Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 2)

1985:  Super Mario Bros. – Der Urknall

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Von der westlichen Welt, die sich ohnehin gerade mit dem großen Videospielcrash 1983/84 beschäftigen musste, fast unbemerkt, brachte Nintendo 1983 den „Family Computer“ (Famicom) in Japan auf den Markt, hierzulande besser bekannt als „Nintendo Entertainment System“ (NES). Zur Markteinführung des 8-Bit Modul-Schluckers gab es Umsetzungen der bisherigen Miyamoto-Spiele in Form von Donkey Kong, Donkey Kong Jr. und Popeye (welches nach dem Erfolg der Donkey Kong-Spiele doch noch das Licht der Welt erblickte). Um aber ein neues und bahnbrechendes Spiel für das junge System und vor allem für dessen geplanten US-Launch präsentieren zu können, womit man wieder Fuß in den nun zerstörten Markt setzen wollte, veränderte Firmenpräsident Yamauchi die bisherige Struktur in Nintendos Entwicklungsabteilung und Miyamoto sah sich aufgrund seines Erfolges plötzlich als Leiter der neu gegründeten Abteilung „Research & Development 4″ (R&D4) wieder, die heute unter dem im Jahre 1990 vergebenen Namen EAD (Entertainment Analysis & Development) jedem Nintendo-Fan ein Begriff sein wird. Miyamoto, plötzlich Produzent seiner eigenen Spiele, arbeitete nun zum ersten Mal mit Co-Director Takashi Tezuka und Komponist Koji Kondo zusammen, die beide zu den Neulingen in der Firma gehörten. Tezuka kam noch bevor er seinen offiziellen Abschluss als Kunststudent in den Händen hielt zur Firma und arbeitete zunächst an Zeichnungen für den Arcade-Titel Super Punch Out. Zum Gespann gesellte sich außerdem Toshihiko Nakago, der ursprünglich bei Nintendo angefangen hatte, um bei der Programmierung für das Famicom-System zu assistieren. Eine Konstellation, die Geschichte schreiben sollte. Miyamoto sagte über Tezuka viele Jahre später einmal, dass das größte Problem ihrer sehr engen Zusammenarbeit wohl ihre fast immer übereinstimmenden Ansichten in allen relevanten Bereichen sei. Tatsächlich werden Nakagos und vor allem Tezukas Anteil an der Super Mario-Franchise bis in die Gegenwart hinein sträflich unterschätzt. Zusammen mit drei Programmieren, die noch heute bei Nintendo arbeiten, stellte diese Zusammenstellung das komplette Team dar. Man sieht, damals waren Credits (wenn überhaupt vorhanden) noch sehr knapp und konnten prima auswendig gelernt werden.

Da mit dem NES nun deutlich mehr in Sachen Darstellung möglich war, schnellte auch die theoretisch mögliche Größe der Figuren in die Höhe. Selbstredend, dass Miyamoto dafür für sein bis dato größtes Projekt Gebrauch machen wollte. Alles fing mit Experimenten an, die damit endeten, dass sich ein Pixelrechteck mit den Maßen 16 x 32 wellenförmig über den Bildschirm bewegte. Tezuka fragte daraufhin den Leiter der Marketing-Abteilung, ob er Einblick in die Verkaufszahlen erhalten dürfte und fand so heraus, dass sich die Konsolenumsetzung von Spiel Mario Bros. für das Famicom noch immer konstant gut verkaufte: „Ich dachte: „Dieser Mario ist ziemlich beliebt.“ Ich erinnere mich, dass ich zu Mr. Miyamoto gesagt habe, dass sich Mario konstant gut verkauft und er sagte: „Mario scheint die perfekte Wahl zu sein“, so Tezuka im Rückblick. Miyamoto spielte aber bereits zuvor mit dem Gedanken, Mario als Charakter herzunehmen, wurde durch die Verkaufszahlen wohl aber noch zuversichtlicher, dass er mit der Idee auf Erfolg stoßen könnte. So stellte er dem Team seine Vision von einem dynamischen, athletischen Spiel vor, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wurde und in dessen Zentrum ein großer Mario stehen sollte. Der nächste Durchbruch gelang mit der Darstellung eines blauen Himmels vor einer scrollenden Kulisse. Zuvor zeichneten sich Videospiel praktisch durchgehend durch ihre schwarzen Hintergründe aus, aber Miyamoto wollte hier unbedingt für Abwechslung sorgen und befürchtete, dass den Spieler ansonsten schnell langweilig würde. Als der blaue Himmel erstmals auf dem Bildschirm erschien, verschlug es Nakago schier die Sprache. In Begeisterung wählte er, obwohl es bereits spät am Abend war, die Nummer Miyamotos und sagte zu ihm, sie hätten etwas Unglaubliches hinbekommen. Sogar der technisch versierte Nakago war überrascht, über die Fähigkeiten des Famicoms, die zum damaligen Zeitpunkt aber auch kaum erforscht waren, was sich in den folgenden Jahren gründlich ändern sollte.

