50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

Trotz des eisernen CD-Boykotts des einstigen Marktführers Nintendo scheint der Siegeszug der silbernen Scheiben als neues Medium für moderne Videospiele nicht mehr aufzuhalten zu sein. Immer umfangreichere Spiele kommen auf den Markt und kaum jemand kann sich noch vorstellen, wie es war, als Games auf ein einziges Modul bzw. eine Diskette passten. Aber die neu errungenen technischen Möglichkeiten haben nicht nur Vorteile. Mit dem gewachsenen Umfang der Games und dem Hunger nach leistungsstarker Hardware, nimmt auch der finanzielle Aufwand zu, der nötig ist, um neue Titel zu entwickeln. Die früher eher überschaubaren Entwicklungs-Teams gehören endgültig der Geschichte an und die Videospiele Branche mausert sich nach und nach zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig.

Echte Evolutionen im Rennspiel-Sektor waren Ende der Neunziger Jahre recht rar gesät. Bei den meisten Neuerscheinungen in diesem Sektor handelte es sich eher um mittelmäßige Spielautomaten-Umsetzungen wie Daytona USA (Sega Saturn) oder Cruis´n USA (Nintendo 64). Allerdings kündigte sich bereits mit dem ursprünglich für die glücklose Konsole 3DO erschienenen ersten Teil der Need for Speed-Reihe eine frischere und realistischere Generation von Rennspielen an. Mein persönliches Aha-Erlebnis in diesem Zusammenhang hatte ich aber erst 1997. In diesem Jahr veröffentlichten die japanischen Entwickler von Polyphony Digital ein Rennspiel, das in Sachen Realismus und Fahrgefühl alles übertreffen würde, was bisher auf dem Markt war. Die Rede ist natürlich von Gran Turismo (Playstation), dem Urvater aller ernsthaften Fahrsimulationen für Konsolenspieler. Das Besondere an diesem Game waren neben der enormen Anzahl an Kursen vor allem die auswählbaren (bzw. freispielbaren) originalgetreuen Fahrzeuge. Anfangs waren ausschließlich Boliden von japanischen Herstellern verfügbar. In späteren Teilen folgten aber auch bekannte Marken aus Europa und den USA. Bis man allerdings mit seinem Flitzer an Rennen teilnehmen durfte, musste der Spieler zuerst eine Reihe von Fahrprüfungen absolvieren (Bremstest, Kurvenfahren, usw.). Hatte man diese Tests erfolgreich gemeistert, konnte man sich in die eigentlichen Rennen stürzen, seine Fahrzeuge nach Herzenslust tunen oder mit dem Preisgeld neue Wagen kaufen. Was mich besonders faszinierte, waren aber vor allem die cineastisch aufwendig in Szene gesetzten Reviers, die man nach einem absolvierten Rennen bewundern durfte und in denen noch mal alle Renn-Highlights gezeigt wurden.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, verzichtete Nintendo darauf, das neue Medium CD für seine 64-Bit Konsole zu nutzen. Diese zweifelhafte Entscheidung verhalf Neueinsteiger Sony zu einem glänzenden Start und immer mehr Spieler wollten die schicke, erwachsener wirkende Playstation ihr Eigen nennen.

Nichts desto trotz sollte Nintendo noch mal ein ganz großer Wurf gelingen. Mit der Fortsetzung der erfolgreichen Zelda-Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda – Ocarina of Time schaffte es der Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto 1998 erneut, sowohl die Fachpresse als auch die Spielerschaft gleichermaßen zu waren Jubelstürmen hinzureißen. Die Action-Adventure-Reihe Zelda mauserte sich spätestens zu Super NES-Zeiten zu einem DER Zugpferde für Nintendo, aber Ocarina of Time gilt bis heute zu Recht als absoluter Meilenstein des Genres. Dieser Erfolg lag nicht zuletzt an der phantasievollen und märchenhaft inszenierten Story rund um den Elfenkrieger Link, die hinreißende Prinzessin Zelda und den Erzbösewicht Ganondorf, der erneut versuchte, die Herrschaft über das Königreich Hyrule zu erlangen. Genau wie bei dem in der letzten Folge vorgestellten Mario-Abenteuer auf dem Nintendo 64 entschied sich Nintendo zum Sprung in die dritte Dimension, ohne dabei aber Abstriche in Punkto Spielmechanik zu machen. Ganz im Gegenteil. Die Steuerung der Spielfigur Link aus der Third Person-Perspektive stellte sich im Nachhinein als ideal und absolut spielspaßfördernd für die Zelda-Serie heraus. Gerade bei den Kampf- oder Geschicklichkeitseinlagen zeigte der Dimensionswechsel klare Vorteile zur bisherigen Variante.

