The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 3)

Comeback: The Legend of Zelda – A Link to the Past

Während die beiden Zelda-Spiele bei Personen, die mit Videospielen nichts am Hut hatten, keinen ähnlich hohen Bekanntheitsgrad wie die Titel der Super Mario-Reihe erlangten (und jeder gute Fußballer mit dem Namen Mario heute noch von Fans und Presse zum „Super Mario“ gemacht wird, während „Link-Gags“ Insidern vorbehalten bleiben), genossen sie die Begeisterung der Spieler und die bisher veröffentlichten Gold-Module durften in keiner gut sortierten NES-Sammlung fehlen. Der Besitz der Nintendo-Konsole war dabei mitnichten eine Voraussetzung, um die Abenteuer von Link über den Röhrenfernseher flimmern zu lassen: Nicht wenige werden sich hierzulande noch an jene 13-teilige Zeichentrickserie erinnern, die erstmals zwischen 1989 und 1990 im amerikanischen Fernsehen und bald darauf beim Privatsender RTL Plus ausgestrahlt wurde. Die qualitativ als höchst bescheiden einzustufende Serie, orientierte sich in einer sehr freien Interpretation an den beiden NES-Titeln und stellte Zelda im Gegensatz dazu als zickige, hochnäsige Monarchin dar, die dafür allerdings erfreulich weniger passiv agierte. Eine Eigenschaft, die erst sehr zaghaft mit den späteren Spielen abgelegt wurde.

Um zurück zu den Spielen zu kommen: Noch während Super Mario Bros. 3 den letzten Feinschliff verpasst bekam, beriet sich Miyamoto mit Kollege und Freund Tezuka über den weiteren Werdegang der Zelda-Reihe. Ergebnis der Unterredungen war, dass Zelda 3 wieder zu den Wurzeln der Serie zurückkehren sollte. Das Motto hieß nun, alle schlechten Eigenschaften der Vorgänger zu eliminieren und den herausragenden Aspekten einen weit größeren Rahmen zu geben. In einem weiteren Schritt verpflichtete man frische Gesichter als Autoren. Am Ende fiel diese Aufgabe in die Hände von Kensuke Tanabe, der als großer Verehrer J.R.R. Tolkiens („Der Herr der Ringe“, „Das Silmarillion“) galt und dem „Romantiker“ der Firma, Yoshiaki Koizumi. Tanabes Aufgabenbereich deckte das Erstellen der Ingame-Texte ab, Koizumi schrieb die für ein Nintendo-Spiel äußert umfangreiche Hintergrundgeschichte der beiliegenden Anleitung, die in puncto Informationsgehalt weit über den im Spiel enthaltenen Texten hinaus ging und leitete außerdem die Gestaltung der Artworks. Gerade Koizumi, der eigentlich nach seinem Studium auf der Kunsthochschule von Osaka als Regisseur arbeiten wollte, bevor er Videospiele als ein neues, noch unerschlossenes Medium für sich entdeckte, ist es zu verdanken, dass eine Vielzahl der heute als selbstverständlich der Welt von Hyrule zugeschriebener Aspekte für die dritte Zelda-Episode aus der Taufe gehoben wurden.  Beide Autoren verfeinerten und erweiterten die schon bestehenden Elemente der Geschichte, wodurch gänzlich neue Aspekte und Hintergrundinformationen entstanden, wie den überaus gelungenen Schöpfungszyklus, der bis heute in nahezu unveränderter Form immer wieder auftaucht und an dieser Stelle in einer groben Zusammenfassung wiedergegeben wird:

Aus dem Chaos der Gezeiten stiegen drei Göttinnen hinab: Da war Din, die Göttin der Kraft, die mit ihren flammenden Armen die Erde machte und das Land formte. Mit ihr kam Farore, die Göttin des Mutes und Schöpferin allen Lebens dieser neuen Welt. Die dritte im Bunde war Nayru, die Göttin der Weisheit. Sie schenkte der Welt Gesetze und Ordnung. Bevor sie nach der Vollendung ihres Werkes gen Eden zogen, hinterließen sie der neuen Welt ein Symbol ihrer göttlichen Kraft, das Triforce, welches sich aus drei Teilen (Kraft, Mut, Weisheit) zusammensetzte.

Mit dem ausgearbeiteten Schöpfungsmythos in petto, konnte das Autoren-Duo den Bogen zur eigentlichen Geschichte des Spiels spannen. Auch dort war wieder das im Heiligen Land ruhende Triforce Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse. Das Relikt der Götter war in der Lage, in das Herz eines jeden Menschen zu blicken und demjenigen den sehnlichsten Wunsch zu erfüllen, der es zuerst berührte. Die Hylianer, ein von den Göttinnen auserwähltes Volk mit magischer Begabung, wussten von diesem Land und viele von ihnen suchten bis zur Verzweiflung den Eingang. Schließlich gelang es dem König der Diebe, Ganondorf (sein Nachname „Dragmire“ war eine Eigenkreation von Nintendo of America und tauchte in den späteren Spielen nicht mehr auf), den Eingang zu finden und das Triforce in die Hände zu bekommen. Durch dessen schwarzes Herz verwandelte sich das Heilige Land in das Schattenland und Ganondorf legte seine einst menschliche Gestalt ab. Da er im folgenden Zug nun auch Hyrule habhaft werden wollte, ließ Hyrules König den Eingang in das Heilige Land durch die sieben Weisen versiegeln, was nur unter hohen Verlusten unter den Kriegern des Landes gelang. Der Blutzoll war nicht umsonst und für lange Zeit herrschte von nun an Frieden in Hyrule, bis das Land urplötzlich von Dürren und Plagen heimgesucht wurde. Der König ließ das Siegel ergebnislos auf Brüche untersuchen und die Menschen beteten in ihrer Not voller Hoffnung zu den Göttinnen. Genau zu dieser Zeit tauchte ein Priester namens Agahnim auf und vertrieb die Plagen mit seinen ungewöhnlichen Kräften. Die Menschen sahen in ihrem Retter einen Gesandten der Göttinnen und als Dank ernannte ihn der König zu seinem engsten Berater. Doch keiner kam darauf, dass hinter Agahnim niemand anderes als Ganons Alter Ego steckte, der sich im Geheimen daran machte, die weiblichen Nachfahren der sieben Weisen zu opfern, um das verhasste Siegel endgültig zu brechen.

