Donkey Kong Country Returns – Review

Wer hätte gedacht, dass die Wii noch mit einem vollwertigen Nachfolger von Rares „Donkey Kong Country“-Reihe gesegnet werden würde, noch dazu aus dem Hause Retro Studios? Doch was auf der diesjährigen E3 noch viele überraschte, kann inzwischen schon auf den heimischen Fernsehbildschirmen bewundert werden. Haben es die „Metroid Prime“-Macher wieder einmal geschafft, einer alteingesessenen Nintendo-Serie neues Leben einzuhauchen?


Unser fässerschmeißender Lieblingsaffe hat es schon nicht leicht: Da hat er es endlich geschafft, King K. Rool und die Kremlins mit der Unterstützung der gesamten Kong-Familie in ihre Schranken zu weisen, schon stehen die nächsten Unruhestifter vor der Tür und machen sich über seinen wertvollen Bananenvorrat her. Bei den Übeltätern handelt es sich um den Stamm der Tiki Taks, maskenähnlichen Wesen, die mithilfe ihrer musikalischen Fähigkeiten die Tiere der Insel unter ihre Kontrolle gebracht haben. Donkey Kong kann all dies natürlich nicht ungesühnt lassen und so macht er sich mit seinem kleinen Kumpanen Diddy Kong auf, das Problem aus der Welt zu schaffen.

Was viele Fans der Country-Reihe schnell feststellen werden, ist, dass sich Returns in vielerlei Hinsicht von seinen SNES-Vorgängern unterscheidet. So werden Donkey und Diddy (zumindest im Ein-Spieler-Modus) nicht mehr einzeln gesteuert, sondern im Team, wobei Diddy Kong (falls vorhanden) auf Donkey Kongs Rücken Platz nimmt, um ihm mit seinem Jetpack-Rucksack knifflige Sprünge zu erleichtern. Auch Spielmanöver wie das Werfen des Partners fallen damit flach. Dafür können die affigen Protagonisten nun mehr Treffer einstecken und verfügen über den ein oder anderen neuen Move.
Auch werden Veteranen viele bekannte Gesichter vermissen: Nicht nur die Kremlins sind nirgends zu finden, auch die tierischen Helfer aus den Vorgängern legen (mit Ausnahme von Rambi) diesmal eine Auszeit ein. Im Falle von Enguarde heißt das im Übrigen: Keine Unterwasser-Level!
Doch indem sich Retro Studios von vielen Konventionen der Serie befreit haben, erhielten sie die kreative Freiheit, ihre eigene Vision von einem Jump-and-Run-Abenteuer zu verwirklichen. Und das hat sich dank des ungeheuren Talents des Entwicklerstudios ausgezahlt.

Acht Welten mit je sechs bis acht Leveln (Boss-Kämpfe und Bonus-Level nicht eingerechnet) erwarten den Spieler auf seiner Reise. Die Szenerien halten sich dabei größtenteils an die Standarts des ersten Country-Teils: Vom Dschungel, über Ruinen, bis hin zur Fabrik springen, klettern und fliegen Donkey und Diddy durch bekannte Umgebungen. Dabei gilt es, in jedem Level nicht nur das Ziel zu durchqueren, sondern auch jede Menge Items zu sammeln: Bananen verleihen bei 100 gesammelten Exemplaren wie eh und je ein zusätzliches Leben, Bananen-Münzen können in Cranky Kongs Laden gegen unterstützende Items eingetauscht werden, und sollte der Spieler alle KONG-Buchstaben und Puzzleteile in einem Level finden, so werden neue Zusatzinhalte wie Konzeptentwürfe und Musikstücke freigeschaltet. Die Puzzleteile werden dabei das Hauptaugenmerk aller Jäger und Sammler darstellen, denn diese sind gut versteckt und je nach Level gibt es unterschiedlich viele (zwischen 5 und 9 Stück).

