Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 1)

Prolog: Am Anfang des Weges

Man kann die Geschichte der Video- und Computerspiele in unterschiedliche Epochen einteilen. Einer der nachhaltigsten Wendepunkte, sowohl aus der Sicht von Videospielern, wie auch aus dem Blickwinkel der Branche betrachtet, ist dabei sicherlich die Einteilung in die Zeit vor und nach den Super Mario Brothers. Bevor wir uns jedoch in dieser Retrospektive der Geburtsstunde der legendären Super Mario-Reihe widmen und ihren weiteren Verlauf unter die Lupe nehmen, macht es Sinn, den vorherigen Werdegang des Hauptdarstellers, der heute als Mario in aller Welt als Synonym eines ganzen Industriezweiges gilt, näher zu betrachten und zwar angefangen bei seinen Wurzeln. Und auch später werden wir hin und wieder die Karriere Abseits von Marios Stammreihe betrachten, da uns ansonsten viele interessante Zusammenhänge oder auch einfach nette Anekdoten verborgen blieben, die es allemal wert sind, erzählt zu werden.

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Geboren wurde Mario im Jahre 1981, als Held in Shigeru Miyamotos allererstem Videospiel. Der 28-jährige Industriedesigner, der nur durch den Kontakt seines Vaters zum damaligen Nintendo-Firmenchef Hiroshi Yamauchi eingestellt wurde, sollte eigentlich das Board eines frechen Space Invaders-Klons von Nintendo (in Form des so genannten „Radar Scope“-Automaten) als Grundlage nehmen, um daraus eine deutlich verbesserte Version des Spiels zu entwickeln. Der Radar Scope-Automat war für Nintendo damals eine der bisher kostspieligsten Produktionen, brachte aber pikanterweise nicht mehr Geld, als deutlich billiger zu produzierende Automaten und so entschloss man sich, durch diese „Wiederverwertung“ wenigstens teilweise die hohen Kosten wieder auszugleichen. Weitaus schwerer wog aber ein Fehler von Nintendo of America, die den Automaten in rauen Mengen orderten, woraufhin die Maschinen erst Monate später in den Staaten eintrafen, als bereits niemand mehr Interesse am Spiel besaß. Tatsächlich war dieser Fehler dermaßen schwerwiegend, dass damals nicht weniger als die Zukunft des Amerika-Standortes am seidenen Faden hing.

Der gänzlich unerfahrene Miyamoto arbeitete für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, jenem genialen Tüftler, der Jahre später den Game Boy erfinden sollte. Doch schon nach kurzem Blick auf das eigentliche Radar Scope-Spiel war Miyamoto fest der Ansicht, dass er nicht einmal ein annähernd ähnliches Spiel schaffen wollte, war ihm die Nähe zum Space Invaders-Original von Taito doch wesentlich zu groß. Zudem empfand Miyamoto die meisten (Shooter-)Spiele dieser Zeit als schrecklich primitiv: Für ihn war es leicht ersichtlich, dass die Mehrheit der damaligen Videospiele von Technikern und nicht von Designern entwickelt wurden, die sich vielleicht mit der Grafik, aber nicht mit dem prinzipiellen Spieldesign auskannten. So war Yamauchis Entscheidung, den vollkommen unerfahrenen Miyamoto als Director eines Videospiels einzusetzen, zu dieser Zeit in der Tat höchst ungewöhnlich, kümmerte er sich davor doch fast ausschließlich um das Gehäuse-Design der Automaten der Firma. Beinahe wäre es außerdem so gekommen, dass eine Versoftung der bekannten „Popeye“-Cartoons Miyamotos erstes Spiel geworden wäre, doch der Deal zwischen Nintendo und dem Lizenznehmer platzte unerwartet, weswegen er sich um eigene Kreationen bemühen musste. Miyamoto orientierte sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration für sein erstes Spiels deswegen auch an den Figuren des Popeye-Universums, aber auch am Märchen „Die Schöne und das Biest“ und den Filmklassiker „King Kong“. Der Bösewicht des Spiels, ein wilder Primat, sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch gleichzeitig für den Spieler unbedingt auch sympathisch wirken. Und wie im großen Filmklassiker „King Kong“ sollte sich der Affe eine holde Maid schnappen und mit ihr auf den höchsten Punkt eines Gebäudes türmen. Die Frau mit dem schlichten Namen „Lady“ brauchte aber natürlich einen Helden an ihrer Seite und so entstand der Hauptdarsteller des Spiels mit dem simplen Namen „Mr. Video“. Miyamoto plante damals, den Hauptcharakter von nun an in jedem seiner nachfolgenden Spiele einzusetzen. „Ich dachte da an die Art und Weise wie Hitchcock in allen Filmen, in denen er Regie geführt hat, selbst auftauchte. Das war richtig cool! (…) Oder nehmen wir Manga-Künstler wie Osamu Tezuka und Fujio Akatsuka als Beispiel, die dieselben Charaktere in verschiedenen Ihrer Arbeiten auftauchen lassen. Ich glaube, das hatte damals einen großen Einfluss auf mich“, so der Schöpfer über die Idee hinter dem Namen. Erstaunlicherweise konnte die zukünftige Gallionsfigur des Plattform-Genres in der frühen Phase noch nicht springen. Erst als Miyamoto erfuhr, dass der Automat neben dem Joystick auch über einen Button verfügen würde, machte er sich Gedanken über die Nutzung der Taste, auch wenn er zuerst befürchtete, dies würde das Konzept des Spiels, bei dem der Spieler aus einem Labyrinth entkommen musste, über den Haufen werfen. Stattdessen aber harmonierte das Springen besonders mit den anrollenden Fässern, die nun mit Geschick überwunden werden konnten, perfekt und mündete in der Geburt eines völlig neuen Spiel-Elementes.