Wie einige vielleicht bemerkt haben, decken sich einige Begriffe nicht hundertprozentig mit der bekannten Erzählung, was darauf zurückzuführen ist, dass dem obigen Absatz der Wortlaut der japanischen Originalfassung als Vorlage diente, die sich erheblich von der amerikanischen (und damit auch europäischen) Übersetzung unterschied. Am signifikantesten sind die Änderungen der religiösen Bezüge – aus dem Priester Agahnim wurde z.B. kurzerhand ein Zauberer und selbst der Originaltitel, der Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu (Super Famicom The Legend of Zelda: Triforce of the Gods) lautete, musste einer weniger erhabenen Version weichen – The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Wie bei Miyamotos Produktionen üblich, begann auch bei A Link to the Past die Arbeit damit, die grundlegenden Bewegungen der Spielfigur festzulegen. Links Bewegungen sollten nun deutlich geschmeidiger für den Spieler am Controller auszuführen sein und anstatt in vier Richtungen, konnte Link sich nun in acht Richtungen fortbewegen. Wie üblich, hatte das Team ein außergewöhnliches Auge für die scheinbar nur oberflächlichen Details. Als exemplarisches Beispiel dient folgende Geschichte: Eines Tages fiel Miyamoto beim Test-Spielen unangenehm auf, dass der Spieler lediglich einen Knopf drücken musste, um einen Schalter zu betätigen. Dies ließ er dahingehend ändern, dass Link nun gleichzeitig mit dem Steuerkreuz in die entgegengesetzte Richtung bewegt werden musste, um das physische Gefühl beim Vorgang des Ziehens besser zu vermitteln. Miyamotos selbst erklärtes Ziel für das neue Zelda war es, dem Spieler mit dem Controller in der Hand das Gefühl zu geben, jede Aktion selbst auszuführen. Für Tezuka, der am Ende der Entwicklung (damals waren die Positionen im Team noch relativ lax ausgelegt) als Director fungierte, machte genau dies ein „Real-Time-Adventure“ aus, als welches er die Zelda-Spiele einordnete.

Die allerersten Tests zur dritten Zelda-Episode fanden noch auf dem in die Jahre gekommenen Famicom statt, aber schon früh wurde ersichtlich, dass man die erweiterte Power des nahenden Super Famicoms (Super Nintendo Entertainment Systems) gut gebrauchen konnte, was dazu führte, dass wieder ein Mario– (Super Mario World) und Zelda-Titel parallel entwickelt und Ideen zwischen den Spielen ausgetauscht wurden. Im Gegensatz zu Zelda II sollte Link diesmal über eine Vielzahl an Waffen und Items verfügen. Das müheselige Aufleveln des Vorgängers wurde einfach durch verschieden starke Versionen einzelner Ausrüstungsgegenstände ersetzt, die teilweise optional zu ergattern waren und eine Belohnung für erkundungssüchtige Spieler darstellten. Aus Zelda II entlieh man ebenfalls die Fähigkeit, mit offensiver wie defensiver Magie hantieren zu können.

Die Struktur des Titels hielt für die damaligen Spieler einige Überraschungen bereit. So schien der Höhepunkt des Spiels erreicht zu sein, als Link nach drei Dungeons endlich das allmächtige Master Schwert aus dem Stein ziehen und damit den finsteren Agahnim bezwingen konnte. Doch stattdessen tat sich unerwartet der Weg zum Schattenreich und acht weiteren Dungeons auf, was für einige verblüffte Gesichter sorgte. Dahinter steckte Methode, denn Miyamoto wollte das allzu schnelle Erraten des Spielumfangs unbedingt vermeiden. Das Schattenreich barg dann auch die nächste geniale Idee des Spiels in sich, denn im Laufe von A Link to the Past bekam der Spieler die Möglichkeit, zwischen den beiden Welten hin- und herzureisen, wodurch die ohnehin schon große Spielwelt weiter an Umfang gewann. Nicht zuletzt waren durch das Wechselspiel zwischen Licht- und Schattenwelt vollkommen neue Rätsel möglich, da eine Aktion in der Lichtwelt auch Auswirkungen auf die Schattenwelt hatte, die im Grunde ja eine Art Paralleluniversum mit Hyrule als Vorbild darstellte. Gleichzeitig war dieses Konzept unumgänglich, da es auf der acht Megabit umfassenden Cartridge einfach nicht genug Platz gab, der nötig gewesen wäre, damit eine sich völlig von Hyrule unterscheidende Schattenwelt noch hätte Platz finden können. Später erfuhren Leser des japanischen Lösungsbuches im beiliegenden Interview, wie Nintendo Anfangs gar mit drei miteinander verbundenen Oberwelten experimentierte, diese Versuche aber wegen der zu erwartenden Verwirrtheit beim Spieler einstellte und sich auf zwei Welten beschränkte.

Hyrule war mit dem Übertritt auf die leistungsstärkere 16-Bit-Konsole nicht mehr wiederzuerkennen und profitierte sichtlich vom Generationswechsel. Seien es die weiten Felder des Landes, der gigantische Todesberg, der einen Blick auf das unter ihm liegende Terrain durch die Wolken freigab, oder das von Menschen bewohnte und friedliche Dorf Kakariko. Feinde reagierten nun nicht mehr nur auf visuelle Reize, sondern mischten sich auch in Links Angelegenheiten ein, sobald dieser zu viel Krach veranstaltete, womit die Stealth-Abschnitte späterer Episoden bereits hier ihren, wenn auch zaghaften, Ursprung fanden. Die Dungeons hingegen entwickelten sich zu großen, mehrstöckigen Labyrinthen mit wahren Kopfnüssen und sollten nicht nur die Leitungen von Nintendos Telefon-Hotlines zum Glühen bringen. Die vorherrschende Detailversessenheit bei den Entwicklern strömte aus allen Richtungen und garantierte für ein gameplaytechnisch vielfach interessanteres und facettenreicheres Spiel, ohne den Spieler mit unnötigem Ballast zu bepacken. Als Beispiel seien nur einmal die Flaschen genannt, in denen die Spieler stärkende Getränke, Insekten und sogar Feen aufbewahrten und die im Grunde ein Sub-Inventar-System darstellten. A Link to the Past erweiterte das Zelda-Universum im erheblichen Umfang und hatte für die Franchise die gleiche Bedeutung, wie Super Mario Bros. 3 für die Mario-Serie.

