50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

Langsam aber sicher neigt sich das 8-Bit Zeitalter dem Ende zu. Nachdem sich der ehemalige Marktführer Atari dank ungeschickter Geschäftspolitik und veralteter Hardware selbst aus dem Weg geräumt hatte, blickten vor allem zwei japanische Konkurrenten einer rosigen Zukunft entgegen. Wo Nintendo mit frischen Franchises wie Mario, Zelda oder Metroid glänzte, musste sich Sega (vor allem im Mutterland Japan), mit kleineren Brötchen zufrieden geben. Eigenentwicklungen wie Shinobi, Alex Kidd oder Wonderboy waren zwar qualitativ hochwertig, hatten aber im Vergleich zu den oben genannten Konkurrenten klar das Nachsehen.

Zu dieser Zeit konnten vor allem Spielautomaten zeigen, wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln würde. Die Arcademaschinen waren den schwachbrüstigen Heimkonsolen immer noch weit überlegen und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß im Jahre 1987 ein weiteres Spiel dieser Herkunft für Furore sorgte. Der japanische Spielhallen-Spezialist Irem brachte ein innovatives Weltraum Shoot ‚em Up namens R-Type auf den Markt. Gegen dieses horizontal scrollende Action Feuerwerk sahen statische Vertreter vom Schlage eines Space Invaders oder Centipede reichlich alt aus. Der Spieler zog mit einem anfangs noch recht schwach ausgerüsteten Kampfraumschiff namens „Arrowhead“ in die Schlacht gegen die ausseridischen Angreifer. Na gut, die Rahmenhandlung dieses Klassikers konnte nicht wirklich überraschen und erinnerte doch sehr stark an die Szenarien der bisher bekannten Genrevertreter. Was R-Type aber von der Masse abhob, waren die teilweise bis heute unverzichtbaren Standards, die auch in aktuellen Shootern vom Schlage eines Ikaruga nicht fehlen dürfen. Es gab zahlreiche Powerups und unterschiedliche Waffengattungen wie Laser, mehrstrahlige Bordkanonen und zielsuchende Raketen oder einen aufladbaren Schuss, der auf einen Schlag den halben Bildschirm von allen Angreifern säuberte. Sehr innovativ und bisher einmalig waren auch die einsammelbaren Satelliten, die mit ihrer zusätzlichen Feuerkaft den Spieler unterstützten und sogar als Schutzschild mißbraucht werden durften. Besonders viele Nachahmer fand aber ein mehrere Bildschirme füllender Endboss, der in Form eines riesigen, fliegenden Zerstörers auftrat. In den Jahren darauf kam so gut wie kein Shoot ‚em Up ohne Reminiszenzen an diesen Meilenstein aus. Ich persönlich kenne nur wenige Spiele, die ein Genre so nachhaltig prägten wie R-Type. Natürlich liessen nach dem grossen Erfolg in der Spielhalle Umsetzungen für Heimkonsolen nicht lange auf sich warten. Die zur damaligen Zeit originalgetreuste und qualitativ hochwertigste Umsetzung erschien übrigens für die 8-Bit/16-Bit Hybridmaschine PC Engine (in USA Turbo Grafx). Aufgrund des grossen Umfangs musste das Game anfangs allerdings auf zwei Cartridges (sogenannten HU Cards) verteilt werden. Wenig später erschien dann aber eine exzellente CD Version für selbige Konsole.

R-Type

Anfang der 90er Jahre war die Zeit reif für die nächste Generation in Sachen Videospiele. Die bisherigen Konsolen stießen längst an ihre Grenzen und erfolgreiche Heimcomputer wie Commodores Amiga oder der Atari ST hatten technisch klar die Nase vorn. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis die Videospielgrößen Nintendo und Sega nachlegten und ihre Next Gen Konsolen vorstellten. Wie wir alle wissen, entbrannte in den nächsten Jahren ein heißer Kampf um die Vorherrschaft am Konsolenmarkt. Segas Mega Drive (in den USA Genesis) sowie das Super NES entwickelten sich in den Monaten und Jahren darauf zu absoluten Kultobjekten.