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Von da an war es nicht mehr weit, bis aus „Mr. Video“, nach einem kleinen Namenswechsel, der „Jumpman“ wurde. Miyamoto wollte mit seiner Kreation keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder auf Anhieb mit dieser Spielfigur identifizieren konnte. Die beschränkte Technik der damaligen Zeit diktierte einen beträchtlichen Teil des finalen Aussehens des Charakters: Weil die Darstellung der Kopfbehaarung zu viele Details erforderte, bekam der kleine Mann eine Mütze auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem dicken Schnauzer. Damit man die Hände beim Laufen gut vom Bauch unterscheiden konnte, bekam er eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem Videospiel springend, rennend und kletternd. Ursprünglich plante Miyamoto ein scrollendes Spiel mit vier ineinander fließende Bildschirme, aber die im Automaten verwendete Technik machte dies nicht möglich, weshalb er die Bildschirme in vier Levels voneinander abgegrenzte. Einen Hammer konnte Jumpman temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden Fässer des Affen einsetzen, womit, im Stil von Pac Man, für kurze Zeit der Spieß umgedreht wurde. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den Beruf des Zimmermannes auf den Leib geschrieben. Fehlten nur noch die Namen für den Bösewicht und für den Titel des Spiels. Zu diesem Zweck kramte man ein Japanisch/Englisch-Wörterbuch hervor und suchte nach einem englischen Wort für „stur“, der deutlichsten Charaktereigenschaft des Affen. Dabei stieß man auf das Wort „Donkey“ (Esel) und da mit „Kong“ im Allgemeinen Primaten verbunden werden, wurden der große Affe sowie der Automat schließlich auf den Namen „Donkey Kong“ getauft.

Als Miyamoto das fertige Spiel anschließend in Nintendos amerikanischer Niederlassung vorstellte, herrschte dort das blanke Entsetzen über den Automaten: Ein Spiel, welches fast völlig ohne Action auskommt, so etwas würde sich doch niemals anbieten lassen. Die Enttäuschung war grenzenlos, schließlich hatte man viel Hoffnung in dieses Spiel gesetzt. Stattdessen wurde der obskure Automat nun als finaler Sargnagel für die amerikanische Niederlassung betrachtet. Doch Yamauchi war überzeugt von seiner Entscheidung und dem Können Miyamotos, woraufhin ein Automat zum Testlauf in einer Kneipe aufgestellt wurde. Nach kürzester Zeit bekam man einen Anruf aus eben dieser: Etwas sei an dem Gerät nicht in Ordnung. Die herbeieilenden Techniker sollten schnell die Wahrheit ausmachen, als sie bemerkten, dass das gute Stück lediglich mit Münzen bis an den Rand gefüllt war und deswegen seinen Dienst verweigerte. So erzählt es zumindest die Legende. Damit begann der Siegeszug des, nach Pac-Man, zweiterfolgreichsten Spielautomaten aller Zeiten. Der gigantische Erfolg des ersten wirklichen Jump ’n’ Runs der Geschichte gab Miyamoto und Yamauchi nicht nur in all ihren Entscheidungen Recht, sondern sicherte letztendlich sogar den Standort von NoA vor der sicheren Schließung. Weiter markierte Donkey Kong zusammen mit Pac-Man den Startpunkt von Videospielen, die auf Charaktere setzten. Statt auf kalte und seelenlose Objekte, wie vornehmlich Raumschiffe. Auch die Darstellung von kurzen Zwischensequenzen nahm mit diesen beiden Spielen ihren Anfang. Das mag leicht ironisch wirken, bedenkt man die heutigen Diskussionen um Miyamotos Ablehnung einer zu umfangreichen Story und eines tieferen Charakterprofils, lässt aber eine klare Linie erkennen: Sobald sich der Spieler mit einer seiner Figuren identifizieren kann, steht das Gameplay im Vordergrund. Und die Identifizierung geschieht vor allem durch die nur sehr sporadisch vorhandenen Informationen über den Protagonisten.