Auch atmosphärisch hauten die Mannen bei EAD (wie sich das Team um Miyamoto seit Anfang der 90er Jahre nannte) für damalige Verhältnisse kräftig auf die Pauke. Der Prolog  des Spiels musste damals immer wieder als Beispiel für die „filmwürdige Inszenierung eines Videospiels“ herhalten, bevor Konkurrenztitel den Fokus noch viel stärker auf dieses Element legten. A Link to the Past begann in einer stürmischen Nacht, in der Link von einer flehenden Vision Zeldas, die im Verlies des Schlosses Hyrule von Agahnim gefangen gehalten wurde, erwachte und seinem Onkel nach draußen folgte, der selbst im Schloss nach dem Rechten schauen wollte. Der Donner grollte und Blitze erhellten immer wieder den Spielbildschirm, während der Regen mit realistischem Geplätscher auf den Boden niederprasselte. Ein prägender Gänsehautmoment und selbst (oder gerade) heute, in Zeiten von minutenlangen Einführungsfilmen und den Spielfluss immer wieder unterbrechenden, ellenlangen Zwischensequenzen ein leuchtendes Beispiel, wie man aus primitiven technischen Möglichkeiten das Maximum holen kann, den Spieler sofort in eine Welt zieht, ohne ihn mit Visionen gescheiteter Regisseuren, die sich nun mit Videospielen „abgeben“ müssen, zu quälen. Besondere Anerkennung erhielt auch die getreue Nachbildung des in Kyoto stehenden Nijo Schlosses als Schloss Hyrule im Spiel, die nicht zuletzt ihren Beitrag leistete, dass A Link to the Past mit einem Preis des japanischen Kultusministeriums ausgezeichnet wurde. Aber auch der wieder von Koji Kondo genial komponierte, mit orchestraler Wucht aus den Boxen dröhnende Soundtrack trug seinen Teil zum Spielerlebnis bei. Erstmals konnte das Oberwelt-Thema in einer gebührenden Form und Qualität erklingen und Stücke wie Ganons Thema, Zeldas Wiegenlied und die Stadtmusik von Kakariko sind seitdem nicht mehr aus dem Musik-Kanon der Serie wegzudenken.

Als Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past am 21. Dezember 1991 passend zum einjährigen Jubiläum des Super Famicoms in Japan veröffentlichte, lagen über drei Jahre harte Entwicklungszeit hinter dem Team: Ein Jahr der Planung, ein Jahr für ausgedehnte Experimente und ein weiteres Jahr für die eigentliche Produktion. Die Mühe zahlte sich nicht nur in über 4,4 Millionen verkauften Modulen aus, sondern führte dazu, dass die Zelda-Reihe nach dem perfekt designten Meilenstein namens A Link to the Past nie mehr die gleiche war. Für den hiesigen Markt wurde der dritte Teil übrigens das erste komplett mit deutschem Bildschirmtext unterlegte Videospiel aus dem Hause Nintendo und brachte gleichzeitig den ersten offiziellen Spielberater mit sich (welcher dem Spiel aber nicht beilag).

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18 Responses to The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 3)

  1. Phil sagt:

    Ein Meisterwerk, mehr braucht man zu dem Titel wohl nicht anmerken. Ich frage mich nur, woran es liegt, dass mich aktuelle Zeldaspiele nicht mehr ansatzweise so faszinieren koennen, wie wenn ich heute eines der alten Spiele einlege. Nach den Oracle Spielen hat mich mich kein Teil mehr wirklich hundertprozentig in den Bann ziehen koennen. Verklaerte Erinnerungen allein koennen eigentlich nicht der einzige Grund hierfuer fuer sein.

    Ein Aspekt, der auch im Artikel kurz angesprochen wird, ist fuer mich auf jeden Fall zumindest mitausschlaggebend, weshalb ich Probleme mit moderneren Action-Adventures habe. Die Spiele sind mir heutzutage einfach viel zu text- bzw. zu sequenzlastig. Das Spiel sollte die Geschichte erzaehlen, nicht andersherum.

    • ness sagt:

      @ „Ich frage mich nur, woran es liegt, dass mich aktuelle Zeldaspiele nicht mehr ansatzweise so faszinieren koennen, wie wenn ich heute eines der alten Spiele einlege. Nach den Oracle Spielen hat mich mich kein Teil mehr wirklich hundertprozentig in den Bann ziehen koennen.“

      Mich hatte gleich das nächste Zelda-Spiel, Wind Waker, hundertprozentig in den Bann gezogen^^.

  2. Die Zeit von The Wind Waker und Super Mario Sunshine (und der sehr schwachen dritten Pokémon-Generation) war für mich damals wenig erbaulich. Es war so, als ob die Lieblingsband plötzlich ihr goldenes Händchen für Hits verloren hatte. Dazu noch der Rare-Verkauf und ich war mir sehr unsicher wohin der Weg führen wird.

    Wobei SMS ja in einem noch schlimmeren Zustand als TWW war. Das von nicht zu Ende gedachten Konzepten, schweren Designsünden und unzähligen Programmfehlern geplagte Spiel (Ich habe vor dem Release von SMG 2 u.a. noch einmal die Patchinko-Bonus-Stage gespielt – unfassbar.. SMG 1 war im frühsten gezeigten Beta-Zustand auf der E3 schon mehr poliert als diese Katastrophe..) wirkt heute auf mich wie eine Produktion des Sonic Teams, aber ganz bestimmt nicht wie ein Spiel, dass aus den späteren göttlichen Händen von EAD Tokyo stammt (bereits das enorm unterbewertete Jungle Beat war in JEDER Hinsicht um drei Klassen besser als SMS).
    (Ich habe zu diesem Thema einen Artikel in der Schublade reifen, der noch etwas Arbeit benötigt, aber ich werde das Thema bald im Detail besprechen und dann endlich einen Schlussstrich unter diesen „Schock“ meiner Jugend ziehen;)).

