Aura-Aura Climber – Review

Vor einigen Monaten stellte ich mir die Frage, was eigentlich NST („Nintendo Software Technology“) in diesen Tagen machte. Das US-Entwicklerstudio schien nach der Veröffentlichung von „Metroid Prime Hunters“ wie vom Erdboden verschluckt, sah man einmal von den reflexartigen Zuckungen ab, die bei der Veröffentlichung eines neuen „Mario vs. DK“-Titels auszumachen waren und zeigten, dass zumindest noch nicht alle Mitarbeiter zu Microsoft abgewandert sind.

Einst als (westlicher) verlängerter Arm des japanischen Mutterkonzerns mit einem Stoß junger Absolventen des DigiPen Colleges aus der Taufe gehoben, machten sich die Entwickler mit ihren GameCube-Fortsetzungen zu Evergreens wie Wave Race 64 und 1080° Snowboarding nur bedingt Freunde. Kein Wunder, stellten die von EAD aus der Taufe gehobenen Vorgänger doch übermächtige Vorbilder dar, die in Sachen Spielbarkeit schon nahe an der Perfektion kratzten. Das waren zwei Paar Schuhe, die merklich zu groß für die US-Außendienststelle ausfielen, ohne sagen zu wollen, dass die Spiele von NST nicht ihre eigenen Qualitäten besaßen. Zumindest beim ambitionierten und zeitweise sogar als DS-Vorzeigetitel gehandelten Metroid Prime Hunters schien es für einen Moment so, als ob die Amerikaner noch die Kurve kriegen könnten. Jedoch, so meine Annahme, erwarteten viele Käufer am Ende des Tages etwas anderes von einem Spiel mit dem Metroid-Schriftzug auf der Verpackung und wurden vom Einspieler-Modus abgeschreckt. Es ist eine Überlegung wert, ob Nintendo nicht besser damit gefahren wäre, NST das Recht einzugestehen, eine eigene und neue Franchise ohne Vorgeschichte und wartende Fan-Gemeinde zu schaffen. Auch mit Blick auf den tatsächlich exzellenten Mehrspieler- und Online-Modus von Hunters, der leider von vielen Spielern verschmäht wurde.

Dann erschien Anfang Oktober letzten Jahres ein Spiel namens Aura-Aura Climber im DSiWare Store. Bei mir schwirrte der Name noch irgendwo vergraben im Kopf herum, aber da Nintendo ein absoluter Meister darin ist, selbst die Eigenproduktionen des Online-Shops nicht vernünftig bewerben zu können, fehlte mir jede Idee zum Spielkonzept und damit dürfte ich nicht alleine gewesen sein. Um zum Punkt zu kommen: Das Spiel dreht sich um einen kleinen Stern, der vom Firmament auf die Erde plumpste und erstaunliche (vielleicht Verwandtschaftlich bedingte) Ähnlichkeiten zu den Insignien aus Super Mario Sunshine aufweist. Um nun wieder zurück auf seinen alten Platz zu kommen, bleibt dem Stern nichts anderes übrig, als sich mit Hilfe seiner erstaunlich elastischen Greifarme von Angelpunkt zu Angelpunkt zu schwingen.

Das ist natürlich einfacher gesagt als getan, denn zwischen Start und Ziel schwirren so allerhand seltsame Gestalten über den Himmel, die bei Kontakt nicht nur an der begrenzten Energie des Sterns zehren, sondern auch die durch das Einsammeln von Extras erweiterbare Länge der Greifarme wieder beschneiden. Da es nicht bei einem einzigen linearen Weg bleibt, sind längere Greifarme von enormer Wichtigkeit, lassen sich damit doch ganze Passagen überspringen oder versteckte, mit vielen punktebringenden Bonus-Gegenständen verzierte, Alternativrouten nutzen. Selbiges gilt für den Einsatz von einsammelbaren Mini-Bomben, deren Detonationskraft den kleinen Stern ein gutes Stück nach oben befördert. Verpasst der Spieler einen Greifpunkt, folgt unweigerlich der Absturz nach unten, bis dieser im freien Fall einen weiteren Greifpunkt erfolgreich anvisieren kann. Geschieht dies, wenn unser goldiger Held bereits etwas Geschwindigkeit bei seinem potentiellen Todessturz drauf hat, schwingt er wie von einem Gummiband gezogen, auf den rettenden Punkt zu, wobei nach der Ausführung dieser Auktion Bonuspunkte auf das Konto wandern. Gleichzeitig kann sich der Stern, durch den Speed in einen Zustand der Unverwundbarkeit versetzt, auf diese Weise schadenfrei durch Feinde pflücken. Da im Hintergrund eine Uhr unerbittlich die Zeit zählt, die der Spieler bis zum Erreichen des Level-Ziels braucht, man also dazu angehalten ist, so schnell wie möglich zum Ende zu gelangen, sollte man den Fokus aber nicht zu stark auf den Gebrauch des Swing-Back-Manövers richten. Ein wenig Experimentierfreude muss drin sein, um das richtige Maß und Verhältnis pro Level zu finden.

