Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 8)

2002: Super Mario Sunshine – Ins Wasser gefallen?

Super Mario Sunshine

Aufgepasst, denn die Dinge werden nun etwas komplizierter und wir müssen etwas weiter ausholen, um der verzweigten Entstehungsgeschichte von Super Mario Sunshine gerecht zu werden. Direkt zum Release von Super Mario 64 ließ Miyamoto verlauten, man habe unzählige Konzepte während der Entwicklung des Spiels nicht mehr einbringen können und werde demnach ziemlich bald an einer Fortsetzung zu Super Mario 64 arbeiten, welches eventuell auf dem zukünftigen 64DD, einer mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestatteten Zusatzhardware für das N64, das der Speicherproblematik der Module zu Leibe rücken sollte, erscheinen werde. Dass der Meister nun bis Ende 1998 an dem Ocarina of Time-Epos sitzen würde, hätte er sich bestimmt niemals träumen lassen. Hinweise auf den Super Mario 64-Nachfolger gab er indes immer wieder von sich, so auch in einem Interview im Juni 1998, in dem er darauf hinwies, dass ein auf den Grundfesten von Super Mario 64 basierender Nachfolger recht schnell fertig wäre, er aber auch die Möglichkeit hätte, die Fortsetzung von Grund auf anders zu gestalten. Ende 1998 sprach Miyamoto dann von einem Prototyp des Spiels, der schon auf seinem Schreibtisch laufen würde – und zwar mit einem gleichzeitig steuerbaren Mario und Luigi. Jedoch wies er schon hier auf eine eventuelle Veröffentlichung auf einer gänzlich neuen Hardware hin. Wieder in einem Interview sprach der beschäftigte Mann nun im Januar 2000 davon, dass das neue Super Mario gar ein Spiel werden müsse, wie es zuvor kein vergleichbares Stück Software gab. Wenn Mario allerdings nicht in das diesem hohen Ziel dienliche Konzept passen würde, könnte er zum Beispiel auch die Zelda-Franchise als Basis nutzen.

Doch wie es so oft im Leben ist, nahm die Sache einen ganz anderen Ausgang, als man sich zu diesem Zeitpunkt hätte ausmalen können. Das Konzept zweier simultan kontrollierbarer Charaktere fand in leicht abgewandelter Form in Pikmin für den GameCube Platz. Die dortige Pikmin-Horde konnte in einem bestimmten Rahmen unabhängig von Held Olimar kontrolliert werden. Des Weiteren wanderten Teile des Konzeptes einige Jahre später in Super Mario 64 DS und spätere Episoden der Mario-Serie. Die Spaceworld 2000 kam und Nintendo lüftete den Schleier um das sogenannte „Projekt Dolphin“. Das Meerestier wurde zum GameCube und Nintendo führte der versammelten Fachwelt einige Demos und Trailer für ihr neues Konsolen-Baby vor. Darunter fiel auch die so genannte „Super Mario 128“-Präsentation, durch die Miyamoto führte. Diese als Grafikdemo verstandene Präsentation zeigte bis zu 128 Marios auf einem sich ständig im Wechsel befindlichen Untergrund. Für wenige Augenblicke liefen die Marios auf einer ebenen Fläche umher, im nächsten Momente wuchsen Berge aus dem Boden oder die Welt formte sich zur Kugel. Keiner konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, wie weit diese Demonstration die Zukunft vorweg nehmen würde. Miyamoto würde mehrere Jahre mit der Idee einer Spielwelt im Kugeldesign im Kopf jonglieren und viel Überzeugungsarbeit leisten müssen, ehe sie ihren Platz in einem fertigen Spiel einnahm.