    Ich kann verstehen, weshalb einem als alten Zelda-Fan die aktuelleren Teile nicht mehr so zu begeistern vermögen. Den Einwand mit der Textlasitgkeit finde ich sehr interessant, ich sehe es ebenfalls so, dass Gameplay und Story nicht mehr in einem gesunden Verhältnis zueinander stehen. Schuldige sehe ich aber nicht nur bei den Entwicklern, sondern auch bei den Fans, die mit steigender Agression verlangen, dass Nintendo weiße Stellen in der Zelda-Historie ausfüllen soll, die nie dafür gedacht waren, ausgefüllt zu werden. Ich wäre auf jeden Fall froh, wenn Miyamoto hier ebenso stur dem Team in die Parade fahren würde, wie er das nach SMS beim (3D) Mario-Team tat. Wirklich, bisher ist es keiner noch so ausufernden Zwischensequenz gelungen, bei mir das gleiche Gefühl hervorzurufen, wie die simple Einblendung des GANON-Schriftzuges bei OoT, die soviel mit so wenig Mitteln sagt.

    (Twilight Princess fand ich trotzdem hervorragend ;))

  3. Phil sagt:

    Ja, SMS ist verglichen mit Galaxy 1 & 2 natuerlich auch eine Katastrophe, ich konnte mich seinerzeit aber trotz des Wahnsinns der blauen Muenzen dazu durchringen, das Spiel zumindest einmal komplett zu beenden. Bei TWW konnte ich mir das nicht antun, wobei mir der Grafikstil damals schon extrem gut gefallen hatte. Es war mehr das Gamedesign als solches mit dem offenen und verdammt leeren Meer, der groesstenteils langweiligen Miniinseln und die damit verbundenen „Sidequests“, die Suche nach den Triforcesplittern oder auch das Sammeln der Fotos … alles Dinge, die man sich am besten komplett gespart und die darauf verwendete Zeit stattdessen in einen oder zwei vernuenftige zusaetzliche Duengeons gesteckt haette.

    TP war da schon wieder ein Schritt nach vorne, allerdings wurden auch dort nicht alle Probleme geloest, wie zum Beispiel die extrem leere Oberwelt oder die langweiligen Sidequests (man vergleiche TP in diesem Sinne mal mit einem MM…). Hinzu kamen wieder andere Designfehler, wie ausgestorbene Staedte bzw. kaum Interaktion mit Bewohnern der Welt. Ausserdem fuehlte sich das Spiel an wie ein OoT Abklatsch, bzw. es folgte der selben Formel (nur weniger beeindruckend als dies 1998 der Fall war), die ich mittlerweile fuer eher ausgelutscht empfinde.

    Deswegen wuerde ich mir von der Serie mal wieder ein paar neue Impulse wuenschen. Leider sieht SS oberflaelich vom Konzept her schon wieder haargenauso aus wie die letzten 3D Zeldas auf Heimkonsolen. Diese waren zwar allesamt nicht schlecht, boten aber wenig Neues und kamen imho auch nicht mehr an den Glanz vergangener Tage heran. Leider bezweifele ich, dass der Einsatz von Motion Plus in SS wirklich etwas am mittlerweile betagten Gameplay aendern wird.

  4. ness sagt:

    Wie kann man nur WW und SMS so schlecht reden, mir haben beide Spiele damals richtig viel Spaß bereitet =(.

    (Ihr lasst euch einfach viel zu schnell die Laune verderben. Spielt mal lieber wie früher, unvoreingenommener und so ;).)

  5. Weil SMS und TWW Spiele mit erheblichen Problemen sind. Das ist meine ganz ehrliche Meinung und ich bin mir nicht sicher, weshalb du diese so aufnimmst, als ob diese Ansicht total gegen die Eindrücke in der Fanbase gehen. Vielleicht stimmt meine Wahrnehmung nicht, aber wann immer es um die subjektive Auflistung der Super-Mario- und Zelda-Titel, geordnet nach deren Qualitäten, geht, landen SMS und TWW ganz weit unten.

    Das mindert aber doch nicht die Tatsache, dass du und andere mit den Spielen Spaß hattet. Und ich auch. Mir würde es, trotz aller Probleme die Super Mario Sunshine plagten, sogar schwer fallen, ein besseres 3D Jump and Run aus der damaligen Konsolen-Generation zu nennen. Jak and Daxter hatte zwar nicht diese Tiefen, dafür aber auch nicht die Höhen eines SMS. Aber ich werde wohl nie wieder im Leben das Spiel komplett (mit allen blauen Münzen) durchspielen, weil ich dafür einfach durch zu viel Mist waten müsste, der die guten und die fantastischen Stellen voneinander trennt.

    Selbiges gilt für Zelda: Die Mainquest macht ohne Frage immer noch Spaß (auch wenn das Spiel viel zu einfach ist), aber nie wieder werde ich kreuz und quer dieses riesige und langweilige Meer bereisen, um auf fünf Quadratmeter großen Inseln zehn Rubine einzusammeln, oder mich mit der Fotoquest abmühen, die man erschreckend simpel hätte komfortabel gestalten können (indem die Fotos direkt zum Bildhauer „gebeamt“ wären – das Limit von 3 Fotos hat dieser schönen Sidequests, die viele, viele liebevolle Details zu Tage förderte, brutal das Genick gebrochen).

    @Phil: TP wurden zwei Dinge zum Verhängnis, welches es davon abhielten, einen Platz zwischen den Königen vom Schlage eines OoT und MM zu erhalten: Erstens setzte das Team auf Größe um der Größe willen, ohne das große Hyrule im Anschluss mit Inhalten in ausreichender Menge ausstatten zu können. Wirklich schade, mehr und größere Sub-Dungeons wie die, im Vergleich zu den Prequels, deutlich erweiterten Höhlen (Herrlich, dort mit einer Laterne in der Hand entlang zu kriechen, sehr schöne Stimmung) und Sidequests hätten Wunder bewirken können. Ich dachte übrigens tatsächlich die ganze Zeit über, dass man Kakariko nach der Befreiung in einer Art Sidequest mit Bewohnern füllen dürfe, aber der Ort blieb leider bis zum Abspann eine Geisterstadt. Schloss Hyrule war ein noch größerer Witz, für Zelda-Verhältnisse ungewohnt kalt, beengt und anonym, mit gesichtslosen 08/15-Bewohnern ohne Persönlichkeit gefüllt (einzige Ausnahmen: Der Shop mit dem tanzenden Verkäufer (+Headset) und die Katzen-Gang). Zweitens wurde man der Fanbase hörig, die „mehr OoT“ forderte – und sich dann beschwerte, dass sie mehr OoT bekam. Der Wolf war eine Notlösung, um ein „innovatives“ Element vorzeigen zu können, welches in Wahrheit aber nur eine Art Auge der Wahrheit mit neuem Kampfsystem (imo wenig berauschendem) war.
    Manchmal frage ich mich, wie das Spiel ausgesehen hätte, wenn mein Lieblingszelda, das verspielte und experimentelle Majora’s Mask, mehr Zuspruch erfahren hätte und NoA, zusammen mit der Fanbase, nicht wie ein Haufen debiler Schimpansen immer nur auf OoT (zusammen mit dem Leitspruch „Macht es EPISCH“) als einziges Maß der Orientierung verwiesen hätten.

