Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 12)

2010: Super Mario Galaxy 2 –… und noch viel weiter

Machen wir einen kleinen Zeitsprung zurück zu den letzten Wochen des Jahres 2007. Super Mario Galaxy war in den Läden bereits erhältlich und löste bei Fans und Kritikern gleichermaßen eine Welle der Begeisterung aus. Für das Entwicklerteam bei EAD Tokyo begann die Zeit des Resümierens und des Nachsinnens über neue Projekte. Miyamoto wollte die in mühevoller Arbeit entstandene Engine und die Konzepte des Spiels aber nicht einfach so verschwenden und schlug Director Yoshiaki Koizumi wie schon beim Ocarina of Time-Nachfolger Majoras Mask vor, mit einem direkten Nachfolger weiter zu machen. Koizumi kannte jedoch die Stimmung in seinem Team: Das Projekt hatte spürbar an den kreativen und physischen Ressourcen genagt. Die neuerliche Bitte, doch noch gleich an einem weiteren Projekt dieser Größenordnung zu arbeiten, wäre in Koizumis Augen auf denkbar wenig Begeisterung gestoßen. So bat er das Team in einer Diskussionsrunde in seiner passiven Rolle als Zuhörer darum, auf das Projekt zurückzublicken, dabei aber eher über die Dinge zu sprechen, die gut liefen: „Alle hatten sehr viel Positives zu berichten, wie zum Beispiel “Wir haben das und das gut gemacht. Es wäre besser gewesen, wenn wir es so gemacht hätten” und “Wirklich schade, dass wir diese Idee nicht verwirklichen konnten. Es wäre wirklich toll gewesen, wenn wir das hätten umsetzen können.“ Ich sagte nur: „Gut, gut…” Als er die Ergebnisse dieser Runde Miyamoto mitteilte, zauberte dieser die Idee zu einem Super Mario Galaxy 1.5 aus dem Hut. Die Idee bestand im Kern darin, das schon vorhandene Spiel mit all seinen Welten und Spiel-Elementen zu nehmen und es innerhalb eines auf ein Jahr festgesetzten straffen Zeitplanes mit neuen Aufgaben und der moderaten Zugabe von Neuerungen aufzupeppen.

Auch mit der neuen Zielsetzung war es nicht leicht, für Begeisterung und das Auflodern des alten Feuers im Team zu sorgen. Koichi Hayashida, der in alter Nintendo-Tradition nach seiner Rolle als Co-Director im Vorgänger nun zum ersten Mal Platz im Regie-Stuhl nehmen durfte, während Koizumi die Rolle des Producers einnahm, hatte das Gefühl, all seine Ideen für den ersten Weltraum-Ausflug des Klempners verbraucht zu haben: „Wir hatten Tausende von Ideen und haben die guten in das Spiel aufgenommen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass da noch viel übrig war.“ Es sollte die Rückkehr eines kleinen Dinos sein, die dem Team wieder Leben einhauchte. Bereits in den frühesten Konzept-Entwürfen zu Super Mario Galaxy war Yoshi als tragendes Spiel-Element vorgesehen. Allerdings fiel sein Auftritt der Schere zum Opfer, da es im fertigen Spiel schon eine riesige Anzahl an neuen Mechaniken für den Spieler zu lernen gab und Yoshi leicht überflüssig gewirkt hätte. Beim Nachfolger war der Vielfraß nun von Anfang an eingeplant und Hayashida war ob der sich auftuenden Möglichkeiten sofort Feuer und Flamme. Dank der Steuerung der Zunge über die Pointer-Funktion der Wii-Remote gehörten die ungelenken Schlabber-Versuche eines Super Mario Sunshine der Vergangenheit an. Miyamoto mochte es vor allem, wenn ein Gegner oder Gegenstand nicht gleich auf Yoshis Zunge reagierte und der Spieler erst durch langsames Rückwärtslaufen daran ziehen musste. Das damit einhergehende Spielgefühl erinnerte ihn höchstwahrscheinlich auch an The Legend of Zelda: A Link to the Past, schließlich war er es, der die Designer einst darauf hinwies, dass es für den Spieler weit befriedigender wäre, wenn dieser an Ketten oder Schaltern ziehen müsste, anstatt nur einen simplen Button-Druck zu tätigen. Am Anfang gab es nur eine solche Stelle in Super Mario Galaxy 1.5, aber ausgelöst durch Miyamotos positive Reaktion griff das Team immer wieder auf dieses kleine aber feine Element zurück.

