Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 10)

2007: Super Mario Galaxy – Bis zur Unendlichkeit…

Super Mario Galaxy

Wie versetzt man einen Videospieler erst in helle Aufregung und wirft ihn anschließend brutal auf den Boden der Tatsachen zurück? Fragt einfach Nintendo, denn exakt dieses Spielchen mussten die Zocker nach der Veröffentlichung von Super Mario Sunshine mehrere Jahre über sich ergehen lassen, wann immer das Thema Super Mario 128 auf den Tisch kam. Auch Reginald „Reggie“ Fils-Aime (Chief Operating Officer von Nintendo of America) hielt das saftige Steak vor die Nase, als er eine Enthüllung des Spiels auf der E3 2005 versicherte. Entgegen aller Hoffnungen verging aber auch diese E3 ohne Lebenszeichen eines neuen 3D-Super Marios und die Erkenntnis wuchs, dass erst auf der nächsten Konsole, die mit dem hochtrabenden Projektnamen „Revolution“ versehen wurde, mit einem Erscheinen des Spiels gerechnet werden durfte. Recht unvorteilhaft für die wartende Schar an Spielern, war Nintendo beim Thema Revolution doch kaum weniger zugeknöpft.

Hinter den Kulissen war das junge Team um EAD Tokyo gerade auf der Suche nach dem nächsten Projekt. Ihr Erstlingswerk Donkey Kong Jungle Beat wurde von Genre-Kennern als eines der besten Plattform-Spiele der letzten Jahre gepriesen, blieb bei den Verkaufszahlen aber hinter den Erwartungen zurück. Auch Miyamoto saß bei den Besprechungen für das mögliche nächste Projekt des Teams in der Runde. Nicht ohne Hintergedanken, wie sich zeigen sollte. Denn als das Team den kollektiven Wunsch äußerte, als nächstes ein kleineres Projekt mit neuen Figuren in Angriff nehmen zu wollen, sagte Miyamoto in einem etwas traurigen Ton, er würde sich doch so gerne wünschen, dass das nächste Projekt etablierte Nintendo-Charakteren beinhalten würde. Director Yoshiaki Koizumi, der schon seit The Legend of Zelda: A Link to the Past an den größten Erfolgen der Firma (wie Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Super Mario 64, Ocarina of Time und Majora’s Mask) beteiligt war und damit die Erfahrung mit in die Gruppe brachte, fragte daraufhin sein Team um Rat. Ein Designer meinte, warum solle die Gruppe nicht diese Erfahrung nutzen und das nächste Super Mario-Spiel erschaffen. Koizumi wusste jedoch, wohin dies führen würde, war er doch der Director der Super Mario 128-Demo aus dem Jahre 2000 und wusste nur zu gut, dass Miyamoto das Sphärendesign nun endlich verwirklicht sehen wollte, dessen Umsetzung mit vielen Problemen einhergehen würde. Nur ein hoch motiviertes und mit technischem Fachwissen ausgestattetes Team konnte diese Aufgabe in Koizumis Augen lösen. Glücklicherweise sah er seine Leute bereit für die Eroberung dieses Gipfels.

Somit waren die Würfel gefallen und EAD Tokyo begann mit der Arbeit. Miyamoto beließ es jedoch nicht beim Sphärendesign als alleinige Innovation. So sagte er in einem Interview später selbst: „Vor Super Mario 64 gab es kein Spiel, in dem man sich wirklich frei in einer dreidimensionalen Umgebung bewegen konnte. Es war fantastisch, Mario einfach herumzubewegen und Sterne zu sammeln. Heutzutage ist es nicht mehr revolutionär, nur ein Spiel in 3D zu machen. Bei der Erschaffung von Super Mario Galaxy machte ich mir also Gedanken über die Charakteristika der Welt eines dreidimensionalen Mario. Und zwar nicht im Hinblick auf die Story. Und so kam ich auf die Idee mit der Schwerkraft. Schwerkraft wird in alten Filmen sehr oft für Spezialeffekte verwendet, zum Beispiel wenn der Charakter auf dem Kopf stehend an der Decke entlang spaziert. Natürlich kann das im echten Leben niemand, und ich dachte, es wäre doch toll, diese Idee in einem Spiel zu verwenden und den Menschen so eine neue Erfahrung zu bieten. Es wäre sicher ein Spaß, in einer solchen Welt zu spielen. Als ich das den anderen Mitgliedern des Teams erzählte, machten sie sich Gedanken und fragten: ‘Können wir so etwas wirklich als ein Spiel bezeichnen?’ Also sagte ich ihnen, bevor ich ein Spiel mache, das keinen Spaß macht, mache ich etwas, das kein Spiel ist, an dem aber jeder Spaß haben kann!“

