Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 5)

1990: Super Mario World – Now you’re playing with super power!

Super Mario World

Die 80er Jahre gingen zu Ende und der Videospielmarkt veränderte sein Gesicht zunehmend außerhalb Japans. Erstmals sah sich Nintendo in Form von Segas 16-Bit-Konsole Mega Drive einer echten Gefahr ausgesetzt. Da die in den USA auf den Namen Genesis getaufte Konsole immer mehr an Fahrt und vor allem an Marktanteilen gewann, musste Nintendo endlich handeln: Zu lange hatte man die Konkurrenz gewähren lassen, die sich in groß angelegten Werbekampagnen schon lustig über den lahmen Videospiel-Riesen machte („Genesis does what Nintendon’t“), der noch immer auf den 8 Bit starken „Brotkasten“ setze, wie das NES seinerseits liebevoll von seinen Fans genannt wurde. Yamauchi wollte zum Launch des Super Famicom (Super Nintendo) mit einem starken Flaggschiff-Titel auftrumpfen. Dass dieser den vierten Spross der Super Mario-Reihe darstellen sollte, war angesichts der Verkaufszahlen und Beliebtheit der Reihe eine Selbstverständlichkeit.

Schon zur Endphase der Entwicklung von Super Mario Bros. 3 versammelten sich die Mitglieder des Mario-Teams, um an ersten Konzepten für dessen Nachfolger zu arbeiten. Erste Beta-Szenen des Spiels zeigten die Absicht, den im dritten Super Mario eingeführten Waschbär-Mario auch im Nachfolger einen Platz zu gewähren. Doch das Team hielt in einer frühen Phase der Entwicklung wohl nichts mehr von Marios animalischer Seite. Stattdessen nahm ein (im direkten Vergleich variantenreicheres) magisches Cape die Funktion des Flug-Items ein. Eine weitere Idee, die dem Sequel neuen Schwung verlieh, lag bereits seit 1985 auf Eis und konnte jetzt endlich umgesetzt werden: Nach der Entwicklung von Super Mario Bros. wollte Miyamoto Mario in zukünftigen Episoden eine Art Reittier mit auf den Weg geben. Da aber die Technik des NES hier kein befriedigendes Ergebnis lieferte, verschob man dieses Konzept bis zu jenem Moment. Zuerst als Esel konzipiert, wurde aus dem Reittier letztendlich ein liebenswerter Dinosaurier namens Yoshi, für dessen Design sich Shigefumi Hino verantwortlich zeichnete, der als Charakter-Designer seinen Einstand beim vierten Super Mario-Titel feierte.

Durch Yoshis Fähigkeit, verschiedenste Gegner einfach mit der langen Zunge schnappen und hinunterschlingen zu können (wobei er in der westlichen Fassung keine Delphine mehr verschlang), feierte nicht nur ein neues Gameplay-Element seinen Einstand, auch die Geschichte des Spiels nahm ausgehend von Yoshi Gestalt an: Mario, Luigi und Prinzessin Toadstool waren nach den in SMB 3 geschilderten Geschehnissen endgültig Reif für die Insel und suchten sich für ihren Urlaub eine kaum bekannte Inselkette aus, die allenfalls als Dinosaurier-Land ein paar wenigen Experten geläufig war. Doch kaum ließen die beiden Brüder die holde Dame mal alleine am Strand zurück, wurde sie auch schon von König Bowser gemopst, der leider ausgerechnet auf dieser Inselkette mit seinem aus dem Vorgänger bekannten Luftschiff notlanden musste. Im Schlepptau hatte er natürlich auch wieder seine sieben Kinder, die danach für lange Zeit in keinem Spiel der Super Mario-Hauptreihe mehr gesehen wurden, 1993 noch einmal einen Auftritt im Lightgun Shooter Yoshi’s Safari (SNES) hatten und erst 2003 wieder in Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance ein kleines Comeback feierten.