Auf ein Beispiel, wie mögliche neue Fähigkeiten des Dinos mit seinem Appetit im Einklang zu bringen wären, sprang das Team sofort an: „Ich murmelte so etwas wie: „Wenn Yoshi eine bestimmte Frucht isst, sollte die Wirkung für den Spieler sofort klar ersichtlich sein. Etwa in der Form, dass Yoshi sich plötzlich aufbläst und beginnt, davon zu schweben.“ Und bevor ich mich versah, sah Yoshi genauso aus, wie er es heute tut“, so Koizumi später. Neben dieser Frucht standen auch eine Chili-Schote, die Yoshi wie von der Tarantel gestochen (auch aufwärts und über Wasser) rennen ließ und eine hell glühende Birne, die Yoshi zur wandelnden Taschenlampe umfunktionierte,  auf dem Speiseplan. Ein weiteres Konzept-Relikt aus der Vergangenheit, das seinen Weg erst in den Nachfolger fand, war die Oberwelt in Form eines Mario-Kopfes. Vorbei waren die Tage, in denen man Mario zeitaufwendig von einem Ort der Oberwelt zu einem anderen scheuchen musste. Schon in Super Mario Galaxy 1 war die Oberwelt als ein Festhalten an alten Traditionen verstanden worden. Im Gegensatz zum Schloss der Prinzessin in Super Mario 64 und Isla Delfino in Super Mario Sunshine hielten sich die möglichen Entdeckungen auf dem Schiff von Rosalina sehr in Grenzen. Der Kopf, eigentlich ein zu interstellaren Reisen fähiges Raumschiff, war in der Gegenüberstellung in Windeseile erkundet und die Auswahl der Levels geschah nun über ein klassisches und in Sachen Geschwindigkeit hoffnungslos überlegendes Karten-Menü.

Für die Ankurbelung der grauen Zellen sollten die Brainstorming-Meetings wahre Wunder bewirken. Zwar herrschte keine Teilnahmepflicht, aber die Team-Mitglieder nahmen das Angebot dankend an und überschütteten die kreative Leitung mit immer neuen Ideen für die Semi-Fortsetzung. Von der befürchteten Ebbe war nun keine Rede mehr und alleine für die Sparte „Marios Kostüme“ hagelte es so viele neue Einfälle, dass Miyamoto selbst irgendwann die Reißleine ziehen musste, um den Fokus zu wahren. Ungewöhnlich für eine japanische Videospiel-Produktion wohnten auch die Programmierer und Mitglieder des Sound-Teams den Treffen bei. Auch praktisch durften diese anpacken, denn das Team hatte außerdem ein Tool vorbereitet, mit dessen Hilfe in kürzester Zeit neue Ideen in spielbare Prototypen verwandelt wurden. Ein Prototyp, der von jemand erstellt wurde, der nur eine Woche zuvor zum Projekt dazu stieß, hat es auf diese Weise tatsächlich in das Spiel geschafft.

Stück für Stück entfernte sich das Entwickler-Team immer weiter von der zum Startschuss der Arbeiten fixierten Zielsetzung und aus der „1.5“ hinter dem Titel wurde zunehmend eine waschechte „2“. Aus dem Vorgänger stammende Levels wurden nach und nach von durchgängig völlig neu gestalteten Planeten- und Plattform-Konstellationen ersetzt oder so sehr verändert, dass es selbst für die Designer schwer wurde, die Originale zu bestimmen. Mit der Neuausrichtung und der Verlängerung der Entwicklungszeit folgte auch eine Diskussion um die Identität des Titels. Konzentrierte man sich zuerst auf das Konzept „Mehr“, rückte später das Konzept des „Umschaltens“ in den Blickpunkt. Ähnlich wie bei Majoras Mask, mit seinem 3-Tage-System, sollte auch bei Super Mario Galaxy 2 ein System für fortlaufende Veränderungen in der ganzen Spielwelt sorgten. Doch bei der Umsetzung dieser Idee taten sich dem Team unerwartete Schwierigkeiten auf. Koizumi zu den Problemen: „Aufgrund aller unserer Schwierigkeiten mit Zelda wusste ich, dass all die verschiedenen Elemente zueinander passen müssen. Manchmal muss man sich wieder von Dingen trennen, die man bis zu einem gewissen Punkt entwickelt hat. (…) Daher beschloss ich, nicht um jeden Preis eine neue Achse entwickeln zu wollen, um die sich das ganze Spiel drehen sollte. Ich sagte zu Mr. Hayashida, dass wir uns lieber auf das Schaffen neuer interessanter Inhalte konzentrieren sollten.“ So konnte das finale Konzept schlicht als die Suche nach dem größtmöglichen „Spaß“ zusammengefasst werden. Überbleibsel der „Umschalt“-Phase kann der geneigte Spieler auch heute noch ausmachen. So gibt es einen Schalter, der die Spiel-Geschwindigkeit ab dem Zeitpunkt seiner Betätigung für eine kurze Spanne auf Zeitlupen-Niveau herunter dreht. Andere Beispiele sind ein Level im Dunkeln, der alle paar Sekunden vor einem kurzen Lichtblitz erhellt wird, ein Schalter, der aus einem flüssigen See einen festgefrorenen Eisblock macht und Blöcke, die zum Takt der Musik auftauchen und wieder verschwinden.

