Das Phänomen Pokémon – Wie alles begann

Mit mehr als 175 Millionen verkauften Spielen gehört Pokémon zur absoluten Oberklasse der Videospiel-Franchises, nur überboten von Nintendos hauseigenem Klempner Mario. Erstaunlich ist dieser Erfolg vorallem in Hinblick auf das Alter der Serie: Erst vor 12 Jahren erschien der erste Ableger der Reihe in Japan…

Wir schreiben das Jahr 1965: Am 28. August wird in Japan ein Junge geboren, dessen liebste Beschäftigung während seiner Kindheit das Fangen und sammeln von Käfern darstellt. Ende der 70er-Jahre jedoch verschwanden die Wiesen und Wälder rund um Tokyo zunehmend, was ihn recht traurig stimmte. Wie sollten die Kinder nun nach Insekten jagen, so wie er es stets mit Leidenschaft getan hatte?
Als großer Fan von Videospielen und Stammgast in der hiesigen Spielhalle gründete der inzwischen junge Mann 1982 zusammen mit zwei seiner Freunde das Spielemagazin „Game Freak“. Später gewann er einen Wettbewerb, in welchem man sein eigenes Videospiel kreieren sollte und veröffentlichte bald darauf sein erstes offizielles Werk namens „Mendel Palace“ (in Japan als „Quinty“ bekannt) auf dem Nintendo Entertainment System.
Der Name dieses Mannes ist Satoshi Taijiri.

Ein Sprung ins Jahre 1996: Nach dem Misserfolg des Virtual Boy stagniert Nintendos Handheldmarkt. Da der GameBoy hätte abgelöst werden sollen, fehlt es ihm an Spielesupport, weswegen die Verkaufszahlen sinken und der graue Klotz von der Bildfläche zu verschwinden droht. In dieser Zeit werkelt Satoishi Taijiri an einer neuen Spielidee: Er möchte den Kindern der japanischen Großstädte die Möglichkeit geben, Insekten zu fangen und zu sammeln und das trotz fehlendem Zugang zur Natur, nämlich in Form eines Videospiels. Dabei ist es ihm wichtig, dass sich der Spieler nicht ganz alleine auf die Jagd begibt, sondern mit Gleichgesinnten kommunizieren und Kreaturen tauschen muss, um seine Sammlung zu vervollständigen. Plötzlich stößt er auf das Gerät, welches für seine Vision wie geschaffen scheint: Den bereits von Alterserscheinungen geplagten GameBoy. Nicht nur hat sich diese Plattform sehr gut verkauft und ist dementsprechend weit verbreitet, die Geräte lassen sich außerdem per Linkkabel verbinden, perfekt um den Datentransfer zwischen den einzelnen Spielmodulen durchzuführen.
Mit der Unterstützung des Spieleentwicklers „Creatures“ beginnen Taijiri und sein Team (unteranderem bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern seines Game Freak-Magazins) ihre Arbeit bei Nintendo, wobei Shigeru Miyamoto eine Art Mentor für den ehemaligen Käferliebhaber darstellt. Trotz dieser hochwertigen Unterstützung hätte wohl kaum ein Angestellter Nintendos damit gerechnet, dass gerade Taijiris Idee die GameBoy-Verkäufe revitalisieren und dem kleinen Handheld einen zweiten Frühling beschehren würde…

