Einführung in die Videospiel-Ökonomie

Verkaufszahlendebatten kosten den Diskutierenden ganz viel Nerven. Dabei kommen ökonomische Überlegungen oft zu kurz, weshalb ich in dieser Kolumne einige Basisbegriffe einführen möchte.

Vor nicht allzu langer Zeit schien die Videospielindustrie als ein einfach zu verstehendes Geschäft: Je mehr Einheiten von einem Spiel ein Hersteller verkaufen kann, desto besser. Spiele, die sich millionenfach verkauft haben, gelten als überwältigende Erfolge. Viele Zocker denken heute noch in dieser Weise und werten den Erfolg einer Konsole nach der Anzahl der Millionenseller. Leider sind die Produktionskosten derart gestiegen, dass selbst so manche Millionenseller gerade mal den „Break Even“ schaffen, das heisst, dass sie gerade mal die Investition wieder eingespielt haben.

In den Verkaufszahlendebatten plädiere ich deshalb dafür, zumindest den Begriff „Profitrate“ einzuführen. Karl Marx brauchte diesen Begriff in seiner Untersuchung zum Kapitalismus und meinte damit das Verhältnis des Mehrwerts zum aufgewendeten Kapital. Für unsere Diskussion ist jedoch die Definition der modernen Ökonomen praktischer, die die Profitrate als das Verhältnis von Gewinn zur Investition definieren. Obwohl wir kaum detaillierte Informationen zu Produktionskosten und Gewinne der Firmen erhalten, so können wir mit den Annahmen von möglichen Profitraten doch Tendenzen feststellen.

Karl Marx

Je höher die Profitrate ist, desto lukrativer ist das Geschäft. Welches Minimum darf die Profitrate annehmen, um ein Geschäft noch führen zu können? Dazu gibt es keine klaren Antworten, aber akzeptable Vergleiche: Würde ich als Privatperson 10.000 € als Obligation in einer Bank deponieren, so bekomme im Moment zwischen 3 bis 4 Prozent Zins. Ein Geschäft mit einer geringeren Profitrate als 4 Prozent gilt deshalb als schlecht, da die Obligation den gleichen Gewinn, aber viel mehr Sicherheit bietet. Natürlich sieht die Theorie leichter als die Wirklichkeit aus, da man in einem Geschäft oft nicht einmal einen Gewinn erwirtschaften kann und nicht selten Verluste macht, wodurch die Diskussion zur Profitrate obsolet wird.

Aufgrund fehlender Informationen können wir selten den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels angemessen bewerten. Grössere Tendenzen lassen sich aber ohne weiteres feststellen: Die Zahl der eigenständigen Publisher sinkt seit Jahren, Fusionen oder Übernahmen von Firmen bestimmen die Nachrichten häufiger als die Gründung neuer Publisher. Die Logik ist simpel, denn je grösser die Firma ist und je mehr Spiele sie veröffentlichen kann, desto mehr kann sie das Risiko der Investitionen streuen. Das Risiko wächst mit der Höhe der Investition, während die Profitrate nur dann stabil bleibt, wenn der Gewinn gleichermassen wächst wie die Investition. Obwohl wir kaum je die Profitrate eines Spiels herausrechnen können, lässt sich leicht erahnen, dass die rasant gestiegenen Produktionskosten die Profitrate nach unten drücken, da der Gewinn kaum ähnlich rasant gewachsen ist. Nicht alle Spielen kosten in der gesamten Produktion (Werbung mit eingerechnet) um die angeblich 100 Millionen Dollar wie GTA IV oder um 70 Millionen Dollar wie Metal Gear Solid 4, aber gerade diese beiden Beispiele zeigen den gefährlichen Trend auf: Während „GTA: San Andreas“ sicher kaum so viel kostete wie GTA IV, hat es sich allerdings über 20 Millionen Mal verkauft. Der Publisher Take Two sowie der Spielhersteller Rockstar müssen also nicht nur grössere Investitionen tätigen, sondern auch noch mit einem kleineren Gewinn zufriedengeben – da helfen die grössere Marge dank erhöhter Spielepreise auch nicht mehr so viel. Wie erfolgreich GTA IV auch sein wird, es wird ein Beispiel für eine sinkende Profitrate abgeben.