Unterschwellig war jedoch ein Konflikt am Brodeln, der Miyamoto bereits seit Super Mario Sunshine ein Dorn im Auge war. Seit damals haben Entwicklungen Einzug in die Serie erhalten, wie zum Beispiel der verstärkte Fokus auf eine (wenn auch nach wie vor schwache) Story und längere Zwischensequenzen. Dahinter steckte der Einfluss Koizumis, der in der Firma als Geschichtenerzähler mit einem Hang zur Romantik bekannt war. So gab Miyamoto bereits zum Start der Entwicklungsarbeiten zu Super Mario Galaxy 2 die Weisung, diese Elemente, die bereits dem Vorgänger zuweilen etwas die Geschwindigkeit nahmen, diesmal wegzulassen. Mit der Zeit bekam Miyamoto allerdings das Gefühl, dass seine Weisungen nicht mit der gewünschten Konsequenz umgesetzt wurden. Also zeigte er Tezuka und Nakago eine Version des Spiels, die beide seinen Eindruck nur noch untermauerten und ihm mitteilten, dass irgendetwas falsch am Spiel war. Es war also höchste Zeit für eine ehrliche Aussprache und so trafen sich die beiden Herren an einem Samstagnachmittag in einem indischen Restaurant, wie sich Miyamoto zu erinnern weiß: „Ich hatte schon lange nicht mehr so mit ihm gesprochen. Wir waren wie ein altes Ehepaar, das nach langer Zeit des Schweigens nach dem Auszug der Kinder wieder miteinander über Herzensdinge gesprochen hat.“ Für vier bis fünf Stunden philosophierten die beiden dort über grundlegende Dinge wie Koizumis Blick auf die Wichtigkeit einer Handlung, was für eine Art von Spiel Mario im Kern ist, ob Mario mehr als aus zwei Wörtern bestehende Sätze von sich geben soll und viele weitere Dinge. Das Resultat dieser Aussprache waren neue Erkenntnisse für beide Seiten. Miyamoto etwa wurde wieder die Wichtigkeit der Resonanz bewusst: „Ich bemerkte, dass wenn es um Geschichten oder Filme geht, es nicht darum geht, ob wir sie brauchen oder nicht. Das einzig wichtige ist die Resonanz auf das Spiel. „Wenn man unvorsichtig wird, besteht die Gefahr, dass Spiele wie Mario, die von Kindern gespielt werden können, schnell kindisch werden. Diejenigen, die die Spiele machen, neigen dazu, es so umzusetzen. Wenn man fragt, wie man Mario beschreiben könnte, schreiben Sie zum Beispiel Sätze wie „Wo ist meine Mama?”. Wenn jemand in meinem Alter, so um die Fünfzig, seinen Spiele-Charakter dermaßen kindisch beschreibt, kann irgendetwas nicht richtig sein. Zusammengefasst: Mario ist kein Spiel, dass in erster Linie nur für Kinder entwickelt wurde. Wenn ich ein Spiel mache, habe ich immer im Kopf, dass auch Menschen in ihrer zweiten Lebenshälfte dieses Spiel spielen wollen.“ Das einzige was wirklich zählt, sei wie man selbst das Spiel beim Spielen empfindet. „Ich kam zu dem Schluss, dass meine Art Spiele zu machen darin besteht, anderen Freude zu bereiten. Ich wollte nicht zwingend Handlungen installieren oder es lassen. Heute denke ich, es ist doch besser, ich mache Spiele, von denen ich hoffe, Sie gefallen den Spielern.“ Koizumi kam darüber hinaus zu dem Schluss, dass Mario-Spiele mit Musikinstrumente vergleichbar sind: „Wenn Ihnen zum Beispiel jemand ein Mario-Spiel gibt, können Sie es auf jede der verschiedenen Arten spielen. Ein Erstspieler wird aber einfach nur herumlaufen und vielleicht ein einziges Mal springen. Das ist so, als würde man nur auf einer einzigen Saite der Gitarre spielen. Nachdem Sie ein paar Fortschritte gemacht haben, versuchen Sie einen Wandsprung, so als würden Sie auf zwei Saiten spielen. Sie spielen das gleiche Lied wieder und wieder, werden immer besser, können schließlich alle sechs Saiten einsetzen und haben zunehmend Spaß daran. Ich glaube, das ist wie bei Mario. Unsere Aufgabe besteht darin, ein Lied zu schreiben, an dem man schon Freude hat, während man sich verbessert. (…) Bei diesem Spiel ist mir zum ersten Mal klar geworden, dass wir die Mario-Spiele so entwickeln, dass es den Spielern überlassen bleibt, wie sie sich selbst arrangieren und ihre “Musik” auf ihrem Weg zum Ziel spielen. Und abgesehen von Tätigkeiten, für die Gegenstände erforderlich sind, kann der Charakter Mario eigentlich von Anfang an das tun, was ihm beliebt.“

