The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 2)

Außenseiter: Zelda II – The Adventure of Link

In Japan erschien mit dem ersten Ableger der Dragon Quest-Reihe fast gleichzeitig mit The Legend of Zelda ein Spiel, welches ebenfalls die Unterteilung in eine Ober- und Unterwelt anwandte. Auch setzten beide Titel, für ihre Zeit, auf eine recht umfangreiche Rahmenhandlung, auch wenn diese bei The Legend of Zelda natürlich fast ausschließlich in der Spielanleitung Erwähnung fand. In Gedanken an eine mögliche Fortsetzung zum ersten Zelda-Teil, orientierte sich Miyamoto bei seinen Überlegungen an dem von ihm geschätzten Dragon Quest. Daraus keimten einige Ideen, die den bis heute ungewöhnlichsten Teil der Reihe ausmachen. Da sich aber das Kernteam der ersten Zelda-Episode schon in den umfangreichen, über zwei Jahre andauernden Arbeiten um Super Mario Bros. 3 befand, wurden andere Mitarbeiter des Unternehmens auf die Chefsessel gesetzt. Als Director-Paar trugen Neuling Tadashi Sugiyama (späterer Director von Super Mario Kart und F-Zero X) und Yoichi Yamada (der bis heute als unterstützende Kraft im Zelda-Team tätig ist) die schwere Bürde, einen Nachfolger zum viel umjubelten Vorgänger auf die Beine zu stellen, während die früheren Schlüsselpersönlichkeiten Miyamoto (Producer) und Tezuka (Advisor) eine deutlich geringe Rolle einnahmen und selbst Komponist Koji Kondo durch Akito Nakatsuka, der fast ein Jahrzehnt später durch seine Kompositionen zu Pilotwings 64 glänzte, ersetzt wurde.

Storytechnisch waren erhebliche Steigerungen im Umfang der Hintergrundgeschichte bemerkbar: Viele Jahreszeiten nach dem Fall Ganons und der Rettung von Prinzessin Zelda, herrschte immer noch kein anhaltender Friede in Hyrule. Die Diener des gefallenen Prinzen der Dunkelheit suchten das gesamte Land nach dessen Bezwinger Link ab. Nur wenn sie dessen Blut auf Ganons Asche verteilen würden, konnte ihr Meister wieder von den Toten auferstehen. Am 16. Geburtstag von Link jedoch erschien plötzlich ein leuchtendes Zeichen auf dem Rücken seiner linken Hand. Impa erkannte darin sofort das Zeichen des Triforce und geleitete Link zum Nord-Schloss. Die Tür öffnete sich und dahinter lag eine junge Frau schlafend auf einem Altar. Daraufhin enthüllte Impa dem ratlosen Link die Legende von Zelda: Vor langer Zeit wurde Hyrule von einem Herrscher, der das Triforce in seinem Besitz hatte, geleitet. Dieser ließ Frieden in das Land einkehren und goldene Jahre brachen an. Aber auch dieser König war letztendlich nur ein sterblicher Mensch und verschied, so dass daraufhin sein Sohn den Thron besteigen sollte. Dieser war darauf aus, alle Teile des Triforce zu finden, was ihm aber nicht gelingen wollte, egal mit welchem Aufwand er diese Suche betrieb. Da gab ihm ein Magier des früheren Königs den Hinweis, dass der König vor seinem Tode mit der Prinzessin gesprochen hatte, die auf dem Namen Zelda hörte. Also wollte der Prinz seine Schwester zur Rede stellen, erntete dabei aber nicht mehr als ein Schweigen. Daraufhin drohte der Magier ihr, sie mittels eines Zaubers in einen ewigen Schlaf zu schicken, wenn sie nicht mitteilen würde, was der alte König ihr erzählt hatte. Aber sie sprach auch weiterhin nicht und der Zauberer sprach in seinem Zorn und zum Entsetzen des Prinzen den verhängnisvollen Zauberspruch aus. Die Prinzessin geriet in den Bann des Spruchs, ehe der Zauberer nach seiner Tat leblos zusammenbrach. Daraufhin ließ der um diese Tragödie trauernde Prinz einen Altar für seine Schwester errichten und ordnete an, dass von nun an jedes weibliche Kind, welches in der königlichen Familie das Licht der Welt erblickte, den Namen Zelda tragen würde.