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Der ursprüngliche Plan sah also vor, die Mario-Brüder vom Start weg in ihrer Super-Größe über den Bildschirm wandern zu lassen. In Laufe der Entwicklung stellte das Team aber fest, dass es für den Spieler zufriedenstellender sei, wenn Mario nur in Teilen des Spiels in seiner Super-Größe auftaucht, weshalb man sich entschied, auch einen kleinen Mario zu entwickeln und das Power-Up-System auszutüfteln. Das war die Geburtsstunde der Super-Pilze, die Mario und Bruder Luigi bei Kontakt mit den wunderlichen Gewächsen kräftig wachsen ließen, zumindest bis ein Gegner-Kontakt die Marsch in der Super-Form wieder beendete. Entgegen landläufiger Meinung  fiel die Wahl nicht aufgrund des Literaturklassikers „Alice im Wunderland“ von Lewis Carroll auf die Pilze als Wachstumsverstärker. Laut Miyamoto gab es schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten. Ein anderes Item, die Feuerblume, ließ Feuerbälle aus den Händen der Klempner springen, während die Berührung eines Sterns für die zeitlich begrenzte Unbesiegbarkeit der Helden garantierte.

Das Spiel wurde aber auch durch eigene Erfahrungen Miyamotos entschieden mitgeprägt: Der Sohn zweier Lehrer liebte es in seiner Kindheit, das ländliche Gebiet seines Heimatortes Sonebe gründlich zu durchforsten. Besonders faszinierend war für es ihn, wenn er alte Türen fand, deren dahinter liegende Wege unter das Erdreich führten. So wurde die erstmals horizontal scrollende Welt des Klempnergespanns mit geheimen Blöcken, Münzreservaten und den legendären Warp-Zonen (Röhren, durch deren Benutzung man ganze Welten überspringen konnte) überschüttet. Auf diese Weise wurde der Spieler ständig für seinen Entdeckungsdrang belohnt und die pure Jagd nach dem Highscore nahm plötzlich nur noch eine untergeordnete Rolle ein. Ein revolutionärer Gedanke, der das typische Bild, welches viele Menschen damals von einem Videospiel im Kopf hatten, kräftigt durcheinander warf. Miyamotos Weisung für die Dauer eines Levels sah vor, dass ein Spieler dafür ungefähr eine Minute brauchen sollte. Nakago rechnete nach: Ein Spieler konnte über einen einzelnen Bildschirm in einer Sekunde rennen, was 60 Screens pro Levels bedeutete. Miyamoto, der schon ein erstaunliches klares Bild vom fertigen Spiel im Kopf hatte, aber antwortete, dass alle möglichen Dinge dazwischen passieren werden, so dass man mit 20 Bildschirmen für einen einzelnen Level klarkommen müsste. Daraufhin setzten sich Miyamoto und Tezuka an ein riesiges Blatt Millimeter-Papier und zeichneten dort den Aufbau der Levels auf. Im Anschluss wurden die Daten aufwendig manuell von den Programmierern in die Rechner eingegeben. Nakago wurden dazu an jedem Morgen an die zwanzig Papierbögen überreicht. Darunter wahren nicht nur die Informationen für die neuen, sondern auch unzählige Änderungsvorschläge für die bereits eingegebenen Levels. Gegen 10 Uhr abends, wenn die Programmierer mit ihrer Arbeit fertig waren, brannten diese die Daten auf eine ROM und Miyamoto und Tezuka spielten das Level erstmals probe, machten sich Notizen und gaben diese Änderungen dann wieder am nächsten Morgen in die Hände Nakagos. Dieser Vorgang wiederholte sich bis zum Ende immer wieder. „Wir haben es gerade so geschafft, die Änderungen in einem Zyklus von einem Tag vorzunehmen. Verglichen dazu, sind die Dinge heute ein Paradies. Wir können heute die Level zehn oder 20-Mal an einem Tag anpassen“, so der in Erinnerungen schwelgende Nakago 25 Jahre später.

Super Mario Bros.

Der berüchtigte Speichermangel der frühen Modultage hätte fast dazu geführt, dass das Team die Himmelswelten aus Speichergründen komplett aus dem Spiel entfernen musste. Es war Tezuka, der auf die Idee kam, das Konzept, welches er persönlich sehr mochte, in Form von Bonus-Passagen beizubehalten: „Ich dachte, wir könnten etwas Ähnliches wie in „Hans und die Bohnenranke“ in Super Mario einbauen. Eigentlich habe ich nur vorgeschlagen, dass es eine gute Idee wäre, wenn Mario auf einer Bohnenranke klettern könnte, um die Himmelwelt zu erreichen. Mr. Miyamoto hat dann diese Idee aufgegriffen und die Funktion eingebaut, bei der man gegen einen Block schlägt, um die Ranke wachsen zu lassen.“ Ein weiteres Beispiel für den Umgang mit dem sehr begrenzten Speicher, schließlich passten auf ein Famicom-Modul zu dieser Zeit nur 256 Komponenten und jede davon bestand aus 8 x 8 Pixeln, gibt im Rückblick die Entstehung der Para-Koopas. Die Koopas hatten ihren Platz im Spiel bereits gefunden, aber der zu knappe Speicher verhinderte es, noch weitere Feinde mit interessanten Bewegungsmustern einzubauen. Deshalb verpasste Tezuka Teilen der Schildkröten-Armee, welch Wunder der Natur, einfach Flügel. Noch brenzliger war es um die Geburt der Gumbas bestellt. Marios Standard-Feinde schafften es tatsächlich erst kurz vor dem Ende der Entwicklung in den Titel, als man durch die Kommentare und Reaktionen von Test-Spielern feststellte, wie diese mit den Koopas als erste Gegner haderten. So waren zwei Schritte nötig, um die mit ihrem Panzer geschützten Reptilien auszuschalten. Aus diesen Beweggründen wurden die Gumbas aus der Taufe gehoben, die Mario bekanntlich mit nur einem einzigen Sprung auf den Kopf platt machte.