Super Mario Galaxy

Doch die Gruppe hatte Anfangs Schwierigkeiten, die Möglichkeiten dieser Vision zu sehen, worauf Director Koizumi mit Hilfe einiger Team-Mitglieder einen Prototyp erstellte, der drei Monate Arbeit in Anspruch nahm. Für diese Demonstration setzten die Tüftler kugelförmige Planeten in ein Weltall und fügten dieser Umgebung Schwerkraft hinzu. Spätestens jetzt zeigte sich eine weitere Absicht Miyamotos: Kugelförmige Spielwelten würden die Programmierung einer automatischen Kamera vielfach vereinfachen, womit der Spieler auch nicht mehr die Bürde der Kamerakontrolle schultern musste. Es war Koizumi selbst, der die für Super Mario Sunshine gefällte Entscheidung, die Steuerung der Kamera alleine in die Hände des Spielers zu geben, inzwischen für einen Fehler hielt. Und ein typisches Beispiel, wie die Design-Philosophie Miyamotos mehrere Fliegen mit nur einer Klappe schlägt. Der Prototyp zeigte also Wirkung.

Das Thema Weltraum unterschied sich radikal von allem, was man bisher in der Super Mario-Serie an Schauplätzen sehen konnte und eröffnete praktisch grenzenlose Möglichkeiten. Leveldesigner Futoshi Shirai erinnerte sich, dass die Ideen aus seinem Kopf nur so heraus sprudelten und er die Aussicht, dass Mario auf riesigen Äpfeln und Eiscreme-Tüten umherwandern würde, großartig fand. Nur die Fantasie schien die Grenzen zu ziehen. Deswegen wurde Altbewährtes aber nicht sorglos über Bord geworfen. Im Gegenteil, im Laufe der Entwicklungsphase griff das Team auf ein Feature von Super Mario Bros. 3 zurück, für das sich Mario-Fans seit einer gefühlten Ewigkeit ein Comeback in 3D wünschten: die Kostüme. Koizumi soll ein weibliches Team-Mitglied während einer Besprechung gefragt haben, in was sich Mario ihrer Meinung nach verwandeln sollte. Daraufhin heftete diese eine Notiz an die Wand, auf der sie einen Bienen-Mario verlangte. Koizumi bemerkte grinsend, dann müsste nun auch ein Level speziell für diesen Bienen-Mario ausgetüftelt werden und genau so kam es dann auch. Im Gegensatz zur Endfassung, wurde Bienen-Mario in der frühen Version noch als eine Art Fluch konzipiert, der den Spieler in seiner Bewegung einschränken und zur Austreibung des Fluches bewegen sollte. Weitere Verwandlungsformen wie Feuer-Mario und der unbesiegbare Mario wurden endlich für ihr 3D-Debüt fit gemacht und stellten sich in einer Reihe mit frischen Verwandlungen wie Eis-Mario und Sprungfeder-Mario.

Ein Problem ergab sich aus der Entfernung. Da das Team weiterhin in Tokyo weilte, Miyamoto aber im gut 400 Kilometer entfernten Kyoto arbeitete, wurden Videokonferenzen unerlässlich, schließlich wachte Marios Vater erneut mit Argusaugen, und deutlich aufmerksamer als noch bei Super Mario Sunshine, über den Fortschritt des Teams. Und mischte sich, erwartungsgemäß, zuweilen ein. So etwa auch als die Designer eine neue, nun auch für Angriffe auf die Gegner geeignete Drehattacke für Mario ersonnen hatten. Miyamoto stieß die Tatsache auf, dass Mario auch für das Einsammeln der Münzen auf diesen Move zurückgreifen konnte, weswegen er eine Änderung mit den Worten verlangte: „Mario muss auf die Münzen zugehen und sie berühren, sonst ist es nicht richtig“. Um die Vermittlung des Wesens von Mario und die Lösung vieler Detailfragen trotz der Entfernung effektiv und schnell voranzutreiben, nutze der Altmeister einen Weg der Kommunikation, mit dem er bereits auch Aonumas Zelda-Team „erfreute“: E-Mails. Es sollten viele, viele E-Mails, zu den unmöglichsten Zeiten geschrieben, auf das Team einprasseln.