Nach dem Ende der Erzählung gab Impa Link ein vom besagten König beschriebenes Schriftstück und sechs Kristalle in die Hände. Das Schriftstück war zwar in der alten und verloren gegangenen Sprache geschrieben, aber Link konnte sie hören, als wenn das Schriftstück zu ihm gesprochen hätte. So wurde ihm enthüllt, dass es insgesamt drei Triforce-Teile gab: Die Triforce-Teile der Kraft und der Weisheit befanden sich schon in der Obhut des Königreiches, aber das Triforce des Mutes ließ der König aus Sorge verstecken, da die gebündelte Kraft aller drei Teile nur von einem Menschen reinen Herzens kontrolliert werden konnte und ihm war Zeit seines Lebens keine solche Person untergekommen. Sollte sich nun jemand als würdig erweisen, so musste derjenige die Wächter der sechs Paläste niederstrecken. Daraufhin würde sich in jedem Palast eine Passage zu einer Statue auftun, in der je ein Kristall Platz fand, damit sich am Ende der Weg zum letzten Palast und damit auch zum Triforce öffnete. Und nur dieses verfügte über die Macht, die Prinzessin aus ihrem ewigen Schlaf zu befreien.

Nintendos Team sah vor, dass Link, in Anlehnung an das System der japanischen Konsolen-Rollenspiele, nun durch Kämpfe an Erfahrungspunkte gewinnen sollte, die schließlich in einer Steigerung des Levels und der Verbesserung vom Spieler auswählbarer Attribute mündeten. Kämpfe spielten eine übergeordnete Rolle, während die Rätsel in Anspruch und Quantität ein ganzes Stück minimalistischer als beim direkten Vorgänger ausfielen. Auch für das RPG-Genre so typische Elemente wie Zaubersprüche und Gespräche mit NPCs (Non-Playing Characters, hier in Form der Dorfbewohner), die einen weit höheren Anteil als beim Vorgänger ausmachten, fanden sich beim zweiten Zelda wieder. Die signifikanteste Änderung für den nüchternen Betrachter zeigte sich aber beim Wechsel der Perspektive: Die bekannte Vogelperspektive wurde auf die Oberweltkarte verbannt, auf der Link sich zwischen den einzelnen Gebieten hin und her bewegen konnte. Bei der Berührung eines (zufällig auftauchenden) Feindes, dem Betreten einer Stadt oder eines Palastes, wechselte das Spiel dann in eine normale Seitenansicht, wie aus den Super Mario Bros.-Spielen bekannt. Ähnlich wie Mario, verfügte nun auch Link über die Fähigkeit zu springen, wenngleich das Spiel niemals in den Bereich des Plattformer-Genres abdriftete.

Selbst der endgültige Name des Spiels fiel aus dem Rahmen: In Japan als The Legend of Zelda 2: Rinku no Bouken und damit als einziger Teil der Serie offiziell mit einer Zahl ausgestattet, verzichtete man im Rest der Welt mit Zelda II: The Adventure of Link sogar auf das The Legend of-Anhängsel. Als das Spiel nach mehreren Verschiebungen, die laut Nintendo aber auf Engpässe bei der Chip-Produktion zurückzuführen waren (eine aufgrund der schwierigen Entwicklungsphase nur halbwahre Aussage), am 14. Januar 1987 in Japan erschien, fiel das Echo der Fans des Vorgängers leicht enttäuscht aus. Man mag darüber streiten, ob die Veränderungen nicht vielleicht schon zu radikal waren oder die Erwartungen der Käufer durch falsche Vorstellungen zur enttäuschten Haltung führten. Das knackig-schwere Zelda II jedenfalls stellte einen grundsoliden Titel und interessanten Genre-Mix dar, der als Vorbild achtenswerter geistiger Nachfolger wie The Battle of Olympus (NES) aus dem Hause Infinity und Taitos Cadash (PC Engine, Mega Drive) diente, auf der anderen Seite aber die großen Stärken des Vorgängers zu sehr außer acht ließ. Dazu gehörte gerade die Erkundung der Spielwelt, was bei Zelda II vor allem durch den ständigen Gegner-Kontakt und das Warpen in eine Action-Stage erheblich zäher vonstatten ging. Dabei sind die Auswirkungen des Titels bis heute in der Reihe zu spüren, sei es durch die stärkere Einbindung der NPCs, den Einbau von Magie oder kleinere Details wie den Städtenamen, die in Zelda II u.a. die Namen Rauru, Ruto, Saria, Mido, Nabooru und Darunia besaßen und dem einen oder anderen sicherlich bekannt vorkommen dürften.