    Aber sie bemühen sich. Ich, der selbst einen recht negativen Artikel über das Spiel verfasste, muss hier auch mal eine Lanze für Spirit Tracks brechen. Besäße das Spiel bloß diese verfluchte Oberwelt mit den öden Zugfahrten nicht, es hätte meiner Meinung nach das Potential, in einer Reihe mit Zelda 3 und 4 genannt zu werden. Die beiden finalen Dungeons gehören auf jeden Fall zu den besten ihrer Art innerhalb der gesamten Franchise. Knackige und vor allem neue Rätsel an allen Ecken und Enden, die von originellen Endgegner-Fights gekrönt werden, sorgen für einen sehr angenehmen frischen Wind. Im Gegensatz zum Wolf-Link ist die Geister-Zelda in der Statue eine echte Bereicherung und Neuerung für den Spielablauf, die weit über die Statuen-Sequenz in TP oder den aus PH-Phantomen hinausgeht.

    Über SS vermag ich kaum etwas zu sagen, ich habe die Entwicklung des Spiels kaum verfolgt. Seitdem ich nicht mehr an der täglichen Niederschrift von Nachrichten-Meldungen beschäftigt bin, kann ich Spielen wieder ähnlich unvoreingenommen wie früher begegnen und kenne nicht jeden (unfertigen) Schnippsel eines Spiels vor dem Release. Nur die Rückschau in Form der Sichtung älterer Foren-Einträge genehmige ich mir dann hin und wieder aus Spaß an der Freude ;)

    Du irrst dich also, @Ness, wenn du denkst, ich lasse mir wieder zu schnell die Laune verderben. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und würde liebend gerne wieder durch den Filter einer TOTAL! zu meinen Infos und Eindrücken gelangen, ohne mich mit Fanboy-Bullshit, schlecht recherchierten/abgeschrieben oder gar provozierenden, nur auf die Anzahl der Webseiten-Hits ausgelegten Artikeln plagen zu müssen. DAS verdirbt mir die Laune, aber lieber bin ich heute, im schönen Informationszeitalter, in dem Schnelligkeit vor Ordnung und Berufsethos geht, chronisch „unterinformiert“.
    … Mir fällt gerade auf, dass ich möglicherweise mehr Watch-Formate, wie Bildblog.de, ZAPP, Fernsehkritik TV und den Medien-KUH-Podcast, als sonst etwas konsumiere.. ;(

    Zurück zum Thema: Allerdings scheint mir SS, nach dem wenigen was ich weiß, zum möglichst umwälzenden Zelda zu werden, ohne dass das fertige Spiel sich die Frage gefallen lassen muss, weshalb es überhaupt noch den Zelda-Schriftzug trägt. Motion Plus soll doch die Kämpfe zum ersten Mal seit Zelda II wieder stärker in den Vordergrund rücken und ungleich dynamischer werden lassen. Parallel dazu könnte der Rätsel-Anteil durch die „Neuerfindung“ alter Items profitieren. Ich bin ja für weniger Items, wenn diese dafür auch voll ausgenutzt werden. Und die Oberwelt scheint das TWW-Konzept noch einmal aufzugreifen, welches per se ja nicht schlecht war…

    Wie auch immer, Nintendo steht für mich in der Verantwortung, mit SS vollständig und an zwei Fronten zu liefern. Ich hoffe auf ein Zelda-Erlebnis, welches sich der Essenz der Reihe bewahrt, aber offen für neue, gewagte Einflüsse ist und endlich wieder die Marschrichtung für das Genre vorgibt. Und ich möchte den finalen Beweis für die (von mir ausdrücklich unterstütze) Behauptung vor Augen geführt bekommen, welche Bereicherung eine Motion Plus gestützte Steuerung auch für ein alteingesessenes Genre darstellen kann und was Nintendo in einer Generation dazulernte.
    Hoffentlich fällt das alles nach dem Release der WiiU nicht unter den Tisch.

  6. ness sagt:

    @ „und ich bin mir nicht sicher, weshalb du diese so aufnimmst, als ob diese Ansicht total gegen die Eindrücke in der Fanbase gehen“

    Ne ne, so war das jetzt auch nicht gemeint^^. Ich wollte nur gegen das „Schlechtreden“ in einer wirklich abgeschwächten Form gewissermaßen „protestieren“^^.

    @ SS: Naja, bis jetzt überschlagen sich ja die Meldungen, dass es das bisher beste Zelda sein soll. Das hat man in der Form bei TP und WW nicht gehört.
    Aber ich muss „leider“ noch bis Weihnachten warten, da ich das schöne Kindheitsgefühl von damals wieder einmal haben möchte :D.

    @ ST: Zu der Oberwelt könnte ich mich jetzt auch erstmal zu genügend auslassen, aber da schliesse ich mich deiner Meinung einfach mal an, um es zu verkürzen^^. Abgesehen davon empfand ich bspw. aber auch den Anfang nicht schön gemacht, da es irgendwie garkeinen gab. Viel zu schnell ging es gleich zum Hauptteil über. Auch hat man sich leider dazu hingerissen, viele Sidequest nur auf das Transportieren von Personen & Items von A nach B zu reduzieren, ein wenig mehr Individualität hätte ich mir da schon gewünscht.
    Die Dungeons waren aber schon nicht schlecht gemacht, das stimme ich mit dir überein, aber ich hätte mir da öfters auch mal verschlungenere Pfade oder so gewünscht. Vom Aufbau her kamen mir die meisten Räume so vor, als ob sie mit einem Baukasten gemacht wurden. Halt wenig dynamisch und mehr wie ein Viereck bzw. Würfel. (Ich hoffe man weiß, was genau und wie ich das meine^^.)