Super Mario Sunshine

Wer dort aber auf einen Trailer zum nächsten Super Mario-Spiel hoffte, der wurde enttäuscht. Erst die Spaceworld 2001 ließ dann endlich die Bombe platzen: Nintendo stellte Super Mario Sunshine, den offiziellen Kronerben des 64 Bit-Meisterstückes, vor. Auf den ersten Blick orientierte sich das Spiel im Premieren-Trailer stark an seinem Prequel. Die Zuschauer sahen Szenen, in denen Mario durch eine großflächige, am Meer gelegene Stadt lief, wobei ein Riese durch die Straßen stapfte. Auch ein weiterer menschlicher Charakter, wahrscheinlich eine junge Frau, die im Gegensatz zur Prinzessin braune Haare auf dem Kopf trug, war für einen kurzen Moment zu sehen. Beide, der Riese und die junge Frau, fehlten in der Endfassung. Außerdem fiel auf, dass Mario eine Art Behälter mit einer darin befindlichen Flüssigkeit auf dem Rücken trug. Nintendo schwieg jedoch und sprach erst Monate später von der Funktion des Behältnisses. Die beiden großen Innovationen von Super Mario Sunshine sollten demnach das sogenannte Geomorphing und der Dreckweg 08/17 ausmachen. Die Technik des Geomorphings war laut Nintendo dafür verantwortlich, dass gewaltigste Bauten plötzlich wie Pilze aus dem Boden herausschossen und die Spielwelten, so die vollmundigen Versprechungen, maßgeblich in ihrem Aufbau verändern sollten. Mit dem Dreckweg 08/17 hingegen, einer sprechenden Maschine mit Wassertank und einer Düse, konnte Mario nun Wasser verspritzen und damit Verunreinigungen beseitigen, Gegner angreifen, für kurze Zeit durch die Luft schweben und durch neue Düsen einen Raketenrucksack oder einen Turboantrieb daraus machen. Für das Design der Pumpe standen zehn Kandidaten zur Auswahl, nachdem ein menschliches Design abgelehnt wurde und auch eine Spritzpistole aus typischen Nintendo-Gründen nicht in Frage kam. Die Wahl fiel auf Dreckweg, wobei dessen Design niemals zu den Favoriten des Entwicklerteams gehörte, aber nach Ansicht der Designer immerhin besser in das Setting des Spiels passte, als die anderen Kandidaten.

Die Story, obwohl auf den ersten Blick etwas komplexer, ging altbekannte Wege. Mario machte mit Peach Urlaub auf einer Insel mit mediterranem Flair, doch ein sprichwörtlicher Dreckspatz, der Mario zum Verwechseln ähnlich sah, verschmutzte das Inselparadies. Die örtliche Polizei kürte Mario, den suspekten Touristen, schnell zum mutmaßlichen Täter. Es folgte ein Gerichtsverfahren an dessen Ende Mario zur Säuberung der kompletten Insel verdonnert wurde. Ein typischer Justizirrtum. Da war der windige Staatsanwalt wohl auf eine Erfolgsmeldung aus…

Schon früh beschwerten sich Fans über die Grafik des Spiels, wobei vor allem die verschwommenen Texturen harscher Kritik ausgesetzt waren. Die optische Seite des Spiels machte eine kuriose Entwicklung durch, als die auf der E3 2002 gezeigte Version mit butterweichen 60 Frames und vielen netten Effekten die Kritiker stummer werden ließ, die fertige Verkaufsversion aber um einige dieser Grafik-Spielereien beraubt wurde und die Software als Pointe nur noch mit halber Geschwindigkeit, sprich 30 Frames, über den Bildschirm flackerte. Das gesamte Spiel machte bei seinem Release am 19. Juli 2002 in Japan einen, gerade für einen Super Mario-Titel, ungewöhnlich unfertigen und mit Bugs überzogenen Eindruck, was leider auch für die vollmundigen Neuerungen galt: Das sehr interessante Element des Geomorphings wurde brutal um den Großteil des eigenen Potenzials gebracht und fand lediglich in sehr unbefriedigender, simplifizierter Form Verwendung. Von einer Welt, die ständigen Veränderungen ausgesetzt sein sollte, war im Endprodukt wahrlich nicht mehr viel zu sehen.