Das Projekt entwickelte sich schließlich zu „Pocket Monsters“, abgekürzt „Pokémon“ und erschien in zwei Versionen: Einer roten Edition und einer grünen (im Westen wurde statt der grünen eine blaue Edition veröffentlicht). Obwohl die zwei Versionen spielerisch identisch waren, gab es einige Kreaturen, welchen man nur in einer der beiden Edition begegnen konnte, was das Tauschen absolut notwendig machte. Die angesprochenen Kreaturen hatten sich im Laufe des Entwicklungsprozesses von Insekten hin zu allerlei bunten Phantasiewesen entwickelt, die von Ken Sugimori, einem der ursprünglichen Mitarbeiter des Game Freak-Magazins, designt wurden. Satte 150 Monster bevölkerten die Pokémon-Welt, allesamt mit ihren eigenen Stärken und Schwächen. Das Ziel des Spiels bestand derweil nicht nur darin, möglichst viele der Taschenmonster zu sammeln, sondern sie gegeneinander antreten zu lassen: Im fairen Wettbewerb mit den anderen Kreaturen sammelte ein Pokémon Erfahrung und wurde damit stärker, auch das Vertrauen zwischen dem Besitzer (dem sogenannten Trainer) und dem Monster selbst wurde von Mal zu Mal größer. Diese Komponente stellte einen wichtigen Teil der Pokémon-Philosophie dar: Die Trainer ließen ihre Schützlinge nicht einfach wild aufeinander los sondern gaben ihnen taktische Kommandos, sodass sie einen Kampf möglichst unverletzt verlassen konnten. Die Kommunikation zwischen Pokémon und Trainer wurde im Spiel immer wieder auf die Probe gestellt, bis der Spieler schließlich an der Indigo Liga, einer Meisterschaft im Pokémon-Kampf, teilnehmen und somit beweisen konnte, der Beste der Besten zu sein.

Zu Spielbeginn wurde man zunächst von Professor Eich, einem angesehenen Pokémon-Wissenschaftler, begrüßt und in die Welt der knuddeligen Monster eingeführt. Daraufhin wurde der Spieler nach seinem Namen und dem des Rivalen (welcher die Hauptfigur im Verlauf der Geschichte mehrere Male auf die Probe stellte) gefragt, wobei in der japanischen Version als voreingestellte Auswahlmöglichkeiten unteranderem „Satoshi“ und „Shigeru“ vorhanden waren, eine Anspielung auf den Schöpfer der Pokémon und seinen Mentor. Nach den einführenden Worten fand sich der Spieler plötzlich in dem Zimmer des Protagonisten wieder, ausgestattet mit Computer (auf welchem bereits ein Heiltrank hinterlegt war), Schreibtisch, Fernseher samt SNES, Bett und einer Topfpflanze. Von der eigenen Mutter erfuhr man, dass Professor Eich in seinem Labor bereits auf den angehenden Pokémon-Trainer wartete, doch dort angekommen fand man lediglich seinen frechen Enkel vor. Wer daraufhin verwirrt das hohe Gras außerhalb des Heimatdorfes Alabastia erkundete, wurde von Eich prompt davon abgehalten und wieder zurück ins Labor verschleppt, wo man aufgefordert wurde, sich eines von drei Starter-Pokémon auszusuchen: Bisasam, Glumanda oder Schiggy, allesamt auf Level Fünf. Sehr zum Missfallen des Spielers suchte sich der Rivale daraufhin selbst dasjenige Monster aus, welches sich vom Typ her am besten gegen das eigene schlug. Bevor man das Gebäude überhaupt verlassen konnte, initiierte Eichs Enkel dann auch schon den ersten Pokémon-Kampf des Spiels. Hier spielten Typen glücklicherweise noch keine Rolle, standen jedem Taschenmonster doch nur zwei Standartangriffe (eine direkte Attacke und eine statusschwächende Technik) zur Auswahl.