Einige Leser würden an dieser Stelle wohl einwenden, dass Investitionen in einem Spiel nicht für sich stehen, und deshalb die Profitrate nicht für ein einzelnes Spiel angewendet werden soll. Dieser Einwand ist berechtigt, denn die Entwickler können Teile ihrer Arbeit für andere Spiele wiederverwenden oder gar verkaufen, so zum Beispiel die Engines. Diese Einsparungen und zusätzliche Einnahmen haben jedoch keinen sicheren Wert, sowohl die Konsolenzyklen als auch die Nachfrage nach dieser geleisteten Arbeit variieren zeitlich stark. Ausserdem werden bereits gemachte Texturen und Engines oft nicht 1:1 übernommen, sondern benötigen oft noch eine gewisse Optimierung und Überarbeitung.

Wie kann man also die Profitrate stabilisieren oder sogar steigen lassen? Wenn ich das wüsste, würde ich wohl bereits einige Firmen führen. Grundsätzlich gab bereits Marx zwei mögliche Richtungen vor: Die erste Möglichkeit besteht darin, die Produktionskosten zu senken; zum Beispiel, indem der Arbeitgeber Leute entlässt. In der Videospielindustrie ist diese Art von Einsparung jedoch nur bedingt möglich, da ein grosses Spiel nun mal viele Leute braucht, um es fertigstellen zu können. Mit verbesserten Tools kann man allenfalls die Arbeitszeit etwas verkürzen. Ein Fehler machen Produzenten wie Ubisoft jedoch oft: Sie stellen ein kleines Budget für Spiele auf, und nehmen dafür mindere Spielqualität in Kauf. Dieses Vorgehen ist kontraproduktiv, wie ihre schlechten Verkaufszahlen bei ihren Wii-Spielen zeigen. Ein kleines Budget mag zwar das Risiko eines finanziellen Flops verkleinern, jedoch nur, wenn die Spielqualität nicht darunter leidet.

Die zweite Möglichkeit lautet nach Marx die Expansion. In der Videospielbranche bedeutet das zweierlei: Einerseits muss der Videospielmarkt endlich globaler werden und Märkte wie China, Südkorea, Indien usw. berücksichtigen. Leider haben diese Märkte trotz aller Kaufkraft ein grosses Problem mit der Piraterie. Andererseits muss die Industrie neue Zielgruppen in den bisherigen Märkten ansprechen. Nintendo versteht es wie keine andere Firma, ihr Spielangebot zu diversifizieren. Zwar hat Sony mit Eyetoy und Singstar ähnliches geleistet, aber seit Einführung der PS3 konzentriert sie praktisch nur noch auf die Vielzocker. Dass Nintendo nun mit Brain Training und Wii Fit auch ältere Menschen anspricht, ist nichts weiter als eine Notwendigkeit angesichts sinkender Profitrate im alten Geschäftsmodell.

2 Antworten zu Einführung in die Videospiel-Ökonomie

  1. HomiSite sagt:

    Wie du auch sagst, ist die technische Komplexität heutiger Spiele ein extrem schwerwiegender Posten. Grafiken aus zigtausend Polygonen zu erstellen und fotorealistische Texturen zu kreieren, dauert und braucht Manpower. Dementsprechend steigt auch die Bedeutung von Middleware; Epic und id haben in den letzten Jahren bestimmt zunehmend mehr Gewinn durch ihre Engines gemacht.

    Nintendo hat sich zum einen neuen Käuferschichten zugewandt, zum anderen durch die nicht übermäßig leistungsfähige Wii diesem nach oben offenen Technikzwang einen Riegel vorgeschoben (mit dem Nachteil, dass sich jetzt fast keiner mehr grafisch auf Wii ins Zeug legt). Bemerkenswert sind da auch die Kaufangebote auf Xbox Live Arcade, Wii Ware und PlayStation Store.

  2. piccolo-junior sagt:

    Super Artikel! Ich freue mich immer auf deine Beiträge, weil du sehr interessante Fragen stellst und auch gute Antworten gibst. Eine andere Möglichkeit um die Kosten wieder einzuspielen, wäre in kurzer Zeit einen Nachfolger zu releasen. Die Produktionskosten wäre deutlich geringer und die Verkäufte vielleicht ähnlich hoch.