Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 9)

2006: New Super Mario Bros. – Zurück zu den Wurzeln

New Super Mario Bros.

Super Mario Sunshine musste sich nicht nur Kritik von den (ohnehin überkritischen) Fans gefallen lassen. Shigeru Miyamoto ging noch vor der Veröffentlichung im Westen auf Distanz zum Spiel, nannte es nicht revolutionär genug und verwies bereits auf einen „wahren“ Nachfolger von Super Mario 64, der noch für den GameCube erscheinen werde. In der Tat war der Meister insgeheim nach wie vor Feuer und Flamme, wenn es um das Sphären-Design der Super Mario 128-Demo ging und wollte diese Idee unbedingt im nächsten 3D-Super Mario verwirklicht sehen, nachdem er bei Doshin the Giant zu spät mit dem Konzept auftauchte.

Dies markierte den Beginn eine Linie enttäuschender Sequels bedeutender Nintendo-Serien, bis Satoru Iwata, der im Jahre 2002 als Nintendos vierter Präsident Yamauchi ablöste, nach The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!! mit einer umfassenden Neustrukturierung begann. Als erstes wurde Miyamoto von einem Großteil seiner überwachenden Tätigkeiten entbunden und an dessen Stelle ein eigenes Team für die Wahrung der Qualitätskontrollen ins Leben gerufen. Gleichzeitig rückte man wieder von den stark verkürzten Entwicklungszeiten ab, die man am Ende der 64-Bit-Ära einführte. Der nächste Schritt vereinte alle internen Teams im Hause Nintendo unter dem EAD-Banner. Anschließend wurden Mitarbeiter, die sich in der Vergangenheit als Director bewährt hatten, in die leitenden Positionen ihres jeweiligen Teams befördert. Dabei wurde darauf geachtet, innerhalb der Gruppen eine gute Mischung zwischen Veteranen und Neulingen herbeizuführen. Gleichzeitig markierte diese Umstrukturierung das Ende des klassischen Mario & Zelda-Teams, das sich aber schon zum Ende des Nintendo 64 abzeichnete. Im Groben verteilten sich die Team-Mitglieder in drei Richtungen: Ein Teil arbeitet seit dieser Umstrukturierung in der EAD-Gruppe von Eiji Aonuma und damit ständig an der nächsten Zelda-Episode. Das Super Mario Sunshine-Team zog es nach Tokio und hört seitdem auf den passenden Namen EAD Tokyo. Der letzte Teil sammelte sich in der EAD-Gruppe von Hiroyuki Kimura, der mit seiner Truppe alle Super Mario-Remakes für den Game Boy Advance übernahm. Diese Konstellation offenbarte interessante Möglichkeiten, denn nun würde Nintendo in der Theorie über zwei Mario-Teams verfügen. Und genau so kam es in der Praxis dann auch.

Da sich Kimuras Team auf die portablen Geräte des Unternehmens eingeschossen hatte, gehörte es zu den aktivsten Gruppen, als Nintendo im Rahmen der E3 2004 den Nintendo DS der Weltöffentlichkeit enthüllte und dazu auch erste Demos kommender Software präsentierte. Neben Yoshi Touch & Go (eigentlich als Balloon Trip für den GameCube geplant) und dem Launchspiel Super Mario 64 DS, sorgte eine Ankündigung für besonders viel Aufmerksamkeit, als ein Trailer zu New Super Mario Bros. über die Leinwände flimmerte. Fast ein Jahrzehnt nach der letzten zweidimensionalen Super Mario-Episode, wollten General Producer Miyamoto und Tezuka wieder zurück zu den Wurzeln, mit dem Ziel, neue Spieler auf die gleiche Weise in das Hobby Videospiel einzuführen, wie es schon mit Super Mario Bros. im Jahre 1985 gelang. Der Trailer offenbarte allerdings ein sehr frühes Stadium und in der Tat fiel der eigentliche Startschuss zur Entwicklung erst mit der Veröffentlichung von Yoshi Touch & Go. Tezuka formulierte den Gedanken hinter New Super Mario Bros. später mit der Beobachtung, dass der Zugang zu den Mario-Spielen von Sequel zu Sequel schwieriger wurde. Da die alten Fans aber nicht vergessen werden durften, ergab sich innerhalb der Entwicklungszeit ein ständiger Kampf zwischen den Interessen der beiden Gruppen. So enthielt das fertige Werk überraschend viele Anleihen aus allen Mario-Teilen, egal welcher Dimension sie angehörten.

New Super Mario Bros.

