WarioWare: Do It Yourself – Review

Mit etwas Verspätung präsentiert uns Nintendo seine Antwort auf LittleBigPlanet und Konsorten. Kann Wario mit seiner Variante des „Play. Create. Share.“-Konzepts überzeugen oder ist der Microgame-Manie die Luft ausgegangen?

Im Jahre 2003 mischte der erste WarioWare-Teil die Welt der Minispiel-Sammlungen gehörig auf: Das Ziel des ungewöhnlichen GBA-Titels bestand darin, ein regelrechtes Bombardement von sogenannten „Microgames“ (jedes nicht länger als fünf Sekunden) zu überstehen, wobei die einzige Hilfestellung zur Lösung des jeweiligen Problems eine kurze Anweisung wie „Fangen!“, „Zerschlagen!“ oder „Fressen!“ darstellte. Das Konzept erfreute sich derartiger Beliebtheit, dass fünf weitere Ableger für diverse Nintendo-Konsolen folgten, welche allesamt ein bestimmtes Feature, wie den Touchscreen des DS und die Bewegungssensivität der Wii, nutzen.
Nun ist mit „WarioWare: Do It Yourself“ ein siebter Teil auf dem Nintendo DS angekommen, wobei es diesmal nicht mehr vorrangig um das Absolvieren der Microgames geht. Stattdessen ist der Spieler dazu aufgefordert, eigene Spielchen zu entwickeln. Warum sich das Spielprinzip von WarioWare perfekt dazu eignet, die eigene Kreativität zu bemühen, brachte Satoru Iwata, der Präsident von Nintendo, in einer seiner „Iwata Asks“-Sessions auf den Punkt: „Even people with short attention spans can do it“.

Betritt der Spieler das Hauptmenü, so stehen ihm fünf Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung: Während die „Werkstatt“ das Options-Menü darstellt und man sich in der „Versandzentrale“ um das Versenden und Empfangen selbsterstellter Microgames (auch über die Wi-Fi Connection) kümmert, sind vor allem der „D.I.Y.-Shop“, „WarioWare, Inc.“ und das „Studio“ von Interesse.
Im D.I.Y.-Shop kann man die 90 bereits enthaltenen Microgames in typischer WarioWare-Manier spielen (wobei neue Kategorien diesmal nicht vom Spieler, sondern Tag für Tag freigeschaltet werden) oder sich Schallplatten und Comics (auch diese können selbst erstellt werden) zu Gemüte führen.
Im WarioWare, Inc.-Gebäude wartet der namensgebende Antiheld bereits auf den Spieler und bietet sowohl einen „D.I.Y.-Kurs“ (in welchem man zusammen mit Wario von Dr. Crygors Enkelin Penny im Einmaleins des Microgame-Kreierens unterwiesen wird), wie auch einen „Jobmarkt“ an, wo man Grafiken für Warios unfertige Spiele zeichnet. Nach Abschluss des D.I.Y.-Kurses öffnet sich außerdem das „Dojo“, in dem die Programmierkenntnisse des Spielers auf die Probe gestellt werden.

Kommen wir nun zum wichtigsten Bereich von „WarioWare: Do It Yourself“: dem Studio. Betritt man dieses, stehen wiederum drei Möglichkeiten zur Auswahl: Im „Spielerforum“ wird ein Internetforum simuliert, in welchem man nützliche Tipps im Umgang mit der Programmiersoftware in Erfahrung bringen kann. Unter „D.I.Y.-Daten“ erhält man Informationen über diverse Statistiken sowie einen Überblick über die bereits ergatterten Medaillen. Letztere schaltet man durch das Erfüllen bestimmter Bedigungen frei (z.B. „Vier Techniken im Programmier-Dojo gemeistert“) und diese wiederum schalten neue Schallplatten im D.I.Y.-Shop frei (unteranderem auch Arrangements bekannter Klassik-Stücke und Nintendo-Songs, welche wiederum in eigenen Microgames verwendet werden können).
Schlussendlich wäre da noch der „Kreativator Ultra 21“. Hier findet das eigentliche Programmieren statt, wobei man nochmals vor die Wahl gestellt wird, ob man lieber ein Spiel, eine Schallplatte oder einen Comic erstellen möchte. An dieser Stelle möchte ich mich jedoch ausschließlich mit dem Programmieren von Spielen befassen.

Bevor jemand an solch wahnwitzige Spielideen wie bei „WarioWare: Touched!“ denkt, eine Warnung vorweg: Die Microgames bei Do It Yourself reagieren ausschließlich auf Antippen mit dem Stylus. Drehen, Ziehen und ins Mikro pusten werden nicht unterstützt. Was im ersten Moment sehr einschränkend anmutet, hilft dabei, die Programmierung nicht zu verkomplizieren. Die meisten Spielideen lassen sich nämlich mit etwas Kreativität trotzdem umsetzen. Hierbei sind dem Spieler dann auch kaum mehr Grenzen gesetzt: Grafik, Musik und KI der Microgames werden von Grund auf vom Spieler kreiert.

Zu Beginn der Microgame-Entwicklung sollte man sich um die Grafik kümmern, also den Hintergrund und die Objekte. Wer seinerzeit mit „Mario Paint“ auf dem SNES herumgespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen, da es sich um ein sehr ähnliches Interface handelt. Mit unterschiedlich dicken Stiften, diversen Farben und Mustern, Tools zum Flächenfüllen und Formen ziehen, sowie der beliebten Stempel-Funktion geht es hier zur Sache. Dabei wurde auch an Feinheiten wie einer Funktion zum Drehen und Wenden von Grafiken und einem Raster zur pixelgenauen Arbeit gedacht. Dank des benutzerfreundlichen und witzig gestalteten Interface geht dabei nie die Übersicht verloren.