    @ WW: Bei der Fotosache gebe ich dir recht, die war absolut blöd gemacht, aber war das nicht eh optional, bzw. gab’s dafür überhaupt eine Belohnung?
    Den Erkundungen der Inseln stehe ich dagegen ganz anders gegenüber^^. Ich persönlich fand und finde es ehrlich gesagt allgemein schön, diesen Entdeckerdrang nachgehen zu können, dem einen das Spiel zur Verfügung stellt, auch wenn auf der Insel letztenendes nur Rubine zu finden waren. Aber allein die Erkundung des Meeres empfand ich schon als befriedigendes Erlebnis, wobei das wohl sicherlich eine Charaktersache ist.
    Klar, ich hätte nichts dagegen gehabt, wenn man auch mal mehr gefunden oder tiefer in die Insel hätte vordringen können, aber oftmals reichte mir schon, dass der Weg das Ziel war, wie es so schön heißt^^.

    @ SMS: Bei den blauen Münzen wird dir glaube ich keiner auf diesen Planeten widersprechen^^. Ich hatte mich damals zwar (dank Internet) dazu durchgerungen, aber ohne wäre ich es auch nicht angegangen. Was ich an SMS aber (immer noch) am schönsten fand war, wie konsequent man die Wasserpistole und das Inselfeeling umgesetzt hat. Normalerweise bin ich ja auch kein Fan von „monotonen“ Schauplätzen, aber hier hatte es mich einfach absolut überzeugt, weil die Umsetzung so gelungen war. (Außerdem wird es alleine deshalb schon in meiner persönlichen Mario-Rangliste nie nach unten fallen, weil es das (bis dato) letzte Spiel der Reihe ist, welches noch ein richtiges Entdeckerfeeling (= große 3D-Welten) und eine tolle Oberwelt bot.)

  7. Zitat“ SS: Naja, bis jetzt überschlagen sich ja die Meldungen, dass es das bisher beste Zelda sein soll. Das hat man in der Form bei TP und WW nicht gehört.“

    Doch, hatte man. Ich kann dir für jeden der beiden Titel jeweils eine Schubkarre voller Previews und Reviews vorlegen, die genau das behaupteten. Bei TWW erinnere ich mich zudem an den Import-Test der N-Zone, der doch ernsthaft behauptete, dieses Yoshis Story unter den Zeldas wäre das bis dato schwierigste Zelda überhaupt.

    Ich bin ganz ehrlich gesagt selbst sehr skeptisch, was Skyward Sword angeht. Und das nicht etwa, weil ich entsprechende Previews gelesen hätte, sondern weil ich mich auf meine übliche Methode verlasse, um ein Spiel im Vorfeld zu beurteilen: Ich schaue mir an, wer hinter der Produktion steht. Und haben wir diesmal Hidemaro Fujibayashi als Director und natürlich einmal mehr Aonuma (wenn auch diesmal „nur“ in der Funktion des Producers). So und jetzt nehme ich mir die Freiheit, packe die Glaskugel aus und sage anhand dieser Personalie (und den paar harten Fakten, die ich über SS in Erfahrung gebracht habe), an was das Spiel mit größtmöglicher Sicherheit kranken und es weit davon abhalten wird, als bestes Zelda zu gelten:

    -Die Oberwelt wird abermals unter strukturell fragwürdigen Design-Entscheidungen leiden und nicht ohne Grund so aussehen, als ob das Zelda-Team von Neuem verzweifelt einen Weg gesucht hätte, um ja nicht eine zusammenhängende Oberwelt aufzubauen.

    -Das Spiel wird unzählige Sidequests besitzen, wahrscheinlich mehr als jedes Zelda zuvor. Und mindestens die Hälfte davon wird man in die Tonne werfen wollen, da die auf dem ersten Blick beeindruckende Menge durch eine obszöne Zahl an Fetch-Quests erreicht wird (Extra-Voraussage: Das Quest-Management-System wird – Wenn überhaupt vorhanden! – mindestens zwei Klassen schlechter als bei Xenoblade gehandhabt werden).

    -Es wird mindestens ein Element geben, dass A unendlich am Geduldsfaden des Spielers zerren und B völlig gegen der Geist der Serie gehen wird.

    -Damit einher geht das zum scheiternd verurteilte Experiment mit den sich mit neuen Aufgaben füllenden Gebieten. Eigentlich eine ansprechende Idee, die auch Ressourcen einspart, da die Grafiker nicht für jede neue Quest eine neue Kulisse schaffen müssen.. Aber das Team ist bisher immer am Backtracking gescheitert und ich erwarte auch im Jahr 2011 keine Überraschung mehr.

    -Das Spiel wird unter Pacing-Problemen leiden. Der Anfang wird wieder so lange dauern, dass das Wiederspielen zur Geduldsfrage mutiert.

    -SS wird Motion-Control-Gegnern durch unnötige Einsätze der Bewegungsssteuerung, die das Rollen bei DKCR genial erscheinen werden lassen, mal wieder neues Futter geben (was eigentlich schon wieder komisch ist, bedenkt man, dass Aonuma schon wieder so weit war, vorzeitig das Handtuch zu werfen und ganz auf MotionPlus zu verzichten).

    Dir bleibt es natürlich frei, diesen Beitrag von mir als Ausdruck eines übertriebenen Pessimismus zu bewerten und ich nehme dir dies auch gar nicht krumm, geht es mir doch selbst auch nur darum, das bestmögliche Zelda-Spiel zocken zu können. Aber, gerade weil ich Videospiele UND ihre Macher so gerne und ausführlich studiere, ist es für mich unmöglich, die Stimme im Kopf auszuschalten, die mich daran erinnert, an welchen Punkten die beteiligten Personen bisher jedes Mal scheiterten. Dass sich ein Team um 180 Grad dreht, kommt einfach sehr sehr selten vor (und lässt sich zumeist doch sehr logisch erklären).

    Was ich aber EIGENTLICH sagen wollte: Gebt EAD Tokyo endlich die verdammte Franchise!!!
    ;)

    • ness sagt:

      Erwarte eine Antwort auf den Großteil dieses Posts bitte erst so in knapp 1 1/2 Monaten ;).

