Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 3)

1986: Super Mario Bros. 2 – Das doppelte Lottchen

Super Mario Bros. 2 (Japanische Version)

Nachdem der gigantische Erfolg von Super Mario Bros. dafür sorgte, dass der Titel des Spiels beinahe zu einem Synonym für das Videospielen an sich wurde, lag in der Chefetage von Nintendo natürlich die Idee nicht fern, die grassierende Mario-Manie auszunutzen und möglichst schnell eine Fortsetzung hinterher zu schieben. Jedoch waren Miyamotos fleißige Mannen gerade mit der Fertigstellung der ersten Episode der The Legend of Zelda-Reihe beschäftigt und damit außer Stande, auch noch einen SMB-Nachfolger anzugehen. Also nahm man die schon vorhandenen Elemente von Super Mario Bros. und baute daraus einen direkten und schnörkellosen Nachfolger für die gierigen Profi-Zocker im Lande, der auch grafisch gesehen dem Vorgänger zum Verwechseln ähnlich sah. Rückblickend betrachtet gibt es wohl kaum ein Sequel eines Nintendo-Titels, welches im direkten Vergleich zum Vorgänger weniger Neuerungen präsentieren konnte. Ein paar der wenigen neuen Features stellte der nun hinzugestoßene Negativ-Pilz dar, dessen Berührung bei Mario (oder nun auch wahlweise Luigi, der höher als sein Bruder springen konnte) zu Schaden führte. Fast ebenso konstant wurde auch das Niveau des Schwierigkeitsgrades weitergeführt, denn Super Mario Bros. 2 fing tatsächlich fast ebenso schwierig an, wie das Prequel in der finalen Welt endete. Dies steigerte sich im weiteren Verlauf des Abenteuers noch so weit, dass das japanische Super Mario Bros. 2 bis heute den schwierigsten Teil der gesamten Reihe darstellt und absolute Perfektion am Controller verlangt, will man wirklich bis zur Oberkröte Bowser durchstoßen. An einigen Stellen drang der Titel bis an die Grenzen der Unfairness vor und forderte nicht weniger als pixelgenaue Sprünge und das Auswendiglernen ganzer Passagen. Sehr fies waren aber auch die negativen Warpzonen, die einen, davon nichts ahnenden, Spieler kurzerhand wieder zurück zum Start des Spiels schickten, anstatt ihn für seine Entdeckung zu belohnen. Der masochistische Charakter des Spiels wurde sogar Kern der Werbekampagne in Japan, als der Titel für das Famicom Disc System veröffentlicht wurde und wies mit einem wutschnaubenden Japaner explizit auf den hohen Schwierigkeitsgrad als Verkaufsargument hin. Genau wie der Vorgänger erschien auch Super Mario Bros. 2 an einem Freitag – dem 13. Juni 1986, um genau zu sein und damit nicht einmal ein Jahr nach dem ersten Teil.

Vielleicht wird der eine oder andere bei der obigen Beschreibung des Spiels ins Grübeln kommen: Hoher Schwierigkeitsgrad? Die fast genau gleichen Elemente, die bereits SMB zum Welterfolg machten? Und wo zur Hölle steckt Oberkröte Bowser in meinem Modul? Die Erklärung hierzu ist recht einfach: Als Nintendo of America einen eingehenden Blick auf SMB2 werfen konnte, war man der Überzeugung, dass dieses Spiel vielleicht etwas für die fast schon krankhaft perfekt spielenden Japaner wäre (Immer diese Vorurteile…), in deren Heimatland bereits eine Hardcore-Zocker-Kultur gehegt und gepflegt wurde. Die meisten westlichen Spieler aber würden angesichts des hohen Schwierigkeitsgrades keinesfalls erfreut sein. Ranghohe Mitarbeiter hegten gar eine starke persönliche Abneigung gegenüber dem japanischen SMB2, welches im krassen Gegensatz zum anfängerfreundlichen ersten Teil stand. Wie viel Wahrheit in dieser Einschätzung steckte, wollen wir an dieser Stelle mal beiseite lassen. Auf jeden Fall führte die Einschätzung von NoA dazu, dass man einfach ein bisher nur in Japan veröffentlichtes und von Takashi Tezuka entwickeltes Spiel, das den Namen „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ trug, zu einem Mario-Spiel ummodelte. So entfernten die Entwickler die vier Hauptcharaktere namens Imajin, Lina, Mama und Papa und ersetzten diese durch Mario, Luigi, Prinzessin Toadstool und Toad. Auch an der Geschichte und einigen Details des Spiels wurde gefeilt: Nun galt es nicht mehr, zwei Kinder, die in ein magisches Buch geraten und von einer gemeinen Kröte namens Wart gefangen genommen wurden, zu befreien. Stattdessen fanden die vier Mario-Charaktere beim Picknicken eine Tür vor, die sie in das Land Subcon führte. Die einst friedliche Nation litt schwer unter der Herrschaft ihres selbst ernannten Königs Wart, dessen Tage der Tyrannei die Mario-Crew ein Ende bereitete. Typische Mario-Elemente wie die Mario- und Stern-Themen, Koopa-Panzer und Pilze wurden für den Westen ebenso in das „falsche“ Mario-Spiel eingefügt, wie kleinere grafische Updates, beispielsweise die, im Vergleich zur Vorlage, vermehrte Verwendung von animierten Sprites im Spiel.

