„Lost in translation“: Famicom-Spiele, die es nie in den Westen schafften

Die Werke aus dem Hause Nintendo sind meist wohlbekannt, oft auch jenseits der Zocker-Community. Doch das japanische Traditionsunternehmen ist nicht nur für die vielen Marios, Zeldas und Metroids verantwortlich, es existieren auch viele kleinere Projekte, die das Land der aufgehenden Sonne oft gar nicht verlassen haben und selbst unter Insidern kaum bekannt sind. Die folgenden Titel gehören dazu…

Nazo no Murasamejou

Nazo no Murasamejou

Dieser Titel stellt den zweiten Release (nach The Legend of Zelda) für das Famicom Disk System dar und ist in Sachen Gameplay mit Links erstem Abenteuer zu vergleichen. Allerdings liegt das Augenmerk in Nazo no Murasamejou nicht auf dem Lösen von Rätseln oder dem Erkunden der Spielwelt, sondern auf Non-Stop-Action.

Die Story erzählt von einem außerirdischen Wesen, welches eine riesige Statue im Schloss Murasame übernimmt und diese dazu benutzt, seine bösen Kräfte auf die vier umliegenden Schlösser und deren Lords auszuweiten, um ganz Japan in Angst und Schrecken zu versetzen. Das Shogunat sendet Takamaru, einen jungen Samurai, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Jede der fünf Welten ist in zwei Abschnitte eingeteilt: Zuerst kämpft sich der Spieler an Siedlungen und Reisfeldern vorbei bis zum Schloss durch, danach infiltriert er die Festung selbst und nimmt es mit dem jeweiligen Lord, welche hier als Boss-Gegner fungieren, auf. Während all dem stürzen sich Horden von Gegnern (Ninjas, Samurai und diverse Monster der japanischen Mythologie) auf Takamaru, welcher sich entweder mit seinem Katana oder mit Projektilen wie Feuerbällen zur Wehr setzen kann. Das Schwert zückt der junge Samurai allerdings nur im Nahkampf und um heransausende Wurfsterne abzuwehren. Die Projektilwaffen lassen sich mit dem richtigen Item upgraden, sodass sie beispielsweise in alle vier Richtungen gleichzeitig verschossen werden können, allerdings verbraucht deren Einsatz Schriftrollen, an denen es aber zum Glück selten mangelt. Zu guter Letzt kann der Spieler auf rar gesähte Hilfsmittel wie einen bildschirmfüllenden Donnerangriff und einen für kurze Zeit unsichtbar machenden Umhang zurückgreifen, um die unzähligen Gegnermassen zu dezimieren. Dies ist auch dringend nötig, da der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level gnadenlos ansteigt, bis er schließlich ungeahnte Höhen erreicht (dass Takamaru bereits nach drei Treffern den Geist aufgibt, macht die Sache nicht einfacher). Zumindest kann sich der Spieler während all dem an der hochwertigen Musikuntermalung (welche an Stücke aus der Ganbare Goemon-/Mystical Ninja-Reihe erinnert) erfreuen, die von Nintendos Großmeister Koji Kondo stammt.

Nazo no Murasamejou mag in Japan nicht den Erfolg seiner Disk System-Kollegen wie Zelda, Metroid und Castlevania genossen haben (und wurde im Rest der Welt wahrscheinlich aufgrund des happigen Schwierigkeitsgrades und dem japanischen Setting gar nicht erst veröffentlicht), dennoch durfte es sich über eine Umsetzung als TV-Drama freuen, wurde 2004 auf dem GBA als Teil der Famicom Mini-Serie wiederveröffentlicht und schaffte es in Japan auf die Virtual Console. Das Hauptthema des Spiels kann man sich in Super Smash Bros. Brawl zu Gemüte führen und im Wii-Titel Captain Rainbow (nur in Japan erschienen) tritt Takamaru als wichtige Figur auf, dem der Spieler helfen muss.

Joy Mech Fight

Joy Mech Fight

Eines der wenigen brauchbaren Kampfspiele für das Famicom erschien 1993, mehr als zwei Jahre nach dem Launch des Super Famicom, und ging dementsprechend etwas unter. Dabei ist Joy Mech Fight dafür bekannt, die begrenzte Rechenpower des Famicom voll ausgereizt zu haben und könnte im Bezug auf das einsteigerfreundliche Gameplay durchaus als Vorfahre der Smash Bros.-Reihe bezeichnet werden: Aufgrund der geringen Anzahl an Knöpfen des Famicom-Controllers gibt es nur zwei Angriffs-Buttons (Schlag und Kick), die restlichen Moves werden in Kombination mit den Richtungstasten ausgeführt, ähnlich wie in Nintendos All-Star-Prügler.

Die Geschichte handelt von zwei Professoren, Dr. Little Emon und Dr. Ivan Walnuts, die zusammen bereits unzählige Roboter entwickelt haben. Eines Tages macht sich Dr. Walnuts mit sieben Militärrobotern aus dem Staub, um mit deren Hilfe die Welt zu unterwerfen. In einem Akt der Verzweiflung baut Dr. Emon den Stand-Up-Comedy-Roboter Sukapon zu einer Kampfmaschine um und schickt diesen los, das Schlimmste zu verhindern.

