Mega Man 10 – Review

Der blaue Bomber ist wieder da. Schon wieder, könnte man bei einem Titel mit dem Namen Mega Man 10 sagen, wenn zwischen dem achten und neunten Teil der Reihe nicht über ein Jahrzehnt dazwischen gelegen hätte. Nachdem Mega Man 9 von Fans in aller Welt mit Lobpreisungen ausgezeichnet wurde und der vermeintlich ewige Thron, auf dem der zweite Teil weilte, gewaltig ins Wanken geriet, hat Mega Man 10 ein schweres Erbe anzutreten, auch in seiner Rolle als Jubiläums-Episode.

Mega Man 10

Die Geschichte, wenn man denn so frei ist, das abstruse Geschehen als eine solche bezeichnen zu wollen, ist einmal mehr nur eine billige (aber gern angenommene) Entschuldigung, damit Mega Man gegen acht Robotermeister antreten muss, ehe es dem noch immer unter einem nervösen Augenbrauenzucken leidenden Dr. Wily an den weißen Kragen geht. Eine Krankheit namens Roboenza befällt die Roboter in der Welt und unter ihnen auch Mega Mans Schwester Roll. Da meldet sich Dr. Wily, der anscheinend noch immer so viel Vertrauen genießt, dass er am helllichten Tag einfach in Dr. Lights Labor marschieren darf, und erzählt vom Bau einer höchst eigenen Maschine, die eine die Roboenza heilende Medizin herstellen kann.  Leider haben aber ein paar wild gewordene Roboter diese Maschine mitgehen lassen, womit das Schicksal der Welt einmal mehr in den blechernen Händen von Mega Man liegt.

Eine erste Veränderung macht sich bereits beim Spielstart, der etwas ältere Semester mit seiner guten, alten NES-Optik (leider diesmal ohne Flacker-Modus) und dem dazugehörigen Sound sofort wieder in eine längst vergangene Ära eintauchen lässt, bemerkbar. Nun darf man, neben der Wahl zwischen einem Easy- und Normal-Modus, auch von Beginn an zwischen Mega Man und Proto Man wählen. Das war im Vorgänger nur den Käufern eines zusätzlichen Download-Inhaltes vergönnt, für den man noch einmal zur Kasse gebeten wurde. Proto Man trägt im Unterschied zum blauen Bomber einen Schild bei sich, der kleine Projektile erfolgreich abwehrt. Außerdem kann er, wie Mega Man ab dem dritten NES-Abenteuer, auf dem Boden hin- und herschlittern, sowie seinen Blaster für einen mächtigeren Schuss aufladen.  Diese Fähigkeiten machen das Spiel aber nicht unbedingt leichter, da er im Gegenzug bei jedem Treffer doppelt soviel Energie verliert und doppelt soweit fliegt. Außerdem ist Mega Mans „Bruder“ kein Freund von Dauerfeuer, da sich bei ihm nur jeweils zwei Energie-Schüsse gleichzeitig auf dem Screen befinden dürfen.  Summa summarum legt das Spiel also noch einen Zahn zu, wenn man mit Proto Man unterwegs ist.