Das Spielgeschehen läuft im Grunde ab wie in jedem Donkey Kong Country-Teil: Man hüpft von Gegner zu Gegner, von Liane zu Liane, wirft ab und an mit Fässern um sich (wobei diese in Returns auffällig selten auftauchen) und greift in den gut versteckten Bonus-Räumen jede Menge Bananen ab. Auch Kanonenfässer sind wieder mit von der Partie und sorgen bei den ausgedehnten Reaktionstests wieder einmal für einen ordentlichen Adrenalinschub, genauso wie die berühmt-berüchtigten Loren-Levels. Neu ist das Raketenfass: Besteigen die Primaten dieses Gefährt, beginnt ein automatisch scrollender Abschnitt (in dem man meist von irgendwem oder irgendetwas verfolgt wird), während dem der Spieler das Gefährt lediglich mit dem A-Button steuert: Bei Knopfdruck steigt das Raketenfass auf, wird der Knopf losgelassen, sinkt es wieder ab. Gerade in engen Abschnitten steigt hier der Spielerpuls gefährlich an.
Rambi steht den Kongs, wie bereits erwähnt, als einziger tierischer Helfer wieder einmal zur Seite. Dafür ist er nützlicher denn je: Befindet sich der Spieler auf dem Rücken des Nashorns, können ihm weder Stacheln, noch die meisten Gegner etwas anhaben. Felsbrocken werden einfach aus dem Weg geräumt und so oft neue Geheimgänge entdeckt.
Neu ist die Fähigkeit der Affen, sich an grasbewachsenen Stellen festzuhalten. So hangelt man in so manchem Level in der Horizontalen wie Vertikalen und nicht selten auf dem Kopf. Immer wieder säumen außerdem DK-Plattformen den Weg, welche man mit einer gut platzierten Trommelattacke (eingesetzt durch Schütteln der Wiimote) aktiviert, wodurch beispielsweise neue Abschnitte erschlossen werden.
Apropos „Schütteln“: Nicht nur die Trommelattacke wird nun durch das Bewegen der Wiimote ausgeführt, auch das Rollen bzw. Radschlagen im Lauf und das Pusten (um z.B. Windräder anzutreiben) funktionieren auf diese Weise. Bei vielen Fans der Vorgänger wird da schnell der Wunsch aufkommen, zumindest die Rolle per Knopfdruck aktivieren zu können, spätestens, wenn das erste Leben verloren geht, weil die Wiimote das Schütteln nicht registriert hat. Doch leider wird diese Option nicht angeboten, egal ob man nur mit Wiimote oder auch mit Nunchuk spielt.

Returns spielt sich trotz einiger Veränderungen also größtenteils noch wie die alten Country-Teile. Was macht den Wii-Nachfolger also zu einem Vorzeigeexemplar der Serie und einem der besten, wenn nicht dem besten, Ableger der Reihe? Ganz einfach: Der unglaubliche Einfallsreichtum von Retro Studios!
Im Gegensatz zu einem „New Super Mario Bros. Wii“ benutzen die Entwickler von Returns viele Spielideen zwar immer wieder, jedoch stets auf neue, immer abgedrehtere Weisen. Um ein Beispiel zu nennen: In einem Loren-Level enden die Schienen plötzlich in einer Art Looping, doch bevor man diesen befahren kann, bricht das Schienstück ab und man fährt in einem stählernen Hamsterrad weiter, wobei man aufpassen muss, nicht durch das Loch in der sich drehenden Schiene zu fallen. All dies passiert, während man durch einen Wald von säbelscharfen Kristallen donnert und alles im Weg stehende dem Erdbogen gleich macht. Solche Momente gibt es immer wieder und sorgen regelmäßig für einen „Wow“-Effekt. Auch sonst ist das Level-Design, mit der sich ständig auf dynamische Weise verändernden Umgebung, ein echter Leckerbissen. Auch die Liebe zum Detail, für welche Retro Studios so bekannt ist, darf immer wieder bewundert werden, so z.B. in einem frühen Level bei Sonnenuntergang, in welchem man lediglich die Silhouetten der Kongs und ihre rot leuchtende Kleidung erkennen kann.