Nach erfolgreich (oder auch nicht erfolgreich) abgeschlossenem Gefecht durfte der Spieler erstmals die weite Welt erkunden, angefangen mit der legendären Route 1. Hier konnte man auf die wilden Pokémon Taubsi und Rattfratz treffen, welche allerdings keine besondere Herausforderung darstellten. Nach kurzem Marsch erreichte der Spieler dann auch schon die Kleinstadt Vertania City, welche neben einem Pokémon-Center und einem Supermarkt auch über eine Arena verfügte, welche man aber ironischerweise erst gegen Ende des Spiels betreten konnte. Da ein grantiger alter Mann den Zugang zur Route 2 versperrte, indem er sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden legte, kehrte man früher oder später im Pokémon-Markt ein, wo man von einem Angestellten ein Paket für Professor Eich erhielt. Die Vorsprünge der Route 1 nutzend, kam man flott wieder in Alabastia an und erhielt bei Ablieferung des Päckchens eine elektronische Pokémon-Enzyklopädie, den Pokédex, und den Auftrag, diesen mit Daten zu vervollständigen. Nach abermaligem Backtracking stellte der neugierige Spieler in Vertania City fest, dass inzwischen die begehrten Pokébälle ins Angebot des Supermarkts aufgenommen wurden. Auch der alte Mann machte nach Genuss eines heißen Koffeingetränks keinen Ärger mehr und erklärte sich sogar dazu bereit, das Einfangen von wilden Pokémon zu demonstrieren. Die Route 2 und der Eingang zum Vertania Wald standen somit offen, das große Abenteuer des jungen Trainers nahm seinen Lauf…

Im Verlaufe des Spiels durchquerte der Spieler finstere Höhlen (die er teilweise erst einmal mithilfe seiner Pokémon erhellen musste), erwarb ein Fahrrad, besuchte ein Kreuzfahrtschiff, durchstöberte ein riesiges Einkaufszentrum, rieb das gefährliche Team Rocket auf, bereicherte seine Kreaturensammlung in einem Safari-Gebiet und erkundete die weite See auf dem Rücken eines seiner Monster. Ein besonders denkwürdiges Ereignis stellte der Besuch des Pokémon-Turms, einem großen Pokémon-Friedhof in Lavandia dar. Hier wurde das für die friedvolle Serie äußerst ungewöhnliche Thema Tod behandelt, eine Begegnung mit dem Geist einer trauernden Knogga-Mutter sorgte für Gänsehaut beim Spieler. War man schließlich im Besitz aller acht Arenaleiter-Orden, stand die Indigo Liga offen, wo vier der besten Trainer sowie der amtierende Pokémon-Champion die Kraft des Trainers auf die Prüfung stellten. Alle nachfolgenden Teile der Serie orientierten sich grob an dem Spielablauf der roten und blauen Editionen, was einigen Leuten spätestens bei den GBA-Teilen Anlass zur Kritik gab, da sich die Reihe auch technisch nur langsam weiterentwickelte. Doch die Verkaufszahlen gaben Nintendos konservativer Haltung gegenüber der Pokémon-Franchise immer wieder aufs neue Recht: Was Satoshi Taijiri 1996 schuf, ist auch mehr als zehn Jahre später noch ein Erfolgsrezept und wird es wohl auch noch eine ganze Weile bleiben…

7 Antworten zu Das Phänomen Pokémon – Wie alles begann

  1. ness sagt:

    Toller Artikel, manches wusste ich garnicht^^.

  2. LMaxx sagt:

    ich hab das spiel damals in der schule gehasst, weil ständig alle nur mehr über ihre pokemons und das ganze geredet haben….. habs einfach komplett dämlich gefunden,…. jetzt vor kurtzem hab ich zufällig ein spiel in die hand bekommen und es aus langeweile kurz angetestet, und ich muss sagen heute verstehe ich warum das so erfolgreich war und ist…. hat echt einen enormen suchtfaktor :-)

  3. Mr. Nutz sagt:

    Noch etwas zur Namensentwicklung:
    Aus Satoshi wurde das westliche sAtoSHi->Ash
    Aus Shigeru wurde das westliche shiGERu->Ger/Geru bzw Gary.

  4. piccolo-junior sagt:

    Ich bin erst später auf dem Pkmn-Zug aufgesprungen, nämlich mit der Gelben Edition. War aber trotzdem ein riesen Spass.^^

  5. aber sagt:

    das vieh heißt aber glumanda nicht glumander

  6. Retro V sagt:

    Danke, hab es verbessert.

  7. Mewtu sagt:

    Danke Satoshie,für eine so tolle Zeit.