Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Uncharted 2 - Among Thieves

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.

10 Antworten zu Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

  1. mkraxx sagt:

    Tja, ich habe letztes Jahr die Erfahrung gemacht, dass ich mit dem PC (für die hungrigeren Sachen) und dem DSlite (dem Gerät, dass für mich Videospielkultur in seiner zurzeit reinsten und grundlegendsten Form ausdrückt) recht gut unterwegs bin. Ich hatte bei Phantom Hourglass echte Aha-Erlebnisse was Spieldesign und Möglichkeiten sowie Liebe zum Videospiel angeht, die ich ansonsten teilweise oft schmerzlich vermisse…

  2. piccolo-junior sagt:

    Ich teile deine Meinung. Lieber mehr Bilder pro Sekunde und dafür eine weniger detaillierte Grafik. Ich wäre aber nur schon froh, wenn die Entwickler die Framerateeinbrüche beheben würde.

  3. Jimbei sagt:

    Recht interessant in dem Zusammenhang: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/360/3933/1985483/Allgemein.html

    Einfach nur „lol“.

  4. GameMan sagt:

    Ich will eure Hetze ja ned miesmachen (eig doch) aber ihr meckert über die falsche Seite des Problems.
    Das Problem ist eher die ,dass die (zu) gute Grafik manchmal das System überfordert. Wenn ich Red Faction auf der PS3 spiele Ruckelt es oft weil grad ein haus explodiert während ein Fahrzeug reinfliegt. Das sind aber Standartsituationen in einem Spiel Wie Red Faction.

    30 FPS sind kein Problem solang es das Spiel schafft diese 30 FPS zu halten. Manchmal hat man bei explosionsorgien einen FPS abfall und DAS ist das eigentliche Problem. Lieber ein Spiel mit konstant 30 FPS als ein Spiel das bei jeder gelegeneit erstmal 10-15 FPS langsamer wird.

  5. Oliver sagt:

    Du und Ryudo müsst euch endlich mal aussprechen. Aber ohne Gewalt. ;)

    Uncharted 2 als eröffnendes Bild zu diesem Artikel zu verwenden, wird dem Spiel in keinster Weise gerecht. Der Titel gehört für mich, neben NSMB Wii, definitv zu den Highlights des Jahres und dies weder aufgrund der guten Pulp-Story, noch aufgrund der (nicht zu unrecht) hochgelobten Grafik.

    Natürlich ist es bedauerlich, dass es in dieser Generation weniger 60 Frames Spiele gibt, als in der 128 Bit Ära. Aber es muss auch nicht so getan werden, als ob dies der Standard in der letzten Generation gewesen wäre. Ich darf z.B. daran erinnern, dass Nintendos Super Mario Sunshine und The Wind Waker jeweils auch nur mit 30 Frames liefen, was eigentlich auch ausreicht – nur sollte man sich damit nicht zufrieden geben (siehe Super Mario Galaxy mit seinen butterweichen 60 Frames). So oder so, wenn die Industrie für die nächste Gen nicht schon wieder neue Auflösungen anstrebt, dann bin ich mir auch sicher, dass wir wieder mehr Spiele mit der maximalen Bildrate sehen werden.

    „Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft.“
    Wenn ich an die Inkompetenz diverser Entwickler denke, könnte ich PS3 und Xbox 360 auch durch das Wörtchen Wii ersetzen und der Satz würde immer noch leider sehr viel Sinn machen.

    Mit deiner Kritik zu FMVs und Filmsequenzen stimme ich mit dir in soweit überein, dass hinter einigen Spielemacher leider noch immer verkappte Regisseure sitzen, die nicht im Ansatz die Stärken des Mediums verstehen und ausnutzen. Ironischerweise gehört ausgerechnet Kojima zu den Leuten, die in ihren Titeln das Medium Videospiel auf oft verblüffend kreative Weise nutzen (wobei er auf der anderen Seite viele mit seinen überlangen Zwischensequenzen abschreckt).

    @Jimbei: Wenn du Crack in Time gespielt hättest, würdest du genau wissen, woher dieser Kommentar von Insomniac rührt, denn das Spiel leidet fast durchgehend unter mehr oder weniger unschönen kleinen Rucklern (neben einer seltsam matschigen IQ).

    • Otaku1990 sagt:

      Wegen dem Eröffnungsbild darfst du dich wie immer bei mir beschweren. Wollte damit auch nicht die Qualitäten eines Uncharted 2 in Frage stellen. Aber es ist wohl kaum von der Hand zu weisen, dass der Titel sehr nach einer filmreifen Präsentation strebt und dass er „nur“ mit 30 Frames pro Sekunde aufwarten kann.

  6. Oliver sagt:

    Sicher, aber zusammen mit der Ankreidung der „Möchtegern-Spiele“ direkt über dem Bild, entsteht eben der Eindruck, als wäre damit auch Uncharted 2 gemeint, auch wenn das nicht in deinem Sinne war.

    Die 30 Frames sind angesichts der grafischen Wunder noch sehr löblich, muss ich sagen. Dazu hat es Naughty Dog auch noch geschafft, das Tearing des Vorgängers komplett zu eliminieren. Das alles hätte ich für 60 Frames ungern eingetauscht, da sehe ich bei einem Action Adventure in der Art von Uncharted 2 einfach einen zu geringen Nutzwert. Ist ja kein Treasure Shooter oder fiebriger Slasher-Kracher wie Bayonetta.

  7. ness sagt:

    Ich finde, dass gerade bei Zwischensequenzen oftmals garnicht versucht wird, jene irgendwie besser in den Spielfluss einzubinden. Früher fand ich es noch „dämlicher“, wenn z.B. gerade bei Playstation Titeln die Sequenzen sowas von der Ingame-Grafik abwichen, dass für mich der Bruch noch deutlicher war. Ab der nächsten Generation hatte man ja, jedenfalls kam es mir so vor, diesbezüglich öfters Ingame-Sequenzen benutzt. Aber auch da gab es (diesmal positive) Ausnahmen, wie z.B. XIII. Dort hat man u.a. oft in Rückblenden die Rolle selber gespielt, d.h. man konnte sich bewegen und so die Geschichte selbst miterleben, anstatt sie nur anzusehen. Und so etwas finde ich sollte es öfters geben, anstatt wie gesagt nur einen Film vorzuspielen.

  8. Oliver sagt:

    Du musst aber auch bedenken, dass PSX Grafiken eine ganze Spur unruhiger (Textur-Ploppem usw.) auf den Betrachter wirkten, als N64 Grafiken aus der gleichen Periode. Wenn ich mir vorstelle, Squall und Co. aus FF VIII in den wichtigen Momenten in ihren steifen Echtzeit-Modellen sehen zu müssen, dann bin ich doch froh, dass sich die Entwickler damals für die FMVs entschieden haben, auch wenn der Stilbruch nicht weg zu diskutieren ist.

    Aber was reden wir über die Vebesserung eines falschen Weges, wenn der Idealfall, die Art und Weise, wie Valve mit Zwischensequenzen in ihren Half Life Titeln arbeitet, seit Jahren als Blaupause bereit liegt.

  9. Sel sagt:

    Sind die FPS eigentlich bei jeder Art von Spiel gleich relevant? Bei Shootern leuchtet mir das ein, oder von mir aus bei Rennspielen – aber bei MMOs oder Strategiespielen, machen da 30 oder 60 oder 100 wirklich einen Unterschied?