Grafisch gehört Donkey Kong Country Returns sowieso zu den hübschesten Spielen auf der Wii. Leider lässt die Musik, komponiert von Kenji Yamamoto, stellenweise zu Wünschen übrig. Die meisten hochwertigen Musikstücke des Spiels sind Remixes aus dem ersten SNES-Teil, während die neuen Kompositionen eher vor sich hindudeln. Natürlich haben die vorherigen Country-Teile in dieser Beziehung die Messlatte recht hoch gesetzt, weshalb man den Returns-Soundtrack zumindest als solide bis gut bezeichnen kann.

Ein paar Worte noch zum Koop-Modus: Hier dürfen sich zwei Spieler gleichzeitig (ein Novum für die Serie), jeweils in der Rolle von Donkey oder Diddy, durch den Dschungel schwingen. Diddy Kong hat in diesem Fall ein paar neue Aktionen, so kann er beispielsweise mit seiner Peanut-Pistole Gegner betäuben. Sollte es vonnöten sein, kann Diddy wie gehabt auf den Rücken von Donkey Kong springen, wobei in diesem Fall Spieler 1 die Kontrolle über beide Affen übernimmt und Spieler 2 lediglich mit Peanut-Pistole und Jetpack zur Seite stehen kann. Sollte einer der Spieler ein Leben verlieren, kann er sich mit einem Druck des 1-Buttons in einem schwebenden Fass wieder zurück ins Spiel holen, wobei das Fass (ähnlich wie die Blase in New Super Mario Bros. Wii) erst vom Mitspieler berührt werden muss, bevor es weitergehen kann. Der Mehrspieler-Modus von Returns funktioniert äußerst gut: Zwar gestaltet sich das Spielgeschehen mit zwei Affen hektischer als mit einem und man verliert mehr Leben, dafür kommt man aber auch schneller voran, da selten beide Kongs gleichzeitig ein Bildschirmleben einbüßen.

Mit Donkey Kong Country Returns macht Retro Studio seinem Ruf wieder einmal alle Ehre, denn es ist ihnen gelungen, die langsam aber sicher in die Unbedeutsamkeit abdriftende Donkey Kong-Reihe mit einem Knall wiederzubeleben. Der Einfallsreichtum der Entwickler macht das neue Affentheater zu einem Action- und abwechslungsreichen Jump-and-Run-Erlebnis mit einem angemessenen Umfang und der nötigen Brise Herausforderung, welches sich qualitativ nicht vor dem Genre-König New Super Mario Bros. Wii verstecken muss. Sollten die Verkaufszahlen der spielerischen Qualität von Returns Genüge tun, wer weiß, ob uns dann nicht eine neue Trilogie ins Hause steht…

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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9 Responses to Donkey Kong Country Returns – Review

  1. Oliver Sautner sagt:

    Ich bin sehr gespannt auf das neue Werk der Retro Studios. DKC spielte eine nicht unwesentliche Rolle für mich Mitte der 90er. Das Weihnachtsfest des Jahres 1995 mit DKC unterm Baum (und bald darauf in unserem nur zwei Monate altem Super Nintendo) werde ich nie vergessen können. Nie wieder sehnte ich dem Fest so sehr entgegen. Ich darf gar nicht daran denken, wie oft wir die DKC-VHS aus dem Club Nintendo Magazin seit Herbst 1994 in den Video-Rekorder einlegten (Ernsthaft: Der langhaarige Typ war soooo „90er“, ich frage mich, ob er den Jahrtausendwechsel überhaupt unbeschadet überstanden hat). Das Ganze hatte eine Magie, wie sie wohl nur Kinder zu Weihnachten empfinden können. DKC 2 (in meinen Augen eines der besten 2D Jump and Runs aller Zeiten) folgte im Oktober 96 (Geburtstag) und wieder zu Weihnachten (96) sorgte der dritte Teil schließlich für den soliden Abschluss der Render-Trilogie, wobei ich zugeben muss, dass sich die Abnutzungserscheinungen inzwischen überdeutlich bemerkbar machten (mit DKL 1 und 2 waren das stolze fünf Rare-DKs in einem sehr überschaubaren Zeitrahmen) und wir dem Launch des Nintendo 64 im März 97 voller Ungeduld entgegen fieberten.

    Alleine wegen dieser Vorgeschichte, möchte ich DKC 4 aka DKCR nicht vor dem 24.12. in die Wii legen. Das Spiel, welches ich mir schenken lasse (Die Versuchung wäre sonst wohl zu groß…) wird schön traditionell an den freien Tagen zu Weihnachten verschlungen.