Als ordentliches Prügelspiel bietet Joy Mech Fight natürlich auch einen Multiplayer-Modus, doch den Kern stellt der Story-Modus dar. Hier schlägt sich der Spieler durch vier Welten, in denen jeweils sieben bis acht Kämpfe bestanden werden müssen. Wird ein gegnerischer Roboter besiegt, steht dieser als auswählbarer Charakter in den nächsten Kämpfen zur Verfügung. Nachdem alle normalen Gegner in einer Welt auf die Bretter geschickt wurden, erscheint ein besonders starker Boss-Roboter, welcher bei einem Sieg den Weg zur nächsten Welt freigibt.
Die Kämpfe selbst sind in mehrere Runden unterteilt: Jeder Kontrahent startet mit zwei Herzen und einer vollen Lebensanzeige; wird diese auf Null reduziert, geht eines der Herzen verloren, während der Gewinner der Runde etwas Energie hinzugewinnt.
Der Trick, mit welchem Nintendo es schaffte, ein Kampfspiel flüssig auf dem Famicom darzustellen, liegt im Aufbau der Roboter-Sprites: Ähnlich wie Rayman fehlt es den Recken an Gliedmaßen, stattdessen werden Kopf, Torso, Hände und Füße als seperate Sprites animiert. Dies führt nicht nur zu einer äußerst flüssigen Darstellung, sondern reduziert auch die Zahl der Animationsphasen, welche die Entwickler auf die Cartridge quetschen mussten.

Wie bereits erwähnt, ist Joy Mech Fight mit seinem unkomplizierten Kontrollschema sehr einsteigerfreundlich, während das Kampfsystem einige Genre-untypischen Neuerungen aufweisen kann. Beispielsweise kann der Schaden, den ein Projektilangriff verursacht, erhöht werden, wenn man in dem Moment, in welchem er den Gegner trifft, den Angriffsknopf drückt. Durch sein interessantes Gameplay hätte sich Joy Mech Fight sicherlich zu einem Hit gemausert, wäre es nur früher erschienen. Auch eine Lokalisation wäre dem Titel dann sicher gewesen.

Devil World

Devil World

Das wohl unbekannteste Spiel von Shigeru Miyamoto (neben Mole Mania) ist ein Sonderfall, denn es schaffte zwar den Weg aus Japan nach Europa, wurde aber niemals in den USA veröffentlicht. Dies lag an der Aufmachung des Titels, der voller religiöser Symbole (ohne tiefere Bedeutung) steckte und dem ängstlichen Nintendo of America gar nicht zusagte. Die Kreuze, Bibeln usw. auszutauschen, war wohl zu viel Arbeit für ein Spiel, dass nüchtern betrachtet nur ein durchschnittlicher Pac-Man-Klon ist und definitiv nicht zu Miyamotos besten Werken gehört.

Der Spieler kontrolliert den frisch geschlüpften Drachen Tamagon, der eines Tages auf der Suche nach etwas Essbarem die Unterwelt betritt und damit den Zorn des Teufels auf sich zieht, der ihn um jeden Preis wieder vertreiben will. Das Spielgeschehen findet in einem Labyrinth statt, dass ständig in eine der vier Himmelsrichtungen scrollt. Bestimmt wird die Richtung durch den Teufel, der seine Untergebenen vom oberen Bildschirmrand anweist. Die Gefahr, die von dem automatischen Scrollen ausgeht, besteht darin, dass Tamagon zwischen der Bildschirmbegrenzung und den Hindernissen des Labyrinths gefangen und zerquetscht werden kann, weshalb man seinen Pfad weise wählen sollte. Sobald der Spieler eines der überall verteilten Kreuze aufnimmt, ist er in der Lage, die aus Pac-Man bekannten Pillen zu verspeisen, außerdem kann Tamagon in diesem Zustand Feuer spucken und sich so die Gegner vom Hals halten. Wurden alle Pillen aufgenommen, geht das Level in die zweite Phase, in welcher ein Siegel in der Mitte des Labyrinths mit vier Bibeln gestopft werden muss (diese Bibeln haben auf Tamagon den gleichen Effekt wie die Kreuze). Wer einen Kumpel zur Hand hat, kann das ganze übrigens auch zu zweit angehen.

Ein interessantes Schmankerl zum Schluss: Angeblich soll der Protagonist aus Devil World das aus der Mario-Reihe bekannte Reittier Yoshi inspiriert haben: Tamagon sieht dem grünen Kerlchen nicht nur ähnlich, er ist auch genauso verfressen und einige Soundeffekte, wie das Schlüpfen aus dem Ei und das Spucken von Feuer, erinnern stark an die entsprechenden Sounds aus Super Mario World. Da hat sich Herr Miyamoto wohl an alte Zeiten zurückerinnert.

2 Antworten zu „Lost in translation“: Famicom-Spiele, die es nie in den Westen schafften

  1. ness sagt:

    Schöne Zusammenfassungen.

    Devil World ist ja bei uns auch schon per Virtual Console erschienen. Und erinnere mich bloß nicht an Captain Rainbow… Ich fände es sooo klasse, wenn das Spiel lokalisiert werden würde. Viele tolle Berichte drüber gelesen.

  2. motherfreak sagt:

    Von diesen drei Spielen interessiere ich mich besonders für Nazo no Murasamejou; das wollte ich schon immer mal spielen.

    Aber auch sonst ist meine „Bloß-da-und-da-erschienen-aber-nicht-hier“-Liste sehr lang.

    Zum Beispiel natürlich die Mother-Serie, aber auch Densetsu no Stafy und Kururin (Teil 2 und 3) könnte ich als einen kleinen Bruchteil nennen.