Miyamoto selbst sagte zu dem Titel einmal: „Es war meine ursprüngliche Idee, aber das eigentliche Spiel wurde von einem anderen Team entwickelt, nicht von jenen Personen, die das erste Spiel gemacht hatten. Verglichen mit The Legend of Zelda wurde Zelda II genau das, was wir zuerst wollten. Alle Spiele, die ich mache, werden normalerweise im Entwicklungsprozess besser, weil dann all die guten Ideen kommen, aber Zelda II ist da ein kleiner Fehlschlag.“ Nichts desto trotz verkaufte sich der Titel weltweit ganze 4,4 Millionen Mal.

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3 Antworten zu The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 2)

  1. ness sagt:

    Ja, Zelda 2 fiel wirklich etwas aus dem Rahmen^^. Gut fand ich ja, dass man deutlich weniger orientierungslos durch die Lande zog. Allerdings hatten sie es mit dem harten Game Over, wo man alle Erfahrungspunkte verliert und man wieder vom Anfangsschloss loslaufen muss, selbst wenn man im Dungeon gestorben ist, deutlich übertrieben, das konnte schon ziemlich frustrieren. Ich kann mich zwar noch erinnern, wie ich es vor einigen Jahren mal ziemlich weit geschafft habe, aber auch nur, weil ich da einige Stunden mit Hochleveln beschäftigt war…

  2. Otaku1990 sagt:

    Nachdem ich in Zelda 2 bisher nie übers erste Dorf hinauskam, versuchte ich anlässlich des Botschafter-Programms erneut mein Glück mit dem schwarzen Schaf der Serie und siehe da: Es ist gar nicht so übel!

    Nur hätte man das von ness angesprochenen Game Over-System wirklich anders gestalten sollen. Dass man alle Erfahrungspunkte verliert, finde ich gar nicht mal so schlimm. Aber dass man selbst nach dem Tod INNERHALB eines Dungeons wieder an den Anfang zurückkatapultiert wird, macht das ganze Unterfangen unnötig frustrierend. Genau aus diesem Grund habe ich auch bei meinem diesmaligen Durchspielen vor dem letzten Palast vorerst aufgehört, bis die Botschafter-Games mit einer Savestate-Funktion ausgestattet werden ;)

  3. Phil sagt:

    Ach ja, es war schon bockschwer… Aber trotzdem hatte es seinen ganz eigenen Charme. Solch radikale Umbrueche in etablierten Videospielserien gibt es heutzutage ja nur noch eher selten, und wenn, dann hoechstens in der Form von Spin-Offs. Dabei fand ich es durchaus reizvoll, dass man da zu NES Zeiten noch experimentierfreudiger war. Mit Mario (okay, in Japan war der zweite Teil ein direkter Nachfolger) und Castlevania finden sich ja gleich zwei weitere prominente Serien, die im zweiten Teil von der vertrauten Formel der Serie abweichen. Finde ich persoenlich interessanter, als immerzu gleiche Nachfolger zu spielen. Aus dem selben Grund finde ich uebrigens auch Metroid: Other M sehr interessant. Zugegebenerweise haben mir die Primes besser gefallen, aber es war einfach mal wieder Zeit fuer etwas Neues! Gerade bei Zelda habe ich ich in den letzten Teilen wirkich neue Ideen oder Spielelemente vermisst (was sogar darin muendete, dass ich die Spiele teilweise nicht mehr hundertprozentig durchspielte [alle Herzteile und Items waren bei frueheren Teilen fuer mich Pflicht!] und ich Spirit Tracks erst gar nicht mehr ausprobiert habe). Auch mit Skyward Sword sehe ich da leider nach Anspielen der Demo nicht wirklich die Frischzellenkur, die die Serie mittlerweile leider imho dringend noetig haette. Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil ueberzeugen, sobald es soweit ist.