Nach Segas Debakel mit der schwachbrüstigen 32-Bit Konsole Saturn setzte Nintendos ehemaliger Hauptkonkurrent 1999 noch mal alles auf eine Karte und veröffentlichte die zukunftsweisende 128-Bit-Konsole Dreamcast. Zukunftsweisend deshalb, weil die Dreamcast bereits damals mit einem eingebauten 33 kbit/s Modem und Mini-DVDs (sog. GD-ROMs) als neues Medium aufwarten konnte. Auch dank der fortschrittlichen grafischen und soundtechnischen Möglichkeiten war Segas Zugpferd der langsam in die Jahre gekommenen Playstation deutlich überlegen. Aber wie sah es mit den Spielen für diese Konsole aus?

Wenn wir ehrlich sind, kamen bis auf ein paar gelungene Updates von bekannten Spieleserien wie Virtua Fighter, Sega Rally oder Sonic leider nicht mehr viel Wegweisendes für Segas letzte Hardware-Schöpfung. Allerdings darf ein Titel für dieses System nicht fehlen, wenn es um die absoluten Meilensteine der Videospielgeschichte geht – die Rede ist von Shenmue. Allein schon die Entstehungsgeschichte ist bemerkenswert. Sega beauftragte keinen Geringeren als Entwickler Legende Yu Suzuki (Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, uvm.) mit der Kreierung eines komplett neuen Genres (ursprünglich als „Free“ bezeichnet). Die Shenmue-Reihe kann am ehesten als eine Mischung aus Action-Adventure und Lebenssimulation bezeichnet werden. Die episch erzählte Story handelt von dem jugendlichen Helden Ryo Hazuki, der nach der Rückkehr in seine Heimatstadt hilflos mitansehen muss, wie sein Vater im heimischen Dojo von einem geheimnisvollen Fremden brutal umgebracht wird. Nach diesem tragischen Ereignis macht sich Ryo auf, um den Tod seines Vaters zu rächen. Wer jetzt aber ein lineares Hack´n Slay-Abenteuer mit Martial Arts-Einlagen erwartet, liegt falsch. Shenmue wollte mehr sein. Vielmehr konnte sich der Spieler in einem riesigen, frei begehbaren Areal bewegen und mit so ziemlich allen Passanten auf der Straße reden, Gelegenheitsjobs annehmen oder sich die Zeit in der ansässigen Spielhalle vertreiben, in der man unter anderem einen originalgetreuen Space Harrier-Automaten vorfand. Geprägt wurde das Spiel zudem durch zahlreiche Zwischensequenzen und Nebenquests. Aber genau diese enorme Komplexität war es, die die meisten Spieler zu dieser Zeit schlicht und einfach überforderte. Shenmue floppte kläglich und dies hatte zur Folge, daß sich das Spiel trotz seiner gewaltigen Entwicklungskosten von Sage und Schreibe 70 Millionen US-Dollar zu einem finanziellem Desaster für Sega entwickelte. Paradoxerweise lobte die Fachpresse das Spiel aber in den höchsten Tönen und Wertungen in der 90 %-Region waren keine Seltenheit. An dieser Tatsache änderte sich auch nichts,  als Sega 2001 den zweiten (und bisher leider letzten) Teil von Shenmue veröffentlichte. Die treue Fangemeinde hofft demnach bis heute vergeblich auf eine Fortsetzung für eine der Next Gen-Konsolen.

4 Antworten zu 50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

  1. ness sagt:

    Ich war damals absolut froh über Nintendos Entscheidung, Module beim N64 zu benutzen, da ich die Ladezeiten bei der PS wirklich hasste. Oder man hätte wie beim GameCube spezielle Mini-CDs nehmen sollen, aber ich weiß nicht, ob das überhaupt möglich war^^.

    @ Dreamcast: Ich wollte mir schon immer mal eine holen, hoffentlich werd ich das auch irgendwann mal machen^^.

    P.S.: Mir gefällt die Serie. Wie viele Teile gibt es eigentlich von „Wie die Pixel laufen lernten“? 8?

  2. butch405 sagt:

    Danke für dein Interesse. Ich denke mal es werden 8 Teile. Je aktueller es wird, desto rarer sind die absoluten Meilensteine gesäht. Ist aber auch schwer, sich nach so vielen Jahren nicht zu wiederholen. Ausserdem möchte ich wenn möglich keine Spiele-Serie doppelt erwähnen.

  3. Robert sagt:

    Der Dreamcast war die beste frühe NextGen Konsole. Hätte Sega es nicht so verbockt mit dem Marketing hätte da sicher noch viel mehr rausgeholt werden könne…..

    Ahjo und der GameCube hatte Mini-DVD’s
    Die Scheiben vom DC waren normal dimensioniert.

    • ness sagt:

      Oder er meinte Mini-DVDs, weil der Speicherplatz im Gegensatz zu normalen DVDs viel kleiner war (1.2 GByte).