Super Mario Sunshine

Aber auch die Grundfesten eines guten 3D-Marios zeigten Risse. Auf ein genial konstruiertes Stück im Level konnte ein liebloses Areal der Langeweile folgen, wie das wohl schlechteste Geisterhaus, wenn man es denn als solches Bezeichnen möchte, der Serie. Ein gleiches Bild bei der Missionsgestaltung: Eben noch musste der Spieler einen riesigen Endgegner zur Strecke bringen, indem er Sanddünen via Wässerung genau dann zum Wachsen brachte, wenn sich der arme Tropf genau darüber befand (und anschließend mit Karacho auf den Rücken landete), schon stand in der nächsten Mission ein weiteres, schlichtweg lieblos designtes Wettrennen mit Bowser Junior (dem eigentlichen Übeltäter hinter den Verschmutzungen auf der Insel) an. Berüchtigt ist die langwierige (sprich langweilige) optionale  Suche nach den in allen Leveln und der Oberwelt versteckten blauen Münzen. Bei vielen dieser allzu oft wahllos im Leveldesign und innerhalb der einzelnen Aufgaben (was das eigentliche Kapitalverbrechen darstellte) untergebrachten Münzen, spielte die reine Zufallsentdeckung eine viel zu große Rolle und so darf man annehmen, dass der Anteil der komplett durchgespielten Spielstände deutlich unter dem Niveau des Vorgängers liegt. Und auch der Auftritt von Überdino Yoshi als Reittier, auf den die Fan-Gemeinde mit besonderer Spannung gewartet hatte, war nicht wirklich überzeugend. Des Dinos Einsatz war viel zu selten gefordert und die Steuerung, allen voran die der Zunge, gestaltete sich ungewohnt störrisch und ungenau. Kurz, er machte den Eindruck eines kurz vor Produktionsschluss hinein programmierten Extras. In der Tat wurde Yoshi um mehrere, im ursprünglichen Gameplan angedachte, Features gebracht, was ihn fast zur Bedeutungslosigkeit verdammte. Dagegen sorgten die unter Fans allgemein als „Retro-Levels“ bekannten Gebiete für die alte Begeisterung. Super Mario Sunshine spielte sich nicht zuletzt aufgrund des Dreckweg 08/17 etwas einfacher als Super Mario 64, da während des Sprunges die Düsen des Gerätes Mario relativ sicher über Abgründe gleiten ließen. Bei den Retro-Levels aber ging es, wie in den alten 2D-Vorgängern, alleine darum, von Punkt A nach B zu kommen und dies über wildeste, rotierende Plattformenkonstruktionen. Und  alles ohne die Hilfe der sprechenden Maschine.

Wenige Bereiche von Super Mario Sunshine blieben von Kritik verschont. Auch die Sprachausgabe bildete hier keine Ausnahme. Im Gegensatz zu Super Mario 64 nahm zwar die Quantität des gesprochenen Wortes enorm zu, nicht aber deren Qualität. Jen Taylor, in der Rolle der Prinzessin, reizte die Gehörgänge mit einer Stimme, die Peach zu einem Dummchen degradierte. Dabei konnte es die Dame bedeutend besser, wie ihre Leistung als Cortana in der Halo-Trilogie zeigte. Viel schwerer wog jedoch Scott Burns (ein amerikanischer Radiomoderator) als Stimme von Bowser. Die plötzlich überaus redselige Oberkröte klang einfach albern und trottelig, als musste sich Bowser hörbar anstrengen, wie ein echter Badboy zu klingen. Zwar wurde Bowser außerhalb der Super Mario-Reihe und seit Super Mario RPG mehr und mehr als unfähiger Depp im Herrschergewand dargestellt, aber die gleiche Entwicklung wirkte in einem Teil der Originalreihe, die ihn zuvor stets als einen mächtigen Gegenspieler darstellte, wie ein Fremdkörper. Fern schienen da die Tage, als König Bowser mit Kriegsschiffen, Panzern und einer großen Armee aufwarten konnte, wie zu Zeiten von Super Mario Bros. 3. Der Versuch, die Mario-Spiele durch eine umfangreichere Geschichten-Erzählung und längere Zwischensequenzen zu „modernisieren“, ging gründlich in die Hose. Langjährige Fans störten sich zur selben Zeit auch an der Abwesenheit beliebter Feinde. Gumbas, Koopas und Buu Huus wurden durch völlig neue Feinde ersetzt oder tauchten im neuen, leider ganz und gar charmelosen Gewand, auf.