Für die US-Flyer zum Automaten bekam Jumpman dann auch endlich den Namen, unter dem er heute Millionen von Menschen bekannt ist. Wie es aber genau zu dieser Namensfindung gekommen ist, darum ranken sich verschiedene Legenden: Am bekanntesten (und wohl auch am wahrscheinlichsten) ist die Variante, wonach der Name von NoA-Präsident Minoru Arakawa stammte, dem die angebliche Ähnlichkeit zwischen Miyamotos Kreation und dem italienischen Vermieter des Bürogebäudes von Nintendo of America aufgefallen sei, der den Namen Mario Segale trug. Auch über die Namensfindung des weiblichen Charakters, Lady, gibt es eine solche Anekdote. So soll die Frau des Warehouse-Managers von Nintendo of America, Don James, für den Namen Pate gestanden haben. Die gute Frau hörte auf den Namen Polly James, woraus Pauline wurde.

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Nach dem gigantischen Erfolg des Automaten fegten große Marketingkampagnen über die Welt und hinterließen nicht nur Stofffiguren und Musik-CDs, sondern auch eine eigene Cartoon-Reihe über den Affen. Somit war allen Beteiligten schnell klar, dass eine Fortsetzung her musste und nur ein Jahr darauf betrat ein Spiel namens Donkey Kong Jr. die Spielhallen dieser Welt. Ein Novum stellt Donkey Kong Jr. bis heute im Hinblick auf seine Rahmenhandlung dar, denn zum ersten (und einzigen) Mal schlüpfte hier Mario in die Rolle des Bösewichtes und sperrte den großen Affen zu Beginn des Spiels in einen Käfig ein. Dies ließ sich der Sohnemann namens Donkey Kong Jr. natürlich nicht ohne weiteres gefallen und startete eine vier Level umfassende Rettungsaktion. Die Fortsetzung des Millionensellers entwickelte sich ebenfalls zum handfesten Hit in den Spielhallen, konnte aber den (Überraschungs-)Erfolg seines Vorgängers nicht wiederholen. Donkey Kong Jr. war ein hervorragendes Mittel, um den kleinen Zimmermann weiterhin im Bewusstsein der Spieler verbleiben zu lassen, obwohl Mario im folgenden Donkey Kong 3 seine Rolle an den glücklosen Charakter „Stanley“ abgeben musste. Das war jedoch kein Beinbruch, stellte der unpopuläre dritte Teil doch den eindeutigen Tiefpunkt der Reihe dar.

Miyamotos Grad der Beteiligung am sehr schlechten dritten Teil der Trilogie ist bis heute unklar. Wichtiger war jedoch, dass er ein eindeutiges Gefallen an seiner menschlichen Kreation gefunden hatte, woraufhin dieser 1983 Mario Bros. in den Spielhallen veröffentlichte. Durch das Szenario des Spiels kam Mario endlich zu seiner wahren Berufung: In der Kanalisation waren die Rohre mit allerlei Viechern verstopft, weshalb die Mario-Brüder den lukrativen Auftrag bekamen, dieses Problem auf ihre Weise aus der Welt zu schaffen. Und da man von den Mario-„Brüdern“ sprach, feierte der im feschen Grün gekleidete Zwillingsbruder Marios, Luigi, mit diesem Titel sein Stelldichein. Dieser sah allerdings, abgesehen von den Farben seiner Klamotten, seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich und auch von seinem tollpatschigen Charakter war noch nichts bekannt (wobei sich dieser erst wirklich mit dem Übergang in die GCN-Ära manifestierte). Damals konnten die Gegner noch nicht so einfach mit einem Sprung auf die Birne ausgeschaltet werden. Stattdessen musste sich der Spieler genau unter die Gegner positionieren und von dort aus gegen den Boden springen. Als Mentor Yokoi Miyamoto einst fragte, was für eine Art Gegner sich dadurch auf den Rücken legen und erst nach einigen Mühen wieder von selbst aufstehen könnte, antwortete der junge Designer: „Nun, zum Beispiel eine Schildkröte!“. Das war die Geburtsstunde von Marios ewigen Widersachern und erneut ein Beispiel, wie jedes Design bei Miyamoto einer Funktionalität untergeordnet ist. Seine wahre Stärke spielte der Titel im Spiel mit oder gegen einen menschlichen Mitspieler aus. Hinterhältige Klempner schubsten sich gegenseitig in die marschierenden Gegner-Horden und zankten sich um Punkte, ebenso wie um die Benutzung des hier zum ersten Mal auftretenden POW-Blockes. Auch die grünen Röhren, aus denen die Feinde hinauskletterten, sollten später noch einige Auftritte spendiert bekommen.

Obwohl der Erfolg des Automaten eher bescheiden war, hielt Miyamoto an den Figuren und einigen Konzepten fest, die schließlich mit seinem nächsten Streich zur Revolution des Spieldesigns führen sollten…

2 Antworten zu Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 1)

  1. Retrozocker sagt:

    Herrlich nostalgisch und gut recherchiert. Ich freu mich schon auf den nächsten Teil.

  2. ness sagt:

    Eins weiß ich sicher: Das wird eine lange und großartige Retrospektive werden^^.

    Ansonsten natürlich ein toller 1. Teil =).