Apropos Musikinstrumente: Für den guten Ton sorgte mit Mahito Yokota und Koji Kondo das Duo des Vorgängers. Zusätzlich stieg auch der Newcomer Ryo Nagamatsu ein, der zuvor an den Soundtracks zu Big Brain Academy, Mario Kart Wii, Wii Sports Resort und New Super Mario Bros. Wii mitgearbeitet hatte und erst vier Jahre zuvor einen Job im Unternehmen bekam. Hatte Yokota bei seiner Arbeit am Prequel noch große Schwierigkeiten, den richtigen Ton zu treffen, so fiel für ihn diesmal endgültig der Groschen. Er dachte darüber nach, dass die Spieler von einem Mario-Spiel in erster Linie Musik erwarteten, die sie aufheiterte und ihnen unwillkürlich ein Lächeln aufs Gesicht zauberte. Dazu kam, dass der in der Fortsetzung vorherrschende blaue Himmel im Hintergrund das visuelle Hauptelement des Spiels darstellte. Ganz im Gegensatz zum eher mysteriösen Schwarz im Spiel zuvor. „Im Vorgänger hatten wir uns darauf konzentriert, eine „kosmische Weltsicht“ zu vermitteln. Aber in diesem Spiel tritt auch Yoshi auf, also haben wir versucht, Musik rund um das Konzept „vergnügliche Abenteuer im All“ zu schreiben“, so Yokota. Eigentlich wollten die drei Komponisten auf durchgehend neue Kompositionen setzen, aber Miyamoto pochte auf den Wiedererkennungswert und war davon überzeugt, dass sich die Spieler des Vorgängers über das Wiederauftauchen ihrer Lieblingsmelodien freuen würden. Der Kompromiss war eine Mischung aus neuen und alten Stücken, wobei die alten Songs zumindest um eine kleine Frischzellenkur nicht herum kamen. Intern plädierte das Team früh für eine erneute Orchestrierung der Musik, vor allem Nagamatsu brannte auf diese Veredelung seiner Arbeit. Da das Team aber fürchtete, kein O.K. von der Leitung für diese neuerlichen Ausgaben zu erhalten, stellte es eine Präsentation für Miyamoto auf die Beine, um den Mehrwert eines orchestrierten Soundtracks zu untermauern. Den Moment der Wahrheit beschrieb Yokota im Nachhinein so: „Wir haben zwei Tage damit zugebracht, das Material zusammenzustellen. Dann haben wir es Mr. Miyamoto überreicht und ihn gebeten, dieses zuerst einmal durchzulesen. Dann haben wir sehr schüchtern gesagt: „Wir würden auch diesmal gerne wieder eine Orchesteraufnahme machen“, und er meinte ohne mit der Wimper zu zucken: „Klar, warum nicht?“ Einfach so. „Wir haben das beim letzten Spiel gemacht, also nehme ich mal an, dass die Spieler sich auch diesmal schon darauf freuen“, sagte er. Daraufhin sagten wir. „Super. Dann nehmen wir dieses Material hier wieder mit“, und trabten zurück an unsere Arbeitsplätze!“