Die neuen Feinde heißen Commando Man, Chill Man, Sheep Man, Blade Man, Strike Man, Solar Man, Nitro Man und Pump Man, womit Splash Women ihren Titel vorläufig behält und für absehbare Zeit die einzige Robotermeisterin bleibt. Die Levels entsprechen in ihrem Aufbau eher den etwas späteren NES-Episoden ab Mega Man 3, setzen dabei aber, vielleicht noch mehr als es schon bei Teil 9 der Fall war, auf Level-exklusive Themen und Features, wofür man auch das Wort „Gimmicks“ gebrauchen könnte, wenn dieses nicht so negativ behaftet wäre. Von dieser Assoziation sind die Einfälle der Designer von Inti Creates und Capcom weit entfernt, die frischen Ideen fügen sich stets in das bewährte Gameplay ein, auch wenn man in mancherlei Hinsicht nicht das Maximum aus den eigenen Konzepten herausholt. Eine vergleichbar unspektakuläre Stage ohne eigenen Stempel wie der Level von Concrete Man im Vorgänger findet sich damit nicht unter den neuen acht Robotermeistern und es fällt schwer, auch kleinere Mängel am grundsätzlichen Level-Design auszumachen, bei dem einmal mehr echte Könner der alten Schule am Werk waren. Die wenig einfallsreichen und überraschenden Angriffsmuster der Bosse jedoch stechen leider nicht hervor und sortieren sich damit ins untere Mittelfeld der Reihe ein. Selbiges gilt für die Waffen, die sich Mega Man nach dem Sieg eines Meisters wie gehabt unter den Nagel reißt. Ging vor allem der direkte Vorgänger neue Wege, in dem die Waffen der Robotermeister dort deutlich mehr als bloßes zusätzliches Gerät zum Ballern darstellten, sprich als Werkzeuge in ihrer Funktionalität erweitert wurden, ruderten die Designer für die Jubiläums-Episode wieder ein gutes Stück zurück. Diese diskussionswürdige Entscheidung kommt in den Wily-Stages wohl am Stärksten zur Geltung, zumindest bei einem direkten Vergleich mit den Wily-Stages von Teil 9, die dadurch sehr an Abwechslung gewannen.  Und, um damit noch einmal auf das Level-Design zurück zu kommen, die ganz brillanten Höhen des Prequels wurden in meinen Augen nicht erreicht. Ich denke hierbei an Szenen wie die „Mega Man Galaxy“-artigen Gravitations-Abschnitte, das von Spikes umringte Plattform-Pendel oder die knifflige Sequenz mit den aufsteigenden Blasen und tue mich schwer, etwas wirklich Ebenbürtiges in Mega Man 10 auszumachen.

Mega Man 10

Eines der Markenzeichen der Mega Man-Spiele ist ohne Frage der hohe Schwierigkeitsgrad. Der im Dienste der Menschheit schuftende Roboter muss seit jeher pixelgenaue Sprünge meistern und sich Horden von stets aufs Neue erscheinenden Metall-Schergen stellen. Das Auswendiglernen eines Levels gehört ebenso zum A und O wie das fast sichere Scheitern beim ersten Anlauf. Ein Mega Man zu meistern, bedeutet einen Berg zu erklimmen. Steil und oftmals beschwerlich, ist die Belohnung auf dem Gipfel, das Gefühl der Befriedigung doch umso größer, je beschwerlicher der Aufstieg war. Mega Man-Spieler sind Masochisten, die aber auf der Gegenseite darauf hoffen können, von den Entwickler nicht für dumm verkauft zu werden, denn so schwer die Titel der Reihe auch sind, die wirklich unfairen Stellen lassen sich bequem abzählen, was keine Selbstverständlichkeit ist und für die Qualität der Spiele spricht, denn schwere, aber unfaire Machwerke gab es besonders in der NES-Ära wie Sand am Meer.