Super Mario Galaxy

Die große Weltpremiere von Super Mario Galaxy vollzog sich im Rahmen der vollständigen Wii-Enthüllung auf der E3 2006. Die Jungs und Mädels um EAD Tokyo beschlich im Vorfeld der Messe ein schlechtes Gefühl. Die Videospielwelt hatte sich in den vergangenen Monaten mit irrsinniger Geschwindigkeit weiter gedreht und das Hauptquartier feierte mit seiner auf Casual-Spielern ausgerichteten Strategie, nebst dazugehöriger Software, nie gekannte Erfolge. Im Zuge dieser Entwicklungen und Veränderungen fühlte sich das Mario-Team entrückt und die Frage kam auf, ob sich überhaupt noch jemand für ein Spiel wie Super Mario Galaxy begeistern lassen würde.

Diese Sorgen verschwanden, als Jubel unter den Zuschauern ausbrach, als diese Mario in seiner neuen fantastischen Umgebung erblickten. Während der gesamten E3 gehörte der Stand von Super Mario Galaxy, zusammen mit der Wii Sports-Demonstration, zu den meistbesuchten Plätzen der Messe, woran die beeindruckende Technik des Spiels, die jeder anderen Software für die Wii die Schamesröte ins Gesicht trieb, ihren kleinen aber feinen Anteil hatte. Der Super Mario 128-Bann war endlich gebrochen. Nun musste das gute Stück „nur“ noch fertiggestellt und in die Händlerregale gebracht werden. Nintendo versprach einen Release innerhalb der ersten sechs Monate nach Verkaufsstart der Wii-Konsole Ende 2006. Ganz im Stile aller großen Produktionen aus dem Hause Nintendos, konnte dieser erste Termin aber nicht eingehalten werden. Zu sehr war das Team davon besessen, mit dem Spiel etwas ganz Besonderes abliefern zu wollen. Die zusätzlich gewährte Zeit wurde dankend angenommen. So durchlief der kooperative Zweispieler-Modus essentielle Veränderungen, als Miyamoto, der noch immer nach Möglichkeiten für einen simultanen Mehrspieler-Modus in einem Mario-Spiel suchte, die Aufgabenverteilung neu überdenken ließ. Die ursprünglichen Pläne sahen vor, dass der zweite Spieler die gleichen Aktionen hätte tätigen können, wie Spieler Nummer Eins. Um diesen Modus attraktiver zu machen und den überfrachteten Einspieler-Modus zu entlasten, verteilten die Designer die Möglichkeiten unter den Spielern. Ein Beispiel, wie Miyamoto vorhandene Elemente neu ordnete, anstatt den „Teetisch umzuwerfen“, wie seine plötzlichen und umfassenden Veränderungen humorvoll von den Mitarbeitern genannt werden. Dieses Beispiel geht auf die Manga- und Anime-Reihe „Hoshi of the Giants“ zurück. Dort warf der strenge Familienvater einmal den Teetisch um, während die Familie gerade dort gemütlich aß. Koizumi durfte dieses Verhalten, das ihn an einen Chef-Koch erinnerte, miterleben, als er selbst während der Arbeit am Spiel einmal den Teetisch umwarf, Miyamoto anschließend nach dem Grund fragte, da ihm die verworfenen Ideen durchaus gefielen und er sie letztendlich nur neu anordnete. Oder um es mit den Worten von Director Koizumi zu sagen: „Daher hatte ich den Eindruck, dass er den Teetisch für uns sauber machte.“