      Was ich aber an deiner Vorgehensweise gefährlich und ein wenig schade finde ist, dass deine Erwartungen und/oder Befürchtungen so ziemlich Director-Abhängig sind. Bei solch einer Vorgehensweise ist es viel schwieriger, dich von deiner „voreingenommenen“ Meinung wegzubringen, als wäre es anders herum der Fall. (Schlechte Sachen bestätigen einen immer mehr (/leichter) als positive und so, Psychologie halt.) Selbst wenn du der Meinung bist, dass du so unvoreingenommen wie nur möglich an die Sache herangehst, ist das allein schon aufgrund deiner „detaillierten“ Vorstellungen, auch wenn sie teilweise bereits bekannten Fakten zugrunde liegen, wirklich nicht mehr so ganz gegeben.

      @ EAD Tokyo & Zelda: Naja, können die überhaupt noch richtige Welten designen, die zum Erkunden einladen…? ;)

  8. Du sagst es ja, so unvoreingenommen wie „nur möglich“. Das bedeutet nicht, dass ich dem Spiel zu 100 Prozent unvoreingenommen gegenüber stehe, da ich ein Mensch und keine Maschine bin. Kritiker, die etwas anderes behaupten, lügen oder bringen eine Leidenschaft wie einen Toaster mit und schreiben Tests wie die Stiftung Warentest (und ich bin bestimmt der letzte Mensch, der rein subjektives oder gar unfaires Geblubber verteidigen möchte, aber komischerweise würde kein professioneller Film-Kritiker auf seine angebliche hundertprozentige Objektivität und Unvoreingenommenheit pochen).

    Denke über diese Art, wie es dir beliebt, aber vergesse auch nicht, dass ich damit, und meinem Bauchgefühl, in über zwanzig Jahren immer sehr gut gefahren bin. Und ich widerspreche dir, wenn ich das Modul in den Schacht schiebe oder die Disc ist das Laufwerk lege, dann werden die Uhren auf null gestellt und das Spiel muss für sich stehen. Ich liebe es, falsch zu liegen, wenn ich dafür ein Spiel spielen kann, das meine Erwartungen positiv über den Haufen wirft.

    EAD Tokyo: Wieso sollten sie das nicht mehr können, nur weil sie und Miyamoto mehr und mehr bestrebt sind, die 2D- und 3D-Marios zu verschmelzen? Das wirft aber die Frage auf, ob wir jemals wieder ein Mario im Stil eines SM 64 oder SMS sehen werden. Wenn Nintendo in SM3DL wirklich einen Übergangstitel sieht, der die Zukunft vorgibt, dann wäre das ein guter (weiterer) Grund, mit einer neuen Franchise diese Lücke zu schließen. Rare kann es mit Banjo ja nicht mehr… Mir bereitet es auf jeden Fall Sorgen zu sehen, wie EAD Tokyo seit der Gründung nicht an einer einzigen neuen Franchise arbeiten durfte, obwohl dies eigentlich mal eines der Ziele war – sieht man von Flipnote ab. Verdient hätten sie dies längst, aber wenn SM3DL nun auch den Japanern wieder Lust auf 3D-Marios macht (und die ersten Verkaufszahlen scheinen dies zumindest anzudeuten), wird’s wohl so weiter gehen. Die Wichtigkeit eines Super Marios zum Launch der WiiU möchte ich ja beileibe nicht herunterspielen, wobei das NSMB-Team wahrscheinlich schon daran arbeitet (und wer macht dann Pikmin 3 ;(), aber allerspätestens dann muss Miyamoto endlich die Kette lockern. Ich halte es für unmöglich, dass das Team dieses Tempo, mit dem sie neue Ideen aus dem Hut zücken, für die kommenden Marios beibehalten kann. Und wer immer nur auf die aktuellen Zahlen schaut… Wer weiß, welchen Millionenhit, welcher dann als Franchise in Nintendo-typischer Weise für mindestens 25 Jahre durch Sequels und Spinoffs das Geld in die Kasse spült, das Team entwickeln könnte, wenn man ihm nur die nötige Luft geben würde.

    Zelda werde ich auch erst zu Weihnachten spielen bzw. mir schenken lassen.

  9. ness sagt:

    Mit unvoreingenommen meinte ich weniger, dass man ohne glänzliche Vorgedanken an das Spiel herangeht, sondern eher, dass man so wie früher es einfach bei der Vorfreude belässt und sich vorher nicht mit unnötigen Dingen „herumschlägt“^^.

    @ neue 3D-Franchise: Die Hoffnungen darauf habe ich irgendwie fast schon aufgegeben. Dadurch, dass viele von Nintendo immer auch diese ganzen Fortsetzungen sehen wollen, bleibt ja fast kaum Personal und Zeit übrig, um sich auch mal einer ganz neuen, großen Sache zu widmen…
    (Und irgendwie kann’s um Pikmin 3 ja auch nicht gerade rosig stehen, wenn man sich bisher nichtmal zu Bildern durchringen konnte, und das nach den ganzen Jahren…)

  10. :) Bleib bitte so wie du bist, Philipp.

  11. Verdammt nochmal.. Super Mario 3D Land ist so großartig, ich hätte im Moment nichts dagegen, wenn die direkt mit einem Nachfolger weiter machen würden. Ich Heuchler bin Teil des Problems.. :(

    • ness sagt:

      Bei mir muss SM3DL doch noch bis Weihnachten warten, dafür hat Zelda:SS den Platz eingenommen, bin auch schon bei über 30h angelangt =).

  12. OliverSautner sagt:

    Ebenfalls über 30 Stunden im Spiel.

    (Mario Kart 7 wird das Weihnachtsspiel und nach den Feiertagen gibt es Rayman. Und Kirbys Adventure steht auch schon im Schrank… Ich hasse diese undurchschaubare Veröffentlichungsflut zum Jahresende, es werden garantiert wieder so viele tolle Spiele floppen und im Februar bekommt man die entsprechenden Kandidaten dann wieder für einen Apfel und ein Ei hinterher geworfen).

    • Otaku1990 sagt:

      Versuche an den Wochenenden verzweifelt, hier und dort ein paar Stunden Zelda unterzubringen, also will ich hier in nächster Zeit keine Spoiler sehen! :P

    • ness sagt:

      @ MK7: Das will ich aufgrund des Online-Features direkt zum Launch^^. Rayman muss nächstes Jahr geholt werden, und Kirby(, sowohl DS- als auch Wii-Variante,) ebenso.