Als New Super Mario Bros. am 15. Mai 2006 in den USA erschien, glich das Spiel einer Kur für die Mario-Spieler, die sich nach Super Mario Sunshine und Marios unzähligen Auftritten in anderen Titeln unterschiedlicher Genres, wie zuletzt den EA-Veröffentlichungen auf dem GameCube, den ganzen Frust vom Körper wuschen und endlich wieder das bekamen, wofür die Reihe berühmt war. Mario rannte und sprang wieder in gewohnter Manier von links nach rechts, hüpfte den Feinden auf die Birne herum und sammelte quasi nebenbei brav alle Schätze des scheinbar unendlich reichen Pilzkönigreiches ein. Doch die Errungenschaften der letzten Jahre machten nicht vor NSMB halt. Beim Handling Marios waren eindeutige Super Mario 64 Einflüsse auszumachen und auch Moves wie der beliebte Wandsprung und die Stampfattacke stammten vom Ur-Vater aller 3D-Plattformer.

Aufgrund der gewünscht hohen Beweglichkeit wurde Mario gleich als Polygon-Charakter konzipiert, der große Rest des Spiels bestand aber noch immer ganz klassisch aus Sprites. Erstmals seit Super Mario World lief der vollschlanke Held auch wieder auf Weltenkarten umher, die angesichts der vielen geheimen Ausgänge (wieder ganz wie bei SMW) auch nötig waren. Das Leveldesign hielt sich, anders als im Vorfeld durch diverse Messe-Versionen des Titels befürchtet, nicht allzu lange an SMB-Vorgaben und pendelte sich schnell zwischen SMB 3– und SMW-Niveau ein. Dafür machte sich die SMB-Vorgabe in der Vertikalen bemerkbar, da Mario keinerlei Flug-Item gegönnt wurde und auch Yoshi auf seiner Insel bleiben musste. Im Gegenzug durfte dessen größter Erfolg, Yoshi’s Island, auf New Super Mario Bros. einwirken. Denn für Profis bestand die Herausforderung nicht im Erreichen der letzten Konfrontation mit Bowser, sondern im Finden aller versteckten großen Münzen. Schon in den Remakes der Super Mario Advance-Reihe setzte das Team auf ein zusätzliches Sammelelement (was insbesondere bei Super Mario Advance 2: Super Mario World den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubte).

New Super Mario Bros.

Und was war alles “New“ bei NSMB? Neue Pilze verwandelten Mario in eine Miniaturausgabe oder für kurze Zeit in einen Riesen. Weiter wurde in jenem Moment, als Mario erstmals in den verlassenen Panzer einer Schildkröte schlüpfte, der heimliche Traum aller Koopa-Liebhaber wahr – gerade Speedrunner lernten den Koopa-Mario zu schätzen. Auf der musikalischen Seite sorgte mit Asaku Ota eine relativ neue Komponistin, die ihren Einstand mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures im Jahre 2004 feierte, für den richtigen Ton. Auf Otas Lehrmeister Kondo ging die ungewöhnliche Einbindung des Soundtracks in den Spielablauf zurück. In den meisten Songs wurde eine Art digitales Gesangselement eingebaut, das Gegner und Items im Moment des Auftauchens des Samples zu einem Sprung veranlasste oder anderweitig ihre Bewegungen beeinflusste. Der Spieler musste somit erstmals beim Spielen auf die Hintergrundmusik achten, um nicht unversehens in einen Gumba zu landen, der gerade einen Satz in die Luft machte.

Neu war auch die Erkenntnis, dass die Designer selbst mit den auferlegten Design-Beschränkungen nach diesen vielen Jahren noch immer Ideen aus den Ärmeln schütteln konnten. Und so sahen es auch Kritiker, Fans – und nicht zuletzt die Käufer an der Kasse. Über 18 Millionen Exemplare des Nintendo DS-Spiels gingen bis heute über die Ladentheken und das Spiel gehört noch immer zu den wiederkehrenden Gästen in der Chart-Liste. So wurde New Super Mario Bros. für eine ganz neue Generation an Videospielern tatsächlich zu einem der wichtigsten Einstiegstitel und mit seiner Anziehungskraft über die Zielgruppen hinaus, sprich den so genannten Casual- und Core-Spielern, zu einer Brücke zwischen den Welten – ein echter „Bridge“-Titel, also.

3 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 9)

  1. ness sagt:

    Wieder mal ein tolles Special mit vielen interessanten Details; das mit der Hintergrundmusik in NSMB ist mir z.B. garnicht bewusst aufgefallen^^. Ich gönne dem Titel aber auch die 18+ Mio. verkauften Einheiten, und ebenso freu ich mich schon auf NSMBWii =).

    P.S. @ 3. Absatz, vorletzter Satz: Ich glaube das „duften“ soll eigentlich ein „durften“ sein^^.

  2. motherfreak sagt:

    Schöner Artikel, ihr habt immer gute Artikel.^^

    Mir selber gefiel NSMB nicht so. Aber das ist halt Geschmackssache.

  3. Cube sagt:

    NSMB war für die dauer richtig erfrischend zu spielen. Aber die etwas lieblose Grafik und der niedrig angesetze Schwierigkeitsgrad (selbst beim Münzen sammeln) haben doch ziemlich gestört.