Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 11)

2009: New Super Mario Bros. Wii – Vier Freunde/Feinde sollt ihr sein


Seit dem Ende der Super Nintendo-Ära wurde jede nachfolgende Hardware-Generation lediglich mit maximal einem Super Mario-Spiel versorgt. Die Gründe dafür lagen nicht exklusiv aber auch im steigenden Aufwand, den 3D-Spiele für sich beanspruchten und natürlich spielten die Entwicklungsgeschichten rund um die Super Mario 64 2– und Super Mario 128-Projekte eine gewichtige Rolle, die den Fluss an Neuveröffentlichungen auf Jahre hin ins Stocken geraten ließen. In der vorschreitenden Wii- und Nintendo DS-Ära waren dies aber Probleme von gestern, einer Rückkehr der alten Glanzzeiten stand demnach theoretisch nichts im Weg. Nach dem immensen Erfolg, den New Super Mario Bros. für den Nintendo DS genoss, brauchte es kein Genie, um fest mit einer weiteren zweidimensionalen Fortsetzung zu rechnen. Da sich der Handheld-Titel aber nach wie vor sehr gut verkaufte und die Wii, die sich nicht über zu viel Software-Nachschub beschweren konnte, einen weiteren „Bridge“-Titel brauchte, der Spieler aller Fähigkeiten- und Interessensgruppen ansprach, fiel die Entscheidung auf die Konsole als Austragungsort der auf New Super Mario Bros. Wii getauften neuen 2D-Episode.

Der Umzug auf die große Konsole bot für Nintendo (und Miyamoto im Speziellen) endlich die Gelegenheit, nach den Baby-Schrittchen in den vorangegangenen Spielen endlich einen vollwertigen, auf Multiplayer-Sitzungen ausgelegten Teil der Reihe zu entwickeln, bei dem vier Spieler gleichzeitig durch die Landschaften des Pilzkönigreiches springen durften. In der Vergangenheit hat es mit dem simultanen Spielen des Hauptspiels aus verschiedenen Gründen nie hingehauen. Sowohl der geplante Vierspieler-Modus in Super Mario 64 DS, als auch der Zweispieler-Modus in New Super Mario Bros. wurden auf die bekannten Versus-Varianten zurechtgestutzt, von den frühen Experimenten mit Super Mario 64 gar nicht erst zu sprechen. Passenderweise waren einzelne Mitglieder des Teams schon am Multiplayer-Projekt The Legend of Zelda: Four Swords Adventures beteiligt und brachten daher die nötige Erfahrung mit in das neue Projekt. Das Mantra „Einer für alle und alles für mich“ zog sich auch durch die Gestaltung der Mehrspieler-Elemente des Mario-Spiels. Auf der einen Seite sollten Spieler zur Zusammenarbeit ermutigt werden, wozu die Designer zum Beispiel einen kompletten Höhlen-Level entwarfen, in dem jeweils ein Spieler die auf einem schwimmenden Floß angebrachte Taschenlampe steuerte und so den Weg für die Mitspieler erhellte. Die geschilderte Situation forderte nicht nur das Geschick des Herrn über die Lampe, sondern auch eine gewisse und durchaus gewünschte Absprache zwischen den Spielern. So wurden auch die übrigen Levels auf eine Weise designt, die eine Kommunikation zwischen den Teilnehmern verlangten, etwa wenn es darum ging, wer zuerst auf einer äußerst kleinen, sich womöglich auch noch bewegenden Plattform landete. Auf der anderen Seite hielt niemand einzelne Spieler davon ab, wenn diese als Egomanen die Freundschaft auf eine Belastungsprobe stellten und auf ihre Kumpanen sprangen, wodurch diese oft unkontrolliert in einen Abgrund fielen, ihnen die Items wegschnappten, obwohl diese stets in für alle Teilnehmer ausreichender Anzahl auftauchten, oder immer weiter nach rechts liefen, bis die Mitspieler vom schnell scrollenden Bildschirm eingequetscht wurden.