      @ Zelda: SS: Also ich finde es bis jetzt ja großartig, und für mich bestätigt dieser Teil auch wieder, dass Zelda (auf den Heimkonsolen) weiterhin zu den Top-Franchises gehört :P. Zwar ist es für mich nicht das beste Spiel der Reihe, aber gut, das würde auch bedeuten, dass es für mich das beste Spiel aller Zeiten ist^^. Meine Wertungstendenz bisher: 9/10

      Jedoch der Reihe nach.

      SPOILER VORRAUS! ;)

      Zuallererst einmal finde ich den Stil wie erwartet wirklich sehr, sehr toll. Die Charaktere profitieren davon wie schon in Wind Waker durch ihre grandiose Mimik, aber auch so einige Effekte kommen dadurch super rüber. Auch die Musik, die zwar vielleicht abgesehen von einigen Stücken weniger Ohrwumcharakter besitzt als sonst, dafür aber fast stimmungsvoller denn je das jeweilige Umgebungsszenario nahezu perfekt unterstützt.

      Ebenso gefällt es mir, dass die Gebiete vor den eigentlichen Dungeons nun auch in eine Art großes Rätsel gepackt sind, welches es gilt, bezwungen zu werden. Ist mal was erfrischend anderes. Und so bezwingt man in Zelda einen Berg/Vulkan auch wirklich mal, statt nur oben anzukommen^^.

      Ganz, ganz große Klasse: Das Item- und Geld-System! Seien es die Upgrades, die Taschenfunktion, das endlich vernünftig einzusetzende Geld oder der fliegende Wechsel der Items: Einfach nur toll und motivierend gelöst! Selten wie ein kleines Kind gefreut, wenn ich mal wieder einen kostbaren Stein oder Klaue gefunden habe, weil ich wusste, dass ich meine Schleuder oder den Käfer endlich erweitern kann. Überhaupt: Dieser fliegende Skarabäus ist schon jetzt einer meiner Lieblingsitems der gesamten Zelda-Reihe^^.
      Allerdings: Die ständigen Erklärungen inkl. das automatische Aufrufen der Tasche beim Finden von Items oder Insekten nervt. Warum kann man sowas nicht ausstellen? Ach ja, das Gleiche gilt übrigens auch für Phai, aber das sollte klar sein XD.

      Das Wolkenland gefällt mir allgemein übrigens auch, vor allem da es mich irgendwie an den Ghibli-Klassiker „Laputa – Das Schloss im Himmel“ erinnert^^. Jedoch wären ein paar mehr fliegende Inseln schon schön gewesen, da bietet ja sogar WW solche im Überfluss^^. (Und: Teleport-Funktion fehlt.) Aber nun zu Wolkenhort selbst: Endlich versuchte man wieder einmal, eine Stadt ähnlich der von MM zu gestalten. Kommt zwar (bei weitem) nicht an die geniale Umsetzung von damals heran, auch weil die Aufgaben oftmals zu abwechslungsarm sind und der schnelle Tag-/Nacht-Wechsel wegfällt, aber auf jeden Fall mal wieder eine deutliche Steigerung im Vergleich zu (WW und) TP, eben weil viele Charaktere nun auch wieder etwas mehr ausgeprägt sind (und man es ihnen oftmals sehr schön ansieht^^). Appropos Tag-Nacht-Wechsel: Früher war sowas schnell mit dem Musikinstrument gelöst, warum dieses mal nicht? Finde es allgemein doof, dass man keine eigenen Melodien mehr spielt, sondern nur im Takt die WM bewegt. Deswegen hat man auch keinen wirklichen Bezug mehr zu den gespielten Stücken, was ich doch ziemlich schade finde. Hier wäre eine Wahl auf ein geeigneteres Instrument wohl besser gewesen. Oder man hätte den Interaktionsgrad erhöht.

      Bei den Dungeons finde ich es gut, dass man auch wieder versucht hat, ähnlich bei TP eher unkonventionelle Ideen wie das Piratenschiff einzubauen. Das hat mir schon beim besagten Vorgänger und dem Yeti-Haus gefallen. Die „normalen“ Dungeons sind halt wie immer super designed, da bin ich (zum Glück) nicht überrascht worden^^.

      Kommen wir zur Steuerung: Habe keine Probleme und finde sie richtig klasse :D. Wildes Button-Smashing ist nun eher die Ausnahme, was gerade bei größeren Gegnern und Endgegnern nun zu wirklich intensiveren Kämpfen führt. Allein dadurch ist der 4. Endboss(, dieser goldene Shiva-Verschnitt,) wahrhaft meisterlich inszeniert. Im Bereich Endgegner ist er für mich ebenso echt groß hervorstechend in der gesamten Serie.

      Ich mag auch, wie die Zelda-Reihe allgemein mit jedem Teil eine andere Atmosphäre aufbaut. Überwog in WW die fröhliche, geradezu kindlich naive Stimmung, zog es TP eher in das mystische Gebiet, während SS für mich nun den mythischen Bereich abdeckt. Allein diese Vergangenheit/Gegenwart-Abschnitte waren designtechnisch großartig gemacht. Auch diese kleine Geschichte mit den Schiffskapitän, wo man dann dieses riesige Gesteinsgebilde empor klettern musste, um oben in seiner Hütte Fotos und Grußkarten seiner Mannschaft zu finden, wohl wissend, dass egal, ob man sie nun rettet oder nicht: Ihre Zeit ist schon lange abgelaufen, man kann eigentlich nur teilhaben an ihrer Geschichte, aber nicht wirklich helfen. Einfach nur toll umgesetzt.

      Und das sind so die Momente, die für mich die Zelda-Reihe ausmachen. Auch wenn SS einige Designpatzer wie bspw. in Form von Phai, eine mitunter etwas unnötig in die Länge gezogene Spielzeit oder zu wenig Inseln hat, zeigt mir Skyward Sword wieder einmal, dass die ‚The Legend of Zelda‘-Reihe einer der besten Franchises war, ist, und es hoffentlich auch noch mein lebenlang sein wird, so dass ich mich immer wieder wie ein kleines Kind schon wochenlang vorher darauf freuen kann =).

  13. ness sagt:

    Falls mein oberer Kommentar aufgrund der Spoilerwarnung u.U. nicht gelesen wird:

    Bin noch nicht am Ende oder so, evtl. Beschreibungen beziehen sich also allesamt auf vor dem 7. Dungeon^^.