Vor seiner Arbeit am Soundtrack von Super Mario Galaxy hatte der Komponist Mahito Yokota, einer der Neuankömmlinge in der Sound-Abteilung Nintendos, mit Mario noch nichts am Hut. Er sorgte bereits bei Jungle Beat für den richtigen Ton und schwang auch für den orchestrierten Twilight Princess-Trailer der E3 2005 den Taktstock. Diese neue Aufgabe brachte jedoch eine Ansammlung von Problemen mit sich. Yokota versuchte nach seiner Berufung als Komponist des nächsten Super MarioSpiels den „typischen“ Mario-Sound zu definieren. In der Tat ziehen sich lateinamerikanische Klänge wie ein roter Faden durch die gesamte Super Mario-Reihe. Yokota komponierte, thematisch zu Super Mario Galaxy passend, mehrere Stücke, die er als eine Art „Pop mit einem tropischen Klang und einem Weltraum-Sound“ bezeichnete. Koji Kondo, der hier als Sound-Producer tätig war und im Laufe der Produktion nach langer Abstinenz auch vier eigene Stücke zum Besten gab, erteilte diesen Songs eine klare Absage. Er erklärte Yokota, dass er beim Komponieren nicht das Bild eines putzigen Marios vor sich haben dürfte. Er selbst hatte das Bild eines coolen Charakters im Kopf, der die tollkühnsten Abenteuer bestand, wenn er Stücke für die Mario-Serie komponierte. Dies erklärte auch, weshalb Kondo hier und da sehr moderne Töne in seinen Mario-Soundtracks unterbrachte, wie etwa das Metallkappen-Thema in Super Mario 64.

Super Mario Galaxy

Yokota durchschritt eine Zeit, in welcher er an seinen eigenen Fähigkeiten zu zweifeln begann und dachte in letzter Konsequenz sogar schon an seine Kündigung. Drei Monate darauf lud Yokota Miyamoto in das Sound-Studio ein und spielte dem Mario-Vater drei frühe Stücke vor, damit die endgültige Richtung des Soundtracks festgelegt werden konnte: Als Erstes ein orchestrales Stück, daraufhin eine Komposition, die als eine Mischung zwischen Orchester und Pop beschrieben wurde und als letztes ein Stück im reinen Pop-Stil. Miyamoto wählte schließlich aus diesen Vorschlägen ein Stück aus und sagte, dieser Song würde sich am ehesten nach Weltraum anhören. Er wählte das Orchesterstück namens „Egg Planet“ – und ohne es zu wissen eine Komposition aus der Feder von Koji Kondo. Dieser Moment war wie ein Befreiungsschlag für den armen Yokota, der dadurch erkannte, dass er die ganze Zeit verzweifelt nach dem Rezept für einen typischen Mario-Sound gesucht hatte, anstatt das Spiel und dessen Flair als Inspirationsquelle zu nutzen. Die aus diesem Aha-Erlebnis resultierenden neuen Tracks klangen nach Kondos Aussage sehr viel natürlicher, als Yokotas frühere Versuche. Ein echtes Novum für einen Mario-Titel (und eine Seltenheit für ein Nintendo-Spiel an sich) war die Verpflichtung eines Orchesters am Ende der Entwicklungsarbeiten. Das Team wollte einen Sound im Spiel wiederfinden, der die epische Weite und Schönheit des Weltalls gebührend einfangen konnte und was wäre dazu besser geeignet gewesen, als ein klassischer Orchester-Sound. Nachdem Miyamoto das Budget für diese nicht ganz billige Veredelung bewilligte, wobei die Mitarbeiter im Vorfeld, als das Thema durchdiskutiert wurde, fälschlicherweise stets mit einer Absage rechneten, versammelte sich ein 50 Mitglieder starkes Ensemble und spielte große Teile des Soundtracks neu ein. Von Miyamoto wird gesagt, dass er davon fasziniert gewesen wäre, wie sehr sich der Sound mit der zunehmenden Sicherheit der Musiker beim Spielen verändert habe und dass er am Ende der Aufnahmen von der Richtigkeit dieser Entscheidung, trotz des steigenden Budgets, überzeugt war.