Das neue Mega Man 10 ist hingegen ein Chamäleon und dürfte für den normalen Durchschnitts-Fan beim ersten Durchspielen wie eine Weichspüler-Variante wirken, dies aber natürlich stets in Relation mit den nächsten Verwandten gesehen, damit hier kein falscher Eindruck entsteht. Der wieder vorhandene Shop sorgt alleine schon dafür, dass weniger talentierte Spieler zumindest die Möglichkeit erhalten, durch das erneute Spielen der bereits gemeisterten Levels fleißig Schrauben zu sammeln, um im anschließenden Kaufrausch eine ganze Armada an Energie-Tanks zu erwerben. Im Easy Mode ist aber selbst dies kaum noch nötig, da hier die Mehrheit der Abgründe mit zusätzlichen Plattformen gesichert werden und auch die Feinde längst nicht so zahlreich vorhanden sind und aggressiv reagieren, wie in der normalen Stufe. Wer also noch nie bis zum Abspann in einem der Vorgänger gekommen, der hat mehr als gute Chancen, mit Mega Man eine persönliche Premiere zu feiern. Aber auch im normalen Modus werden zu keiner Zeit die Spitzen eines Mega Man 9 erreicht. In diese Bereiche dringt erst der freispielbare Hard-Modus vor. Ich kann von meinem Empfinden fast von einer 180°-Drehung berichten, den der Titel vollführte, nachdem ich Zugriff auf diesen Modus hatte und wage zu behaupten, dass für einen alten Fan das Spiel erst hier richtig beginnt. Auffällig ist die Aufmerksamkeit, die dem Hard-Modus gewährt wurde, denn im Gegensatz zu den üblichen Gepflogenheiten begnügten sich die Designer mitnichten darum, einfach nur die Parameter der Feinde auf das Maximum zu setzen. Schergen und Robotermeister überraschen mit neuen Angriffsmustern und Veränderungen und Justierung wie die mehr oder weniger gravierende Eingriffe in das Leveldesign und die Neu-Platzierung der Feinde schrauben den Schwierigkeitsgrad bis an die bekannte und von Veteranen erwartete Schmerzgrenze. Es bleibt natürlich streitbar, ob es nicht geschickter gewesen wäre, den Hard-Modus von Anfang an verfügbar zu machen, da es nun erst einmal erforderlich ist, das Spiel in dem wie schon ausgebreitet für Mega Man-Verhältnisse relativ einfachen Normal-Modus durchzuspielen. Hardcore-Zocker mit Rush-Tattoo auf dem Rücken könnten daher das konzentriertere Erlebnis mit dem neunten Teil bevorzugen, da sich Mega Man 10 zwingend Zeit nimmt.

Ein weiteres Beispiel hierfür ist der Challenge-Modus, welcher Spielern des PSP-Remakes Mega Man Powered Up sicherlich noch ein Begriff ist. In insgesamt 88 Herausforderungen werden die Controller-Fähigkeiten aufs Äußerte getestet, wobei nur ein perfekter Durchgang mit der höchsten Auszeichnung gekrönt wird. Rein von der Menge der vom Start weg verfügbaren Inhalte her, macht der Käufer mit Mega Man 10 einen deutlich besseren Deal als noch mit den Vorgänger. Leider befreit uns dies nicht vom Thema „Downloadable Content“, denn auch zu diesem Spiel stehen zusätzliche Inhalte, wie drei Bonus-Levels, nebst Bossen und mit Bass ein weiterer spielbarer Charakter, in den Startlöchern. Ich persönlich habe nichts gegen Zusatzinhalte, die auch tatsächlich erst nach der Beendigung des Hauptproduktes hergestellt werden, aber sehr wohl gegen Inhalte eines Spiels, die man aus rein wirtschaftlichen Gründen zurückhält, da es sich so gleich doppelt abkassieren lässt. Am Ende wird wohl bei vielen die Lust nach mehr siegen, wenn die Inhalte im April stückweise zum Download im Shop angeboten werden. So ist ein Abrücken von dieser Strategie eher unwahrscheinlich und der Schreiber dieser Zeilen darf seine Hände ebenfalls nicht in Unschuld waschen, hat er doch auch schon für Mega Man 9 nochmals in die Geldbörse gegriffen…

Mega Man 10

Hinsichtlich des grenz-genialen Soundtracks des Vorgängers konnte Episode 10 eigentlich nur verlieren und so kommt es denn auch. Wurde in Mega Man 9 noch virtuos, ja fast verschwenderisch Ohrwurm an Ohrwurm gereiht, dass selbst Teil 2 und 3 Angst und Bange werden musste, liegen die Highlights diesmal deutlich weiter auseinander. Nur die Hintergrundmusik der Robotermeister kann dem Vorgänger ein Schnippchen schlagen. Als weitere Lichtpunkte sind die Level-Themen von Solar Man, Nitro Man, Chill Man und der ersten Dr. Wily-Stage zu nennen. Der große Rest bleibt leider zu beliebig oder zündet trotz der Bemühungen, da ein paar Songs für Mega Man-Stücke begrenzt experimentierfreudig klingen, einfach nicht. Trotzdem dürfte genügend Material vorhanden sein, damit die entsprechenden YouTube-Kanäle auch in Zukunft mit Cover-Versionen bis zur nächsten Episode versorgt werden.