Super Mario Sunshine

Wie konnte das passieren, gerade im Hinblick auf die Versprechungen, mit denen Nintendo die Erwartungshaltung über Jahre hinweg steigen ließ? Fehlende Zeit in der Entwicklung wird oft als einer der Hauptgründe für das Ergebnis genannt. In der Tat fällte Firmenboss Hiroshi Yamauchi zum Ende der Nintendo 64-Ära eine folgenschwere Entscheidung, als er die Entwicklungszeiten künftiger Titel enorm beschneiden ließ. Die Verschiebungsorgien der damals auslaufenden N64-Ära hatten einen starken Eindruck auf den Mann an der Spitze hinterlassen. Die Lösung, um einen Sturz in der Qualität der Titel zu vermeiden, hieß mehr Manpower. Also bildeten Veteranen und relativ unerfahrene Mitarbeiter ein Team. Selbiges tat man auch mit dem Team hinter der Produktion von The Legend of Zelda: The Wind Waker, das parallel zu Super Mario Sunshine entstand. Nicht zu unterschätzen ist auch die Abstinenz von Shigeru Miyamoto während der Entwicklung selbst. Seit Anfang des neuen Jahrtausends arbeitete dieser in der Funktion eines Wächters über unzählige gerade in Entwicklung befindlicher Produkte. Eine, wie in den Jahren zuvor, nähere Befassung mit einzelnen Produktionen war quasi nicht mehr möglich, sieht man einmal von Metroid Prime ab, welches zusammen mit der Neustrukturierung der Retro Studios seine Aufmerksamkeit verlangte. Die in dieser Zeit teils schmerzhaft gesammelten Erfahrungen machten alle Beteiligten schlauer und führten im Anschluss zu umfangreichen Neustrukturierungen innerhalb Nintendos. Erst mit den drei mit sehr gemischten Reaktionen aufgenommen großen GameCube-Titeln von EAD, namentlich Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!!, wurde deutlich, wie wichtig die zuvor teils lautstark verteufelten Verschiebungen für die Haltung des gewohnten Qualitätsstandards waren. Aber Achtung: Bis hierhin mag dieser Teil unserer Mario-Historie den Eindruck vermitteln, dass Super Mario Sunshine ein Videospiel von minderer Qualität wäre. Deswegen muss etwas Relationsarbeit geleistet werden, schließlich fiel die Kritik nicht zuletzt deswegen so scharf aus, da das Erscheinen eines neuen Mario-Titels zuvor stets mit Höchstbewertungen und der schamlosen, aber berechtigten, Aneinanderreihung von Superlativen einher ging. Ein „nur“ gutes Spiel passte da nicht ins Schema.