Egal ob Power Ups, Levelaufbau oder Gegnerdesign: Nintendos Team sprudelte über vor neuen Ideen und Konzepten, die bald der gesamten Industrie als Blaupause dienen sollten. Viele Elemente, die heute zu einem Super Mario-Spiel ganz selbstverständlich dazu gehören, erfuhren bereits im Erstling ihre Geburt. Tatsächlich schickte man sich an, mit dem auf Super Mario Bros. getauften Spiel das Gesicht des Jump and Run-Genres für immer zu verändern und als Vorbild für eine unüberschaubare Anzahl an Nachahmern zu dienen. Shigeru Miyamoto selbst spricht bis heute von seinem innovativsten Spiel, wenn von Super Mario Bros. die Rede ist. Einen nicht zu übersehenden bzw. überhörenden Anteil an der Ausstrahlung von Super Mario Bros. hatte aber auch der legendäre Soundtrack aus der Feder Koji Kondos. Praktisch jede Melodie und jeder Soundeffekt, denen Miyamoto seit jeher besondere Aufmerksamkeit schenkte, wurde zum Kult – allen voran das exakt zum Spielrhythmus komponierte Hauptthema, welches auf Kondos Liebe zur lateinamerikanischen Musik hinwies und das vielleicht bekannteste Musikstück aus einem Videospiel darstellt.

Auch die typische Geschichte eines Super Mario-Spiels geht auf das Erstlingswerk (und natürlich Donkey Kong) zurück. Ort des Geschehens war von Beginn an das Mushroom Kingdom (Pilzkönigreich), in dem das Volk der Toads friedlich in den Tag hinein lebte. Zumindest bis zu jenem Tag, als der üble König Bowser das Reich mit seiner Armee überfiel, die Bewohner verzauberte und die Prinzessin des Reiches, Toadstool (in der deutschen Version des Spiels noch als Prinzessin Fliegenpilz bezeichnet), entführte. Zufällig wurden Mario und Luigi Zeugen dieses Überfalls, als sie durch ein Abwasserrohr die Hilfeschreie der Bewohner hörten und sich spontan zu einer Rettungsaktion entschlossen. Seinen schicken Namen verdanken wir Marios Erzfeind übrigens den Übersetzern von Nintendo of America, die ihn Bowser tauften, während der Krötenkönig, in der Stunde seiner Schöpfung von Miyamoto als Ochsen designt, bis ihn Tezuka auf die Ähnlichkeiten zu einer Schildkröte aufmerksam machte, in Japan bis heute nur als Daimaō (jap. „Großer Dämonen König“) Koopa bekannt ist. Und auch die Legende, wonach Mario und Luigi ursprünglich aus dem New Yorker Stadtteil Brooklyn stammen, geht auf die Amerikaner zurück und war eigentlich nie Teil des japanischen Kanons, wie auch spätere Erzählungen über Geburt und Kindheit der Brüder aus der Feder ihrer Schöpfer zeigen sollten.

Das einfach zu erlernende und revolutionäre Gameplay von Super Mario Bros., welches an einem Freitag dem 13. veröffentlicht wurde (13. September 1985), begeisterte die Massen, markierte das Ende des großen Videospielcrashs und die Wiedergeburt der schwer gebeutelten Branche. Über 40 Millionen Module gingen über die Ladentheken in aller Welt, meist im Bundle mit dem NES, denn wer ein NES kaufte, wollte in erster Linie Mario spielen. Damit wurde Super Mario Bros. auch zum ersten wirklichen Systemseller. Die Leistung des damals jungen Entwicklerteams ist auch aus Sicht der Gegenwart beispiellos, da man parallel zum genredefinierten Super Mario Bros. am (nicht weniger genredefinierten) The Legend of Zelda werkelte, das nur wenige Monate nach dem Release von Super Mario Bros. in die Läden kam.

2 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 2)

  1. ness sagt:

    Wie schon der erste Teil ein schön geschriebener und toll recherchierter Artikel =).

  2. piccolo-junior sagt:

    Guter Artikel, ich habe mal wieder etwas Neues erfahren. ^^