Wer wenig mit der Jagd nach höheren Highscores anzufangen vermag und es vorzieht, seine Spiele geradlinig einfach nur durchzuzocken, bekommt dennoch in jedem Fall relativ viel und sehr gutes Spiel für sein Geld geboten. Die zehn Level des Spiels lassen keine Langeweile aufkommen, da diese zur Aufrechterhaltung des Interesses immer zur passenden Zeit neue Spielelemente einführen. So finden sich in Aura-Aura Climber unter anderem Passagen, in denen der Spieler den kleinen Stern durch präzises Timing von Greifpunkt zu Greifpunkt und durch kurzzeitig pausierende Laserbarrieren hangeln, durchnummerierte Fixpunkte in der richtigen Reihenfolge berühren, oder ihn in bester Donkey Kong Country-Manier von einem „Kanonenstern“ zum anderen feuern muss. Nicht wenige Käufer werden überrascht sein, wie viel Substanz und Leveldesign der guten, alten und noch immer besten Schule in dem Spiel stecken. Und wer dann vielleicht doch Geschmack an der Bekämpfung des, wenn auch nur persönlichen, Highscores gefunden hat, der kann im freischaltbaren und endlosen Herausforderungs-Modus sein Glück versuchen. Komplettierungs-Junkies werden außerdem durch das Achievement-ähnliche Medaillensystem angefixt.

Macht keinen Fehler: Als Richtlinie für die Qualität des Leveldesigns taugt der geforderte Preis von lachhaften 2 Euro hinten wie vorne nicht, denn das ist über jeden Zweifel erhaben, glänzt mit viel Abwechslung und dem typischen Polierwahn eines Nintendo-Produktes. Ferner wage ich folgende Behauptung: Es gibt im gesamten DSiWare-Shop kein Spiel zu einem vergleichbaren Preis, welches es in Sachen Qualität mit Aura-Aura Climber aufnehmen kann. Das Spiel ist ein kleines Juwel, dem leider ein Schicksal droht, wie so vielen hervorragenden Download-Titeln in den Shops der Nintendo-Plattformen. Hier konnte NST endlich mal ein Konzept aufarbeiten, ohne den Vergleich zu großen Vorbildern, wie Wave Race 64, 1080° Snowboarding, Quake und Donkey Kong ’94 bzw. Lemmings,  zu fürchten. Das soll nicht heißen, dass Aura-Aura Climber nur deswegen so viel Lob erhält, weil das Spiel auf eigenen Beinen steht und es keinen wirklichen Vergleich gibt, auch wenn sich natürlich darüber mutmaßen lässt, ob das Konzept hinter Aura-Aura Climber aus den Greifstern-Abschnitten von Super Mario Galaxy stammt. Völlig egal, tut dem internen Speicher eures DSi etwas Gutes (oder wartet, bis der 3DS-Shop online geht) und bestückt ihn mit einer echten kleinen Perle.

Oliver Sautner vergibt 5 von 5 Takos

Eine Antwort zu Aura-Aura Climber – Review

  1. ness sagt:

    Ich kann eigentlich nur voll und ganz zustimmen. Seit dem US-Release im Februar letzten Jahres hatte ich ständig gehofft, dass der Titel endlich bei uns erscheint. Und als er das dann tat, war ich hin und weg von Aura-Aura Climber. Vor allem der beschriebene Umfang, Charme und das Leveldesign sind absolut fantastisch geworden und lassen es auch für mich zu einem der besten DSiWare-Titel überhaupt werden, selbst wenn es 5€ gekostet hätte^^.