Super Mario Galaxy erschien im November 2007 mit überschwänglichen Kritiken im Rücken, die von begeisterten Fan-Reaktionen abgelöst wurden, welche den Titel nicht selten als bestes Nintendo-Spiel seit dem Ende der Nintendo 64-Tage bezeichneten. So vergab die englische „EDGE“ mit 10 von 10 Punkten die selten vergebene höchste Wertung des Blattes und zeigte sich berauscht vom überwältigenden Ideenreichtum des dritten 3D-Abenteuers mit dem Klempner. Gleichzeitig erkannte das Magazin, dass mit Super Mario Galaxy endlich die Hand zu den vorangegangenen Mario-Spielen gereicht und ein Kreis geschlossen wurde. Zitat: „Super Mario Galaxy ist ein Plattform-Spiel, pur und einfach. Noch mehr als es Super Mario 64 ist, noch mehr als jedes echte jemals kreierte 3D-Videospiel.“ Trotz all der bizarren und genialen Ideen läuft am Ende doch alles wieder darauf hinaus, mit Mario durch die Welten zu springen und zu rennen, diese mit all ihren Geheimnissen zu erkunden und wenn der Spieler am Rande eines Abgrundes steht, das Herz in die Hand zu nehmen und vom Rand der Welt zu springen.

Eine Ursache für die deutlich konzentriertere Dosis an Geschicklichkeitsabschnitten war im Sphären-Design der Welten zu finden, die für sich genommen und mit wenigen Ausnahmen viel kleiner als die Spielabschnitte in den beiden vorherigen 3D-Spielen waren. Des Weiteren enthielt Super Mario Galaxy Passagen, die in der klassischen 2D-Ansicht gespielt wurden und zeigte sich auch ansonsten sehr experimentell im Spiel der vordefinierten Pfaden folgenden Kamera. Interessanterweise näherte man sich damit Plattformern wie den ersten drei Crash Bandicoot-Titeln für die PlayStation an, die, obgleich natürlich ungleich linearer, ebenfalls einen stärkeren Fokus auf die Geschicklichkeit des Spielers legten, während die ersten beiden 3D-Marios und in dessen Fußstapfen tretende Titel wie Banjo-Kazooie und die Spyro the Dragon-Spiele einen stärkeren Mix aus Jump and Run- und Action-Adventure-Elementen boten. Aber auch die audiovisuelle Seite des Spiels wurde mit Lob überschüttet, war und ist Super Mario Galaxy doch einer der wenigen Titel, die zeigten, zu was die Wii eigentlich fähig ist. Dabei wären Effekte wie Rim-Lighting und Fur-Shading aber bedeutungslos, ohne die starke künstlerische Leitung und die Tatsache, dass das Spiel trotz des Aufwandes fast zu jeder Zeit mit butterweichen 60 Frames in der Sekunde lief. Der zu großen Teilen orchestrierte Soundtrack entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Fan-Favoriten und verlieh dem Titel, nicht nur in den von einem Chor unterstützten Kämpfen mit Bowser, eine epische Atmosphäre, mit der man wohl kaum jemals in einem Mario-Spiel gerechnet hätte. Oder um es mit den Worten der EDGE zu sagen: Für andere ist der Weltraum die letzte Grenze, der weiteste Ort, zu dem sie gehen können. Für Mario ist es so, als würde er nach Hause kommen.

3 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 10)

  1. Otaku1990 sagt:

    Für mich neben Ocarina of Time das beste (um mal diesen doch sehr starken Superlativ zu verwenden) Videospiel aller Zeiten. Um es über dem legendären Zelda-Teil platzieren zu können, fehlte mir allerdings noch irgendetwas… Ich kann nicht genau sagen, was es ist. Vielleicht habe ich noch eine kleine Brise Super Mario 64 im Gameplay-Süppchen vermisst. Was auch immer es war, ich hoffe es in Super Mario Galaxy 2 zu finden.

  2. ness sagt:

    Ein wirklich schöner und toller Artikel geworden, und mal wieder höchst interessant über den ganzen Entwicklungsprozess zu lesen.

    Super Mario Galaxy, wahrlich ein Meisterwerk der modernen Videospielgeschichte =). Da bekommt man echt wieder Lust, den Titel zu spielen, werd’s denke ich mal auch gleich heute tun. Wobei ich eh noch den 2. Durchgang mit Luigi komplett beenden muss, schliesslich will ich irgendwann auch in den Genuss des letzten freizuspielenden Levels kommen^^.

    Freue mich auch bereits RIESIG auf den 2. Teil, wovon auf der Media Summit ja vielleicht und hoffentlich neue Bilder oder sogar Videos gezeigt werden. Bin sehr gespannt.

    Btw. hätte ich hier auch noch ein schönes Youtube-Video:

    Ich hatte das ganze Video über Gänsehaut pur.

  3. Ventus sagt:

    Schöne Retrospektive!
    mfG,
    Ventus