  2. ness sagt:

    Ich hätte mir zwar statt eines 2D-Ablegers lieber ein 3D-Titel gewünscht, vor allem nach dem für mich grandiosem DK64, welches Nintendo auch mal langsam für die VC veröffentlichen könnte, aber zulegen werde ich mir DKCR trotzdem noch^^. Evtl. auch schon direkt nach Weihnachten, je nachdem, wie der Geldsegen so ausfallen wird^^.

    • ness sagt:

      Und der Geldsegen war mehr als erwartet, von daher habe ich es mir nun auch geholt^^.
      Wirklich tolles Spiel, aber das Geschüttel geht wirklich etwas auf die Nerven. Und entweder liegt es an meinem Controller, oder es ist das Game, aber mit Nunchuck kann ich es kaum spielen, da ich da teilweise so dermaßen die WiiMote bewegen muss, dass es echt nicht mehr normal ist. Wenn ich allerdings nur mit der WiiMote spiele, geht es komischerweise, auch wenn die Häufigkeit der Bewegung an sich trotzdem nervt.

  3. Dr. Snuggles sagt:

    Schönes Review. Ich werd mir Donkey Kong auf jeden Fall holen, auch wenn ich mit dem Schwierigkeitsgrad sicher so meine Probleme haben werden. Bin halt nimmer so im Training ;-)

  4. „Und entweder liegt es an meinem Controller, oder es ist das Game, aber mit Nunchuck kann ich es kaum spielen, da ich da teilweise so dermaßen die WiiMote bewegen muss, dass es echt nicht mehr normal ist. Wenn ich allerdings nur mit der WiiMote spiele, geht es komischerweise, auch wenn die Häufigkeit der Bewegung an sich trotzdem nervt.“
    Viele machen dabei den Fehler und schütteln die Wiimote von links nach rechts, anstatt von oben nach unten (wie die Schweine im Spiel auch in ihren Sprechblasen zeigen). Schüttelt man die Wiimote von links nach rechts, dann kann es Probleme bei der Erkennung geben, ansonsten funktioniert es bei mir wunderbar und zwar mit der Wiimote/Nunchuk-Kombo, da ich mit der Wiimote alleine durch das Geschüttel Probleme hätte, präzise den A-Button zu drücken. Im Gegensatz zu Klonoa steuert sich Donkey auch mit dem Analogstick sehr präzise, von daher vermisse ich das Steuerkreuz nicht. Außerdem kann man mit den zwei Steuerungselementen in der Hand besser und schneller die Boden-Trampel-Sequenzen ausführen (was vor allem für die mörderischen Time Attack Vorgaben für Super-Gold wichtig ist).

  5. Hmm, also auch mein Bruder versteht nicht, wie es für dich ohne Nunchuk mit dem Schütteln einfacher sein kann, die Aktion dürfte doch eigentlich mit oder ohne angeschlossenem Nunchuk an der Wii-Remote die jeweils gleiche Kraft zur Auslösung verlangen. Aber – und das könnte die Lösung sein – mit der Wii-Remote in der NES-Haltung ist es wahrscheinlicher, dass du diese, wie vom Spiel empfohlen, bei den Motion-Aktionen auf und ab bewegst. Denn mit dem Nunchuk an sich kann es ja nichts zu tun haben.

    • ness sagt:

      Ich weiß jetzt, woran es liegt: Wenn der Nunchuk angeschlossen ist, registriert meine Wiimote nur Bewegungen nach unten, nicht nach oben. Ohne Nunchuk jedoch schon, was, besonders wenn ich auf meinem Bett liege, vom Vorteil ist und deutlich besser funktioniert.

  6. Alexandra sagt:

    finde das spiel super. haben bis jetzt immer zu zweit gespielt. sind momentan in der dritten welt und jetzt geht der 2 spieler-modus nicht mehr. haben controller und batterien natürlich schon gecheckt, alles ok. funktioniert nur bei diesem spiel nicht. kann mir jemand weiterhelfen bitte?
    danke für eure hilfe!