Der erste audiovisuelle Paukenschlag sollte auch nicht lange auf sich warten lassen. Das Game, dass die Kinnladen der Spieler reihenweise herunterklappen ließ, war wohl zweifelsohne Konamis Action Meisterwerk Super Probotector – The Alien Rebels (in USA Contra III – The Alien Wars). 1991 für das Super NES erschienen, entwickelte sich die Fortsetzung des erfolgreichen Spielhallen Hits schnell zu einem Verkaufsschlager und galt zu diesem Zeitpunkt neben Super Mario World zu Recht als absolutes Must Have für alle Nintendo Anhänger. Die Hintergrundstory von Super Probotector war mal wieder alles andere als originell und kann deshalb rasch abgehandelt werden: Außerirdische Invasoren fallen auf der Erde ein und legen alle großen Metropolen weltweit in Schutt und Asche. Ein oder wahlweise zwei bis an die Zähne bewaffnete Kampfroboter (in den USA durch menschliche Söldner verkörpert) schicken sich an, den garstigen Aliens Einhalt zu gebieten. Nie zuvor durfte man so ein Actionfeuerwerk auf dem heimischen Bildschirm bewundern. Wunderschön düster gezeichnete Hintergründe, schicke Mode 7 Effekte (3D-ähnliche Rotations- und Zoomeffekte) und eine orchestrale Sounduntermahlung, die zu dieser Zeit seines Gleichen suchte. Hektische Ballerpassagen wechselten sich mit Motorrad- oder Flugeinlagen ab und am Ende eines jeden Levels wartete ein bildschirmfüllender Endboss. Solchen Bombast kannte man zu dieser Zeit bestenfalls aus der Spielhalle und Nintendo zeigte auf beeindruckende Art und Weise, was die neue Konsole alles zu leisten im Stande war.

Sonic The Hedgehog

Ein weiterer wegweisender Titel der Videospielgeschichte kam fast zeitgleich von Nintendos grössten Konkurrenten Sega. Bisher waren Jump´n Runs behäbige, meist seitlich scrollende Geschicklichkeitsspiele, bei denen es vor allem darum ging, von einer Plattform auf die Nächste zu hüpfen, ohne dabei in den Abgrund zu stürzen. Ab und zu tauchte mal ein Gegner auf, dem aber meistens mit einem beherzten Sprung auf den Schädel der Gar aus gemacht werden konnte. So machten es zumindest der unangefochtene Genrekönig Super Mario und etliche seiner uninspirierten Nachahmer vor. Aber es ging auch anders. Die Rede ist natürlich von Sonic the Hedgehog für das Mega Drive. Der blaue Igel löste nicht nur Segas bisheriges Maskottchen Alex Kidd in „Schallgeschwindigkeit“ ab, sondern revolutionierte im Vorbeiflitzen das gesamte Genre. Im Grunde war das Spielprinzip äußerst simpel: Sonic rannte mit einem Affenzahn durch verdrehte Levels, sammelte dabei möglichst viele Ringe ein und vermied es tunlichst, der umherirrenden Gegnerschar in die Arme zu laufen. Trat dieser unvermeidliche Fall dann irgendwann ein, waren erstmal alle Ringe futsch. Wurde der turnschuhtragende Igel in diesem Zustand zudem von einem seiner Widersacher erwischt, segnete er das Zeitliche und der Spieler musste wieder vom letzten Rücksetzpunkt beginnen. Im Vergleich zum pummeligen Klempner war Sonic zu dieser Zeit einfach schneller, innovativer und im Ansehen der meisten Jugendlichen angesagter. Grafisch war Sonic zwar ansprechend und schön bunt aber nicht überragend. Das was dieses Spiel ausmachte, war der bis zu diesem Zeitpunkt nicht dagewesene Geschwindigkeitsrausch, in den man unweigerlich versetzt wurde, sobald das Game in den Modulschacht wanderte.

4 Antworten zu 50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

  1. Otaku1990 sagt:

    Sonic mag zwar ein sehr gutes Jump ’n Run gewesen sein, aber hat es das Genre wirklich dermaßen revolutioniert, wie du es in deinem Artikel sagst? Ich habe nie allzu viel Zeit mit den Sonic-Games verbracht, aber auf mich wirkten sie immer recht traditionell. Ich glaube, dass der erste Teil eher durch seiner Grafikpracht und Geschwindigkeit Aufsehen erregte, statt durch innovative Ideen.

  2. butch405 sagt:

    Für mich war Sonic damals auf jeden Fall revolutionär. Loopings, rasende Geschwindigkeit in den späteren Teilen auch abwechslungsreiche Minigames. Mario wirkte dagegen immer ein bisschen biederer und altmodischer. Grafisch und Soundtechnisch haben mich allerdings beide nicht vom Hocker gerissen. Heute sieht die Situation aber etwas anders aus.

  3. ness sagt:

    @ Ikaruga: Bei dem Spiel finde ich es schade, so genial es auch ist, dass es dort keinerlei Powerups gibt, nur halt die beiden Schussarten und den „entfesselnden“ Superschuss.

  4. butch405 sagt:

    Für mich sind Shooter im Stile von Ikaruga einfach zu unübersichtlich und hektisch. Ich habe einfach nicht die Zeit / Lust stundenland die Schusswege der Projektile auswendig zu lernen. Meine Lieblings Shootém Ups sind eindeutig Lords of Thunder, Axelay und Parodius. Mein Geheimtip ist Cho Aniki (bzw. der Ableger Gynoug) für die PC Engine bzw. Mega Drive.