5 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 8)

  1. thomasd sagt:

    Super Mario Sunshine ist das einzige Mario-Spiel, das ich einmal komplett durchgespielt und danach nie wieder angerührt habe. Neben den oben erwähnten Kritikpunkten fand ich es durch das Südsee-Setting auch längst nicht mehr so abwechslungsreich wie Mario 64: ständig nur Strände, Wasserfälle, Häfen und Flußlandschaften, auch wenn diese zum Teil wunderbar idyllisch ausgesehen haben.
    Aber so wie Zelda: Wind Waker seinem Vorgänger nicht das Wasser reichen konnte, musste SMS gegenüber Mario 64 geradezu den Kürzeren ziehen… zumindest im direkten Vergleich. Eine derartige Videospiel-Revolution findet halt nur höchst selten hintereinander statt. „Metroid Prime“ auf „Super Metroid“ war so ein Fall oder auch „Zelda: Ocarina of Time“ auf „Zelda: A Link to the Past“ („Links Awakening“ lass ich da wegen der Handheld-Hardware mal unberücksichtigt).

  2. zoro sagt:

    Auch ich hatte damals das Gefühl, dass dem Game gegenüber den Vorgängern einige an Charme gefehlt hat. So ist es auch das einzige Mario-Game das ich nie komplett durchgespielt habe.

  3. ness sagt:

    Mir hatte das Spiel damals unglaublich viel Spaß gemacht, auch, da ich dem Insel-Konzept viel abgewinnen konnte. Leider war dadurch bedingt natürlich die Abwechslung nicht allzu groß. Allerdings empfand ich den Dreckweg 08/17 als eine (äußerst positive) Erfrischung im Mario-typischen Gameplay.

    Da ich das mit dem Geomorphing vor dem Release garnicht so mitbekam, störte mich die Kürzung dessen auch nicht so, da ich ja keine Erwartung hinsichtlich dieses Features hatte^^.

    Was mir aber auch außergewöhnlich gut gefiel war die Musik, die durch das Tropenfeeling wunderbar rüberkommt und wunderschöne Melodien beeinhaltete, was hier leider garnicht erwähnt wurde =(.

    Ansonsten mal wieder ein sehr informativer Artikel.

  4. piccolo-junior sagt:

    Toller Artikel. Was mir an Sunshine nicht gefiel, waren vor allem die Retro-Level, damit konnte ich nicht viel anfangen. Der Rest fand ich in Ordnung.

  5. Oliver sagt:

    Zitat: „Was mir aber auch außergewöhnlich gut gefiel war die Musik, die durch das Tropenfeeling wunderbar rüberkommt und wunderschöne Melodien beeinhaltete, was hier leider garnicht erwähnt wurde =(.“

    Subjektive Erklärung für das Fehlen einer solchen Erwähnung: Außer dem ohrwurmigen Hauptthema aus der Feder von Kondo (leider dessen einziger Beitrag zum SMS-Soundtrack) konnte und kann ich mit kaum einem Stück etwas anfangen (die Melodie, die u.a. beim Sandvogel erklingt mag ich ebenfalls sehr). Vergleiche nur einmal den Song zur ersten Welt mit jedem Level 1 Song der anderen Super Marios.
    Selbst wenn ich den SMS-Soundtrack unter dem Gesichtspunkt betrachte, wonach die Stücke Urlaubsfeeling rüberbringen sollen, fallen sie bei mir gnadenlos durch, da ich die Stücke schlichtweg als langweilig und ermüdend empfinde. Das hat Yokota mit einem einzigen Strand-Theme bei Super Mario Galaxy besser hinbekommen.

    Objekte Erklärung: SMS findet sich nie in den Bestenlisten zum Thema Mario Soundtracks(zumindest habe ich bisher nie eine solche ausmachen können und selbst wenn ich Einzelmeinungen in Internet-Foren berücksichtige wird es erschreckend knapp). Die Songs der Vorgänger und Nachfolger wurden allesamt zu Kultthemen, mit unzähligen Orchester- und Piano-Arrangements. SMS ist in dieser Beziehung fast vergessen (auch wenn dies per se kein Argument für die fehlende Qualität ist, wie man bei den Ungehörten Artikeln immer wieder sieht).

    Aber schön zu hören, dass die Stücke zumindest dir gefielen.