Sind der Hintergrund und die Objekte erstellt, geht es an die Programmierung der KI. Erst werden die einzelnen Spielelemente auf der sogenannten „Bühne“ platziert, danach werden ihnen einfache Anweisungen nach dem Prinzip „wenn A, dann B“ zugewiesen. So wird beispielsweise festgelegt, ob ein Objekt bei Antippen, nach einer festgelegten Zeitspanne oder beim Kontakt mit einem anderen Objekt reagiert und ob es dabei einen Soundeffekt von sich geben, sich zu einem bestimmten Punkt bewegen oder einen Schalter aktivieren soll. Insgesamt sind die verfügbaren Möglichkeiten sehr übersichtlich und doch ist mit dem ein oder anderen Kniff fast nichts unmöglich. Löblich ist außerdem, dass sich Spieler mit Vorkenntnissen aus dem Programmieren sofort zurechtfinden werden, Neueinsteiger aber nach Absolvieren des Tutorials genauso loslegen können.

Der Bereich zum Erstellen der Spielmusik erinnert ebenfalls etwas an Mario Paint, kommt aber ein Stück komplexer daher. Hier gibt es wesentlich mehr Tonlagen, Instrumente und fünf verschiedene Spuren. Wer nicht viel mit dem Komponieren von Musik am Hut hat, kann sich zum Glück vom kleinen „Maestro“ helfen lassen, der nach Vorgabe des Spielers zur Stimmung des Microgames passende Musikstücke aus dem Hut zaubert. Das Ergebnis ist dabei überraschenderweise stets überzeugend. Im Summ-Modus lassen sich außerdem Melodien ins Mikro posaunen, welche dann in Noten umgesetzt werden. Dies funktioniert allerdings eher schlecht als recht.

Wer nach einem Testlauf seines Microgames zufrieden ist, kann noch schnell Form und Farbe der Cartridge festlegen, das Spiel ausliefern und es schließlich zum immer wieder zocken in ein Regal des D.I.Y.-Shops einordnen. Wer seine Spiele über die Wi-Fi-Connection zur Verfügung stellen möchte, kann dies ebenfalls tun, indem er sie online in seinem Lagerhaus verstaut. Leider stehen nur zwei Plätze gleichzeitig zur Verfügung und lediglich Freunden ist es erlaubt, einen Blick ins Lagerhaus zu werfen.

Wer Probleme beim eigenständigen Entwickeln hat, dem sei nebenbei gesagt, dass man jedes Microgame, auch die bereits enthaltenen, auseinandernehmen und einzelne Elemente, wie bestimmte Grafiken oder Musikstücke, in sein eigenes Spiel importieren kann. Dies ist besonders dann hilfreich, wenn man bestimmte KI-Abläufe eines Microgames genauer unter die Lupe nehmen möchte oder die eigene künstlerische Begabung zu wünschen übrig lässt.

Mit WarioWare: Do It Yourself ist Nintendo ein rundum gelungenes Programmier-Kit gelungen, das dank Übersichtlichkeit und charmantem Design nie frustriert und stets motiviert. Eine Kaufempfehlung sei allerdings nur denjenigen Interessenten ausgesprochen, die selbst Microgames erstellen möchten. Als reines WarioWare-Spiel ist Do It Yourself nicht wirklich zu gebrauchen, da es den enthaltenen Microgames im Vergleich zu den Vorgängern an Ideen und Witz fehlt. Wer sich allerdings bewusst ist, dass es sich hierbei eher um eine Software als um ein Spiel handelt, der wird mit einem Kauf nichts falsch machen.

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

5 Antworten zu WarioWare: Do It Yourself – Review

  1. ness sagt:

    Ich hab mir „nur“ die WiiWare-Variante geholt, kam aber auch schon in den Genuss von 2 selbsterstellten und richtig tollen Microgames von Otaku1990 =).

  2. ness sagt:

    Yeah, der Spielenachschub ebbt (glücklicherweise) nicht ab^^, nach weiteren coolen Microgames von Otaku1990 haben sich nun auch 2 klasse Minispiele von Oliver dazugesellt =). Da fühlt man sich ja schon fast schuldig, nur zu konsumieren und nichts zurückzugeben^^.

  3. Oliver sagt:

    Kein Grund für Schuldgefühle, solange sie dir Spaß machen, bin ich rundum glücklich. :)

    Zwei weitere Spiele schicke ich heute noch heraus: Eines mit Mario und einem alten Widersacher (sowie zu hohen Temperaturen) und ein anderes mit einem wild gewordenen Sparschwein in der Hauptrolle ;)

    Wer, auch ohne WarioWare DIY (Showcase) zu besitzen, mal einen Blick auf meine kleinen Eigenkreationen werfen möchte, der kann bei meinem YouTube Channel (der jetzt endlich mal eine Existenzberichtigung erhält) vorbei schauen, in dem ich regelmäßig die neuesten Spiele auf Film festhalte:
    http://www.youtube.com/user/OliverSautner

  4. Oliver sagt:

    Zur Feier des Wochenendes gibt es heute ein Super Mario Galaxy 2 Microgame.

  5. ness sagt:

    Welches wirklich cool geworden ist =).