Super Mario Bros. 2

Trotz all dieser Änderungen fühlte sich „unser“ Super Mario Bros. 2 niemals wirklich wie ein Super Mario-Titel an und auch bei der Mehrheit der damaligen Spieler breitete sich beim Spielen das Gefühl aus, hier keinen echten Nachfolger des geschätzten Erstlings im Modulschacht des NES zu haben. Kein Wunder, unterschied sich Doki Doki Panic schon mit seinem eher als behäbig einzustufenden Handling enorm von SMB. Gegner blieben bei einem Sprung auf die Rübe unbeeindruckt und liefen einfach weiter. Stattdessen half nur die logischste aller Waffen weiter: Frisch gepflücktes Gemüse, schließlich pfiffen die bösen Jungs auf die guten Vitamine. Das Grünzeug musste im Spiel aus der Erde gezogen und frech auf die Feinde gedonnert werden. Auch die Feinde konnten, mit ein paar Ausnahmen, rücksichtlos getragen und fröhlich umher geworfen werden. In Fan-Kreisen wird diese Version von Super Mario Bros. 2 bis heute als schlechtester Teil der Reihe gehandelt (wenn man ihn denn mitzählt). Zu sehr wogen die Unterschiede zwischen dem westlichen Super Mario Bros. 2 und des in aller Welt identischen Vorgängers. Hätte NoA den Spielern diese Scharade erspart und Doki Doki Panic (neben dem originalen SMB2 natürlich) 1:1 in den Westen gebracht, würde das Spiel heute mit Sicherheit einen weit besseren Ruf genießen, da es im Kern ein absolut überzeugendes Jump ’n’ Run mit vielen ungewöhnlichen und neuen Einfällen darstellte. Interessanterweise scheint dies auch Shigeru Miyamoto aufgefallen zu sein und so fanden sich nicht nur viele Figuren wie Shy Guys und Bob-Ombs in anderen Teilen der Reihe wieder, auch einige Gameplay-Elemente wurden Jahre später für Donkey Kong (Game Boy, 1994) wieder aus der Versenkung geholt.

Amerikanische und europäische Videospiel-Freaks hatten in der Vergangenheit zweimal die Gelegenheit, das originale Super Mario Bros. 2 zu spielen, allerdings nicht in der Famicom-Urfassung. So lagen sowohl Super Mario All-Stars (SNES, 1993) als auch Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color, 1999) mehr oder weniger modifizierte und vereinfachte Fassungen von SMB2 bei. Erst mit dem Virtual Console-Release des Spiels im Jahre 2007, war es ganze 21 Jahre (!) später erstmals auch hierzulande offiziell möglich, das Spiel in seiner ungekürzten und unveränderten Ur-Version zu spielen.

5 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 3)

  1. Otaku1990 sagt:

    Und genau wie Super Mario Bros. 2 wurde auch dieser Artikel an einem Freitag den 13. veröffentlicht ;D

  2. ness sagt:

    Was für ein Zufall: Genau heute, also am Jahrestag der Veröffentlichung von Super Mario Bros. 2 und des Artikels hier hab ich es geschafft, SMB2 (JP) per Wii endlich durchzuspielen =). Ich hab die 8. Welt sicherlich mehrere dutzend Male versucht, und heute hat es endlich geklappt^^.

    Ich find das Spiel ganz witzig, vor allem da es, wie im Artikel schon gesagt, oft mit dem Spieler spielt. Z.B. wegen den Röhren, aber auch wegen vielen unsichtbaren Blöcken, die dann manchmal bei bestimmten Sprüngen plötzlich auftauchen und einen dadurch z.B. in ein Loch fallen lassen. Oder aber die vielen Level, wo man ganz bestimmte und auch versteckte Wege gehen muss.
    Wo ich aber richtig große Augen machte war die Szene, wo ich auf einmal HINTER der Stange, die am Ende eines jeden (Oberwelt-)Levels steht, stand:


    (eigene Handy-Aufnahme)

    Ich dachte zu dem Zeitpunkt ich schau nicht richtig^^. Als kleines Kind hatte ich im ersten Teil immer versucht, da irgendwie rüberzukommen, und plötzlich steht man dahinter und weiß nicht was man sagen soll. Das war ein Erlebnis^^.

    @ Super Mario Bros. 2 (PAL): Ich fand und finde das Spiel viel besser als dessen Ruf. Natürlich eckt es wegen der ungewohnten Spielmechanik an, aber nichtsdestotrotz machte es mir damals und auch heute noch viel Spaß und stellt für mich ein absolut tolles Jump’n’Run dar.

    @ Text als Ganzes: Mal wieder ein toll geschriebener Artikel =).

  3. rupickman sagt:

    Das Original muss ich auch endlich mal in Ruhe spielen. Hatte es schon mehrfach vor, aber immer wieder verschoben. Ist es denn wirklich derart ulta-schwer? Kann das jemand bestätigen?

  4. ness sagt:

    Wenn du den 1. SMB-Teil meinst:
    Naja, nicht direkt ultra-schwer, aber die Sache ist halt, dass, wenn man alle Leben verliert (und die Tastenkombination nicht hinbekommt), man direkt von der allerersten Stage wieder anfangen muss. Was, wenn mal alle Stages spielen und keine Warp-Röhren benutzen will, doch ziemlich nervig sein kann^^.

    Aber wie gesagt, ultra-schwer ist es nicht, nur eben auch nicht ganz einfach^^.

  5. piccolo-junior sagt:

    Im Gegensatz zu heute ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch, wer schnell gefrustet ist, sollte sich lieber ein anderes Spiel kaufen.

    Nintendo könnte übrigens ruhig wieder mal eine All-Stars Edition releasen.