Super Mario World

Der Name war bei Super Mario World Programm: Der Spieler konnte dank der deutlich ausgebauten Weltkarte nun um einiges freier und eigenständiger als in den Vorgängern einen Weg zu Bowser finden – dank der Sternenstraße war es sogar möglich, innerhalb von ein paar Minuten Spielzeit an Bowsers Hintertür anzuklopfen. Das Potenzial der Weltkarte wurde erfasst und im Gegensatz zum letzten NES-Ableger voll ausgeschöpft. Zum Glück wurde dem Spiel, welches in Japan als Super Mario Bros. 4 – Super Mario World veröffentlicht wurde, diesmal auch eine Speicherbatterie mit auf den Weg gegeben. Damit stellte nicht mehr das Erreichen von Obermotz Bowser das alleinige Spielziel dar, auch die Entdeckung aller 96 Level-Ausgänge war für geübte Spieler eine Sache der Ehre. Denn erstmals gab es in vielen Levels mehr als nur einen Ausgang, der dem Spieler, wenn er ihn erfolgreich durchschritt, vollkommen neue Wege auf der Weltkarte offen legen konnte. Da die Levels erstmalig beliebig oft besucht werden durften, gestaltete sich eine vollständige Erkundung deutlich einfacher, als dies noch zu NES-Zeiten der Fall war. In die Itembox gepackte Items oder ausgebrütete Yoshis konnten und sollten sogar von einer Stage in die andere mitgenommen werden. Diese ganzen Veränderungen führten dazu, dass die gründliche Erkundung der Spielwelten und die Auslotung aller Möglichkeiten eine größere Rolle denn je einnahm. Damit wurde auch die Kritik einiger Mario-Fans relativiert, die mokierten, dass Super Mario World seinem direkten Vorgänger zu ähnlich war. Da diese Kritik allerdings auf höchstem Niveau stattfand und auch heute noch heftig darüber gestritten wird, welche der beiden Super Mario-Episoden nun die bessere sei, darf leicht darüber hinweg geschaut werden. Mit der nötigen Distanz betrachtet fiel allerdings auf, dass die Spielbarkeit noch besser gelang, Einsteiger flüssiger in das Spiel hinein fanden und die erneut genial designten Levels, vor allem in der Vertikalen, an Umfang zunahmen.

Selbstverständlich hatte auch die größere Leistungsfähigkeit des SNES mitzureden und so wirkte Marios Welt aufpolierter, lebendiger und farbenfroher denn je und kam nun dem Look eines Cartoons sehr nahe. Sorgte in Super Mario Bros. 3 noch der ständige Einsatz von Holzelementen in der grafischen Gestaltung für einen gleichzeitig bizarren und unverwechselbar charmanten Look, zeigte das Dinosaurier-Land mit säulenartigen, blauen Bergen im Hintergrund, einer Schokoladeninsel und der traumhaften Sternenstraße eigenes Profil. Auch Koji Kondo profitierte vom Super Nintendo: Sonys genialer und von PlayStation-Vater Ken Kutaragi designter Soundchip ermöglichte es, das Reggae- und Jazz-Feeling seiner Komposition um einiges besser wiederzugeben, als es die kratzige 8-Variante jemals in der Lage war. Obwohl fast im gesamten Spiel über das gleiche Thema zu hören war (welches vom Ohrwurmgehalt sogar dem originalen SMB-Thema Konkurrenz machte), schaffte es Kondo durch verschiedenste Variationen der Melodie, dass der Spieler auch nach Stunden noch mitpfeifen wollte.

Super Mario World

Super Mario World erschien als SNES-Launch-Titel am 9. November 1990 im Land der aufgehenden Sonne, verkaufte sich über 20 Millionen Mal und hatte einen nicht geringen Anteil am Erfolg von Nintendos 16-Bitter. Für Fans des Genres war es wahrlich eine Hochzeit, als der Klempner mit Segas Vorzeigetitel und Antwort auf den Mario-Hype, Sonic The Hedgehog, um die Gunst der Spieler kämpfte. Miyamoto selbst war jedoch aufgrund der seiner Meinung nach zu kurzen Entwicklungszeit nicht vollständig zufrieden mit dem Titel und nahm sich vor, mit der überraschenden Fortsetzung in die Vollen zu gehen.

2 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 5)

  1. spanksen sagt:

    Mario forever! Hoffe da kommt nochmal ein nachfolger von SMG für den Wii dieses Jahr!

  2. ness sagt:

    @ spanksen: Ich glaube, wenn überhaupt, kommt ein Nachfolger zu Galaxy eher im nächsten Jahr. Wobei man so was bei Nintendo natürlich nie so Recht mit Sicherheit sagen kann, vor allem wenn sie es beibehalten, Titel nicht weit vor der Veröffentlichung zu enthüllen.

    @ Artikel: Yoshi wurde zuerst als Esel konzipiert? Wow, zum Glück kam noch der Einfall mit dem Dinosaurier^^.

    @ „und auch heute noch heftig darüber gestritten wird, welche der beiden Super Mario-Episoden nun die bessere sei“:
    Mir gefällt ja SMB3 besser, vor allem da ich es als abwechslungsreicher im Sinne von völlig unterschiedlichen Welten (Eis, Wüste, Wasser, Röhren,…) empfinde; bei SMW kommt es mir vereinfacht so vor: Hab ich ein Level gesehen, kenne ich alle.
    Wobei ich SMW keineswegs schlecht finde, es ist immer noch wirklich klasse, aber bei mir halt hinter SMB3^^.

    Ansonsten mal wieder ein toller Artikel =).