“ neues Abenteuer wurde erst mit Zeruda no Densetsu: Kodai no Sekiban (The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) im März 1997 angeboten. Für diesen wieder in vier Episoden aufgeteilten Titel, wobei jede Episode je eine Woche, aber nur einmal pro Tag verfügbar war, dienten Spielwelt und Gameplay von Zelda III als Vorbild, auch wenn erneut nicht Link, sondern die beiden Satellaview-Maskottchen die erste Geige spielten. Hier nahm die Zeit eine noch bedeutsamere Rolle ein, da jede Episode nur eine Stunde lang dauerte und der Spieler oft vor der Entscheidung stand, entweder noch schnell einen Dungeon oder lieber eine lohnende Sidequest zu beenden. Pro Woche wurden zwei Dungeons freigeschaltet, sodass flinke Spieler am Ende der vier Wochen acht Dungeons lösten. Am Ende einer Episode wurde Bilanz gezogen und der Spieler bekam seinen Punktestand mitgeteilt, wobei es die meisten Punkte für das Einsammeln der titelgebenden Steintafeln gab, die in den Dungeons schlummerten. Ein Spielen außerhalb dieser Stunde war alleine schon aufgrund der live gesendeten Sprachsequenzen nicht möglich, da Zwischensequenzen und z.B. Ratschläge des Weisen Sahasrahla (bekannt aus A Link to the Past) mit professionellen Sprechern unterlegt wurden.

Daher konnte der Titel seit damals nicht mehr offiziell gespielt werden. Offiziell, weil es im Netz inzwischen einige Emulatoren gibt, mit denen dies trotzdem möglich ist. Wer sie auf offiziellem Wege spielen möchte, kann nur auf eine mögliche Wiederveröffentlichung seitens Nintendo hoffen. Nur zwischen uns: Da ist ein Release des niemals offiziell veröffentlichten Star Fox 2 wahrscheinlicher… Dennoch ist festzustellen, dass Nintendo zu dieser Zeit mit hoher Experimentierfreudigkeit nach neuen Wegen der Verbreitung der eigenen Spiele suchte. Der Kontrast zum Nintendo der Online-Ära, mit der sich der Konzern nach wie vor schwerer als dessen Mitbewerber tut, ist beachtlich.

7 Antworten zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 5)

  1. Kevin, soll das Eröffnungsbild eine Anspielung auf die Geschäfte zwischen Sony und Nintendo sein? ;)
    (Ich liebe diese Artworks. Könnten direkt aus einem Anime-Film stammen. Ich habe nie verstehen können, wie die Amerikaner die US-Zeichnungen aus der Nintendo Power bevorzugen konnten.)

  2. Phil sagt:

    Man kann eigentlich nur von Glueck reden, dass das CD-i selbst ein absoluter Flop war und die entsprechenden Zelda und Mario Spiele daher nicht sonderlich bekannt geworden sind und somit auch keinen allzu grossen Schaden fuer die Serie anrichten konnten. Auf Fremdproduktionen dieser Art wuerde sich Nintendo heutzutage zum Glueck wohl eher nicht mehr einlassen. Die Mario und Zelda Reihen duerfen durchaus zu den groessten Assets der Firma gezaehlt werden. Wie man den Ruf einer Franchise mit halbgaren Titeln zerstoeren kann, hat Segas Sonic Team ja bereits eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Wobei diese fuer viele der schlechten Sonic Titel ja sogar selbst verantwortlich waren und nicht etwa ein Dritthersteller wie Philipps, dem mal eben Narrenfreiheit zur Vermurksung zwei der erfolgreichesten Game Franchises ueberhaupt gegeben wurde. Nun ja, ich schweife ab ;)

  3. ness sagt:

    Verstehe garnicht, warum das mit dem Vertrag und dem „zumächtigwerden“ von Sony Nintendo nicht schon vor Vertragsabschluss aufgefallen war^^.

    @ Satellaview: Dieses relativ neue Zelda würde mich ja schon interessieren…

    @ Starfox 2: Das wäre doch mal ein toller Kandidat für die „3D Classics“-Auflagen :D.

  4. Ich wüsste auch zu gerne, wie das damals im Detail abgelaufen ist, denn es gibt zu dem Thema noch viele offene Fragen. Kann mir kaum vorstellen, dass da Yamauchi nicht vorher das „Kleingedruckte“ gelesen hat.

    StarFox 2 ist auch so ein Thema für sich. Die Total! hat damals von Miyamotos Unzufriedenheit mit dem praktisch fertig gestellten, aber seiner Meinung nach viel zu komplizierten Spiel berichtet. Dafür findet sich aber heute keinerlei Beleg mehr und von offizieller Seite heißt es lediglich, man hätte sich angesichts des nahenden Release des N64 gegen eine Veröffentlichung entschieden (was ich noch viel weniger glaube..)

  5. Phil sagt:

    Bezueglich Nichtveroeffentlichung von Star Fox II habe ich kuerzlich in einem „Iwata asks“ gelesen, dass dies wohl auch daran lag, dass ein erweiterter FX Chip noetig gewesen waere, der die Produktion des Moduls noch einmal verteuert haette. Und trotz der zusaetzlichen Power eines solchen Chips haette man angesichts der Bemuehungen der Konkurrenz bzgl. 3D Spiele und Polygongrafik wohl trotzdem eher schlecht ausgesehen.

  6. ness sagt:

    Wenn Nintendo es nichtmal hinbekommt, den FX-Chip für die ‚Virtual Console‘ zu emulieren, kann man einen „3D-Classics“-Release ja dann wohl komplett vergessen, auch wenn es super passen würde…=(