Wenn ein Wort Aufschluss über die Design-Philosophie hinter dem Projekt geben kann, dann vielleicht „Balance“. Die Balance zu wahren war nämlich in gleich mehrerer Hinsicht von Wichtigkeit. So wurde der Titel zwar primär als Mehrspieler-Titel beworben, die Levels mussten aber auch für den einzelnen Spieler die gewohnte Qualität bieten. Eine zu starke Ausrichtung auf den Einzel-Spieler hätte wiederum zur Folge gehabt, dass die Levels zu hektisch und frustrierend für ein Spiel mit mehreren Personen ausgefallen wären. Eine weitere Frage der Balance stellte sich den Entwicklern bei der Festlegung des Niveaus. Die Kritik am zu einfachen New Super Mario Bros. für den DS drang auch in die Führungsetagen zu Miyamoto und Tezuka vor. Iwata hatte demnach den Eindruck, dass Miyamoto schier „brannte“, den nächsten 2D-Titel deshalb mehr auf die Könner unter den Spielern auszulegen. Zuvor hatte er sogar über eine New Super Mario Bros.-Variante für Profis nachgedacht, die vielleicht eine ähnliche Gestalt wie die Lost Levels angenommen hätte. Tezuka forderte das Team während der Entwicklung zu immer abenteuerlicheren Stellen auf, bis schließlich Manöver erforderlich waren, die eine laut Team abartige Präzisionsarbeit vom Spieler forderten. Immer dann kam Veteran Toshihiko Nakago zum Zug, womit die „Großen Drei“ zum ersten Mal seit langer Zeit wieder vereint an einem Super Mario-Spiel arbeiteten. Dieser wunderte sich in seiner Rolle als Direktor für Mapping und Leveldesign, weshalb das Team immer wieder solch schwierige Stellen einbaute, wo er doch stets predigte: „Macht es einfacher.“ Zwar kamen sich Mitglieder des Teams so vor, als würden sie bei diesem Hin und Her zwischen allen Stühlen sitzen, auf diese Weise formte sich aber nach und nach der Schwierigkeitsgrad des Spiels.

Ein echter Befreiungsschlag war für Nintendos speziell in den letzten Jahren fortwährender Suche nach dem perfekten Schwierigkeitsgrad aber die Erfindung des „Super Assistenten“. Nintendo tüftelte eine Art Hilfsmodus für Anfänger aus, damit dieser Spielergruppe nicht ein großer Teil des Titels vorenthalten blieb. Die Anfänge dieser Idee gehen bis auf Super Mario Bros. 3 zurück. Damals fungierten noch der Power-Flügel und die Wolke, mit deren Kräften ohne Probleme ein ganzes Levels überflogen, bzw. gleich übersprungen werden konnte, als Heilsbringer für die weniger geschickten und jüngeren Spieler vor dem Bildschirm. Bei New Super Mario Bros. Wii erschien (nach einiger Diskussion innerhalb des Teams über den geeigneten Zeitpunkt) nach dem Verlust von acht Leben innerhalb eines Levels ein grüner Ausrufezeichen-Block. Einmal dagegen gedonnert, tauchte ein automatisch gesteuerter Luigi auf, der selbstständig bis zum Ende des jeweiligen Levels wanderte. Auf seinem Weg dorthin, während dem der Spieler jederzeit wieder selbst das Ruder in die Hand nehmen durfte, zeigte er dem Spieler, wie man die kniffligsten Passagen überwinden konnte. Auch der Mehrspieler-Modus bekam eine wenn auch subtilere Portion des neuen Features ab. So konnten sich Anfänger per Tastendruck jederzeit in eine schützende Blase zurückziehen, wenn die Dinge auf dem Screen für deren Geschmack zu heiß wurden. Damit mutierten die besseren Spieler in der Gruppe zu einer Art fleischgewordenem Super Assistenten, von der abstinenten Unfehlbarkeit mal abgesehen.