Aus Kondos Feder, der es beim Vorgänger noch bedauerte, nicht mehr Stücke geschrieben zu haben, stammten insgesamt fünf Stücke. So komponierte er drei Variationen der Musik für das Raumschiff, die unüberhörbare Parallelen zur Musik des Hyrule-Marktplatzes aus Ocarina of Time besaßen. Die Aufgabe, eine Musik für die Yoshi-Galaxie zu komponieren, wurde dem Altmeister nicht ohne Hintergedanken überlassen. Yokota wollte Abwechslung in den Soundtrack bringen und die neuerliche Stimmung des zweiten Teils der Weltraum-Saga unterstreichen. Außerdem hatte Kondo ohne Frage die größte Erfahrung im Komponieren von typischen „Yoshi“-Musiken. Erstaunlicherweise sollten sich die Kompositionen (u.a. Puzzleplanken-Galaxie und Schmelztiegel-Galaxie) des neuen Mannes ans Bord, Nagamatsu, nach der Veröffentlichung des Spiels zu den Favoriten unter den Fans mausern. Dabei hatte auch er, wie schon Yokota, gewisse anfängliche Hürden zu meistern, ehe er sich in die Materie eingearbeitet hatte. Auch spielte er, als Yokota ihn darüber informierte, dass die Orchestrierung genehmigt wurde, zuerst Selbstsicherheit vor, machte sich dann aber im stillen Kämmerlein Sorgen über die Bürde, die auf seinen Schultern lastete. Kein Wunder, gehörte zu seinen Aufgaben doch auch die Komposition für den finalen Kampf im Spiel gegen Bowser, was zu einem Stück von, in Nagamatsus Augen, überborender und übertriebener Komplexität führte. Deshalb griff Yokota dem „Neuem“ unter die Arme und optimierte gerade das Thema für den Endkampf noch einmal, bevor es an die Live-Aufnahmen mit den Profis ging. Zwar hatte Nagamatsu eher den Eindruck, als wäre das Musikstück nach der Überarbeitung noch komplizierter geworden, aber das Orchester, mit Dirigent Taizou Takemoto an der Spitze, der bereits durch das „Super Smash Bros. Melee Orchestral Concert“ im Jahr 2002 führte, konnte den Song schon nach wenigen Versuchen fehlerfrei spielen.  Den Aufnahmen mit dem immerhin 60 Musikern umfassenden Orchester wohnten diesmal alle Mitglieder des Entwicklungsteam von EAD Tokyo bei, die darauf brannten, sich diese Chance nicht erneut entgehen zu lassen. Auch das Sound-Team setzte sich für diesen Sonderurlaub ein. Yokota zur Reaktion einzelner Mitglieder: „Einer der Designer sagte: „Wir müssen die Latte für unsere Bildqualität viel, viel höher legen, damit wir neben dieser Musik nicht untergehen!“, und einige Mitarbeiter, die sonst niemals zugeben würden, dass irgendetwas sie rührt, sagten: „Also, ich war wirklich bewegt“.“ Schwer beeindruckt zeigte sich das Team auch von der Professionalität der anwesenden Musiker, die mit jedem Versuch an Sicherheit gewannen und selbst dann einen neuen Anlauf erbaten, wenn niemand sonst im Saal einen Fehler ausmachen konnte.

Ein Problem war jedoch noch immer nicht aus der Welt geschafft: 3D-Marios trafen in Japan seit den Tagen von Super Mario 64 nie mehr auf eine vergleichbare Gegenliebe, wie die zweidimensionalen Ausflüge Marios. Nicht wenige Kenner der Szene nahmen und nehmen an, dass dies mit den höheren Anforderungen, die die 3D-Spiele an Anfänger stellen, zusammenhängt. Da Super Mario Galaxy 2 weiter nach hinten geschoben wurde, um nicht mit dem Release von New Super Mario Bros. Wii Ende 2009 und dessen glanzvolle Aussichten für das Weihnachtsgeschäft zu kollidieren, ergab sich die Gelegenheit, ein bereits für das neue 2D-Mario angekündigtes neues Feature zu adaptieren. So spendierten Nintendos Designer auch Super Mario Galaxy 2 einen Hilfsmodus, die so genannte „Kosmische Erscheinung“, die den Spieler auf Wunsch sicher ans Ziel bringt, wobei es statt eines Power Sterns allerdings nur einen bronzefarbenen Stern gibt und die goldene Variante den „Do-it-yourself“-Anhängern vorenthalten bleibt. Um das Tempo für die Spieler des Vorgängers weiter anzuheben, fielen ein großer Teil der Erklärungen in Super Mario Galaxy 2 rein optional aus. Kenner konnten also sofort losspielen und ignorierten die mit TV-Bildschirmen ausgestatteten Hinweis-Schilder, die für Anfänger hilfreiche Filmchen bereit hielten. Die Spitze dieser Vorsorge stellte letztendlich die dem Spiel beigelegte DVD dar, die für absolute Neueinsteiger gedacht war und die Steuerung und grundlegendste Elemente des Spiels für diese Zielgruppe erklärte. Ob diese Maßnahmen für eine wieder steigende Popularität der 3D-Teile der Serie, speziell im Land der aufgehenden Sonne, sorgen werden, das wird die Zeit zeigen.