Dass diese kommt, darauf hoffe wohl nicht nur ich. So sind die in dieser Besprechung vorgetragenen Kritikpunkte doch auch Meckern auf hohem Niveau. Ein paar Überraschungen mehr, als eine nette Nostalgie-Einlage kurz vor Ende des Spiels, hätten für die Jubiläums-Episode einfach drin sein müssen. Außerdem besaß Mega Man 9 den schier unschlagbaren Bonus, nach langer Zeit endlich genau das den Fans geben zu können, wonach diese schon seit einer gefühlten Ewigkeit und dem missratenem Mega Man 8 jauchzten. Aber auch das zweit- oder drittbeste Mega Man kann ich jedem, der mit dem blauen Bomber aufwuchs, nur wärmstens ans Herz legen. Nicht zu vergessen sind bei dieser Empfehlung diesmal auch Neulinge oder Spieler, für die die knackigen Vorgänger stets das Ende der Fahnenstange darstellten. Diese sollten dem Titel unbedingt eine Chance geben, da die Entwickler ihnen, mehr als vielleicht jemals zuvor, eine Hand reichen. Vielleicht finden ja auch sie bald Geschmack an der süßen Faust ins Gesicht, wenn sie tiefer ins Spiel vordringen.

4 von 5 Takos

Oliver Sautner vergibt 4 von 5 Takos

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2 Responses to Mega Man 10 – Review

  1. ness sagt:

    Kann eigentlich komplett zustimmen. Mir gefällt zwar auch der 10. Teil wieder sehr, aber leider nicht mehr so wie noch der 9., was eben an den genannten Punkten liegt.
    Und während ich bei MM9 noch nahezu alle Musikstücke absolut fantastisch fand (, weswegen ich mir ja auch die Soundtrack-CD aus Japan importiert hatte^^), gefallen mir hier „nur“ noch folgende, mitunter aber auch nicht so sehr wie frühere Werke:
    – Stage Select
    – Solar Man (2. Hälfte des Liedes)
    – Sheep Man
    – Chill Man (zusammen mit dem Lied von Nitro Man meine Lieblingsstücke)
    – Nitro Man
    – Commando Man (1. Hälfte)
    – Strike Man (außer dem doofen Baseball-/“Trommel“-Theme am Ende)
    – Wily Stage 1
    – Wily Stage 2 (außer dem Anfang)

    Hier kann man sich übrigens alles Stücke mal anhören, einfach in die Suchleiste Mega Man 10 eingeben:
    http://www.youtube.com/user/WiiC24#g/search

    Und den DLC werd ich mir auch wieder komplett holen; bei einem NES-Mega Man setzt einfach der Verstand aus :oops:.

    P.S.: Bei den Challenges hab ich inzwischen 85% erreicht, die 90% wird aber zum einen aufgrund der teils sehr schweren Gold-Kronen, und zum anderen auch wegen der damit einhergehenden, fehlenden Lust an der „Arbeit“ wohl eher unerreicht bleiben =(.

  2. Otaku1990 sagt:

    Das Spiel hat mich ganz schön Nerven gekostet, aber dank eines ordentlichen Vorrats an Energie-Tanks hab ich es dann schlussendlich doch auf Normal geschafft (Easy war mir dann doch etwas zu anspruchslos). Wenn Mega Man 9 tatsächlich noch schwerer sein soll, würde es mich wohl etwas überfordern.

    Hatte bisher nur Mega Man 1 und 2 (letzteres auf Easy) durchgespielt und muss sagen, dass Teil 10 definitiv in der selben Liga spielt. Das Leveldesign jedenfalls fand ich richtig klasse. Missfallen hat mir allerdings die Nutzlosigkeit der Waffen. Außer dem Triple Blade habe ich keine außerhalb von Bosskämpfen benutzt.