Balance auch bei der Abwägung von neuen und alten Spiel-Elementen: Die vertikale „Öffnung“ der nun wieder weitläufigeren Levels legte die letzten Fesseln des Urvaters der Reihe ab, womit New Super Mario Bros. Wii mehr noch als der DS-Vorgänger zum Super Mario Bros. 3– und Super Mario World-Hybriden wurde. Zur Verstärkung dieses Eindrucks trugen das Comeback der Koopa Kids, womit nun erstmals alle acht Kinder Bowsers in einem Spiel versammelt waren, und nicht zuletzt die Rückkehr der Yoshis in ihrer alten Funktion als Reittiere mit einem unendlichen Magenvolumen bei. Dem Altbewährten standen die neuen Verwandlungsformen und Verkleidungen, die Propeller- und Pinguin-Anzüge, gegenüber, die einen durch die Bank weg größeren Zuspruch erhielten, als dies bei den Power Ups der Handheld-Episode der Fall war. Beim Sound-Design des Propeller-Anzugs bestand der akribisch auf die Sound-Effekte achtende Miyamoto so lange auf die Neugestaltung des Sounds, bis er mit dem Ergebnis zufrieden war. Bis dahin wurden ihm an die zehn verschiedenen Versionen vorgespielt, intern kursierten aber an die fünfzig Variationen. Überhaupt erinnerte sich Nakago, den gegenteiligen Meinungen zum Trotz, die Miyamoto seit längerem eher als PR-Menschen sahen, daran wie der Mario-Vater auf die Fortschritte achtete: „Er ist oft spät in der Nacht vorbeigekommen und stand hinter den Programmierern, die Arme gekreuzt, und hat sie stundenlang beobachtet. Er sagte dann Dinge wie: „Können Sie das nicht ein wenig auf diese Weise machen?“ In solchen Momenten habe ich mich nicht getraut, auf ihn zuzugehen, ich wusste, er war in seiner eigenen Welt.“

Von der Enthüllung auf der E3 2009 bis zum Release im November und Dezember desselben Jahres wurden nur bruchstückhaft neue Informationen an die Öffentlichkeit herausgegeben, ganz nach Nintendos neuerlicher Informationspolitik, die dem frühzeitlichen Aufbau eines Hypes kritisch gegenüberstand. Dafür griff man zum Zeitpunkt der Veröffentlichung umso großzügiger in die Kriegskassen. Das Ergebnis war ein umfassender Werbefeldzug, dessen Wirkung durch den gigantischen Erfolg von New Super Mario Bros. auf dem DS noch vergrößert wurde. In Japan wurde die 3-Millionen-Marke in nur sieben Wochen durchbrochen, was einen neuen Rekord darstellte. Mit dem Erreichen der 10-Millionen-Marke gab es bei den Entwicklern einen weiteren Grund, die Korken knallen zu lassen, da niemals zuvor ein Spiel in kürzerer Zeit so oft über die Ladentheken der Welt wanderte. Bis zum Sommer 2010 konnten 16 Millionen Einheiten des Spiels an den Mann und die Frau gebracht werden.

Eine Antwort zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 11)

  1. ness sagt:

    Mal wieder toller und wirklich sehr aufschlussreicher Artikel =).

    @ „Bis zum Sommer 2010 konnten 16 Millionen Einheiten des Spiels an den Mann und die Frau gebracht werden.“

    Und das völlig zurecht! Ich kann mich noch gut an „damals“ erinnern, als 1 oder 2 Tage vor der Eröffnung der E3 diese Bilder der abgehangenen Stände von Nintendo durch’s Web kursierten, wohinter man was von einem „Mario Bros.“ Schriftzug erkennen konnte. In null Komma nichts hatte die Vorfreude auf die Konferenz einen Riesensprung gemacht^^.