Mit dieser Aussicht möchten ich diesen Rückblick auf gut 30 Jahre Videospiel-Geschichte an dieser Stelle beenden und mich bei allen Lesern bedanken, die mir bis zum vorläufigen Ende dieser Reise gefolgt sind. Die Super Mario-Serie ist seit ihren Anfängen das Aushängeschild Nintendos, ein Synonym für das Videospielen an sich und Basis der bedeutendsten Quantensprünge der Branche. Das Geheimnis ihres Erfolges ist die dahinter stehende Philosophie: Mario-Spiele entführen Spieler in Welten jenseits unserer Logik, ein Universum des Surrealen und der Überraschungen, dessen einzige Bestimmung darin liegt, den Besuchern den größtmöglichen Spaß zu bieten. Dabei ist es von keinerlei Bedeutung, wie gut die Person mit dem Controller in der Hand umgehen kann – Mario-Spiele kann jeder genießen. Oder um es mit den Worten von Shigeru Miyamoto zu sagen: „Springen macht einfach Spaß und diese dabei empfundene Freude wollte ich in Mario übertragen.“ Mario bleibt, im Kontrast zu den meisten Kollegen aus den 80ern, nicht stehen. Marios Väter nutzen seine Welt bis heute als Experimentierfeld, begründeten auf ihr ein ganzes Genre, erweitern sie, perfektionieren sie und katapultierten sie mehr als einmal in die nächste Dimension. Wer kann wirklich ahnen, was uns die Zukunft bringen wird, jetzt, da auch das Weltall vom Klempner erobert wurde? Wir werden es sehen und spielen. Und höchstwahrscheinlich einmal mehr einen Riesenspaß dabei haben.

4 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 12)

  1. ness sagt:

    Ein Wort beschreibt für mich diese Artikel-Reihe wohl am besten: Wow

    Und das nicht wegen schon zig mal gehörter Fakten, sondern eben wegen solch massiven Hintergrundinformationen, welches die ganzen Artikel lesenswerter macht als alles, was ich bisher über Mario gelesen habe. Wirklich einfach nur toll =).

    @ SMG2: Hätten Yoshi ja ruhig noch mehr einbauen können. Auch fand‘ ich es etwas schade, dass die letzten 3 Welten den „grandiosen und unglaublich fantastischen und echt mit zu den besten Mario Welten gehörenden“ ersten Drei leider nicht mehr das Wasser reichen konnten, was für mich vor allem daran lag, dass sie sich irgendwie zu sehr wie der Vorgänger spielten. Das hört sich jetzt aber auch negativer an, als es tatsächlich gemeint ist ;).

  2. ness sagt:

    Ergänzung: Btw. finde ich, dass Nintendo in ihren Spielen viel öfters diese spezielle (oder ist es doch nur eine normale?) Geige nutzen sollte, welche sie in der Puzzleplanken-Galaxie benutzt haben. Deren Einsatz fand‘ ich schon bei Wind Waker(, u.a. beim Titelthema,) klasse^^.

  3. thomasd sagt:

    Wundervoll geschrieben! Der ganze „Weg-des-Klempners“ ist wohl eine der interessantesten Abhandlungen über die Mario-Geschichte, dich ich bisher gelesen habe. Bravo!

  4. Mettlog sagt:

    Auch von mir ein verspäteter Dank an Oliver für die gesamte Reihe dieser Beiträge, die ich erst gestern entdeckt und praktisch am Stück gelesen habe.

    Wie schon andere Kommentatoren möchte ich mich für die fein abgeschmeckte Zusammenstellung und die trotz hohem Niveau lockere Schreibe bedanken, das Lasen hat richtig Spaß gemacht.