Die Könige der Münzschlucker

Bevor das Atari 2600 Heimkonsolen populär machte, flimmerten die neuartigen „Telespiele“ nicht in Wohnzimmern, sondern ausschließlich in Spielhallen, Bars und sonstigen typischen Lokalitäten über die Bildschirme der Arcade-Automaten. Auf die Geschichte einiger der wichtigsten und bekanntesten „Coin-Op“-Klassiker möchte ich in diesem Artikel eingehen.

Pac-Man

Obwohl eine Arcade-Umsetzung des Studenten-Projekts „Spacewar“ mit dem Namen „Computer Space“ den ersten komerziellen Videospiel-Automaten der Geschichte darstellt, wird meist eine simple Tennis-Simulation namens „Pong“ als Urvater der interaktiven Unterhaltungselektronik bezeichnet. Und das gewiss zurecht, konnte doch kein Videospiel zuvor die Menschen derart für sich begeistern und das Medium somit massentauglich machen. Das Konzept von Pong war allerdings zu dessen Erscheinen schon längst nichts neues mehr: Nachdem schon Physiker William Higinbotham eine Tennis-Simulation entwickelt hatte, verkaufte Magnavox 1972 zusammen mit ihrer „Odyssey“-Konsole die erste Verbraucherversion eines Tennis-Videospiels. Das Odyssey war zwar nicht sonderlich erfolgreich, sollte aber indirekt dazu beitragen, aus dem Konzept der Videospiele einen milliardenschweren Industriezweig zu machen. Als nämlich der 19-jährige Allan Acorn bei der jungen Firma Atari als Software-Entwickler eingestellt wurde, teilte ihm Nolan Bushnell, Gründer des Konzerns, ein kleines Projekt zur Einübung zu, bevor er sich größeren Visionen stellte. Während Bushnell nach einem möglichst simplen Konzept für den jungen Acorn suchte, entschied er sich dafür, ihn eine Tennis-Simulation programmieren zu lassen. Um Acorn zu motivieren, machte Nolan ihm weiß, er hätte für das Spiel bereits einen Vertrag mit General Electric abgeschlossen, was natürlich frei erfunden war, schließlich glaubte nach dem eher mäßigen Erfolg des Odyssey niemand mehr daran, dass ein solches Konzept die Massen begeistern könnte.
Acorn kopierte zunächst lediglich, was Ralph Bear mit seiner Spielkonsole als Grundstein gelegt hatte, fügte jedoch später einige Finessen zum Gameplay hinzu: So unterteilte er die Tennisschläger in acht Bereiche; je nachdem, wo der Ball auftraf, prallte er in einem anderen Winkel ab. Auch beschleunigte die Spielgeschwindigkeit bei andauernder Matchlänge, was das ganze wesentlich spannender machte. Wichtig war außerdem die simple Steuerung: Während man sich bei der Magnavox-Version sowohl vertikal als auch horizontal bewegen konnte (und dem Ball mit einem dritten Drehregler Drall verlieh), reduzierte Acorn die Kontrolle auf Bewegungen nach oben und unten. Diese vermeintlichen Kleinigkeiten trugen maßgeblich zum Erfolg des Programms, welches später den Namen Pong tragen sollte, bei. Bushnell zeigte sich überrascht und begeistert von dem eigentlich als Übung gedachten Spiel, fügte ein paar Kleinigkeiten (wie die berühmte Ein-Satz-Spieleanleitung „Avoid missing ball for high score.“) hinzu und testete den Prototyp in „Andy Capp’s Tavern“, einer laut Bushnell „rustikalen“ Bar in der kleinen Stadt Sunnyville. Es dauerte zwei Wochen, bevor sich der Wirt bei Atari meldete und sich über technische Probleme mit der Maschine beklagte. Es stellte sich heraus, dass die Münzbox vollkommen überfüllt war.

Jahre später, 1978, stellte der japanische Konzern Taito einige Automaten mit ihrem neuesten Action-Game auf, in welchem es darum ging, eine Gruppe von Aliens davon abzuhalten, den unteren Bildschirmrand zu erreichen. Die ersten drei Monate interessierte sich kaum jemand für das Spiel, doch dann fing es langsam an, Profit zu machen. Als Taito ihr Werk mit dem Namen „Space Invaders“ für die Distribution in Amerika an Midway lizensierte, hatte es in Nippon bereits zu einer landesweiten Münzknappheit geführt, sodass die Produktion an 100-Yen-Münzen verdreifacht werden musste. In den Vereinigten Staaten wurde Space Invaders schnell zum Hit, sodass sich das Phänomen nicht mehr nur auf den Osten beschränkte (mehr als 100.000 Einheiten wurden alleine in Japan verkauft). Eines der Features, welches Space Invaders so spannend machte, war die Tatsache, dass sich die gegnerischen Aliens immer schneller nach unten bewegten, je weniger davon sich noch auf dem Bildschirm befanden. Dieser Effekt entstand zufällig durch die Art des Programmcodes, welcher den Bildschirm mit jedem eleminierten Gegner durch die freigewordene Rechenpower in immer höheren Frequenzen aktualiseren konnte. Den Programmieren gefiel dies, weswegen sie nichts an dem Bug änderten.
Wie bereits erwähnt, stellte sich Space Invaders als internationales Phänomen heraus, dessen sich auch ein Japaner aus dem ländlichen Sonobe (heute Nantan) nicht entziehen konnte, obwohl er zuvor nie viel mit Unterhaltungselektronik am Hut hatte. Erst durch dieses Spiel zeigte der junge Mann mit dem Namen Shigeru Miyamoto Interesse am Medium. Witzigerweise stammte eines der ersten Space Invaders-Plagiate („Space Fever“) aus dem Hause Nintendo.
Heutzutage symbolisieren die pixeligen Aliens aus Taitos Automatenklassiker eine ganze Generation von Videospielern und schmücken T-Shirts und diverse andere Retro-Artikel. Taito selbst zelebrierte das diesjährige Jübiläum ihres Hits mit einem Remake für Nintendo DS und PSP und einem Strategiespiel für Wii, in welchem der Spieler die Kontrolle über die kleinen Pixelmonster übernimmt und die Erde überfällt.

Space Invaders Wii

Space Invaders, Missile Command, Defender… Viele erfolgreiche Arcade-Spiele thematisierten Science Fiction oder Kriegssituationen. Dies sprach vorallem die männliche Zockergemeinde an, während Frauen dem ganzen oft nichts abgewinnen konnten. Doch schon damals wurde Zielgruppenerweiterung durchgeführt: In „Centipede“ (das erste von einer Frau entwickelte Videospiel) ging es zwar ebenfalls um das Abschießen von Gegnern, das Setting und die Charaktere orientierte sich jedoch an der Natur und vorallem am Insektenreich. Ein weiteres Game mit einer beachtlichen weiblichen Fangemeinschaft stammte aus dem Hause Namco. Toru Iwatani plante ein Spiel rund um das Verb „essen“. Zuerst entwickelte er den Helden, besser gesagt viel er ihm ins Auge, während er eine Pizza aß… Er nahm sich ein Stück und erkannte in seiner Mahlzeit einen Kreis mit Mund: Pac-Man. Mit seinem Ziel, Frauen anzusprechen, designte er auch die Gegner von Pac-Man möglichst niedlich; statt zähnefletschenden Monstern jagten kleine Geister mit Kulleraugen dem gelben Helden hinterher.
Schnell wurde Pac-Man zu einem riesigen Erfolg und ist bis heute der erfolgreichste Spielautomat aller Zeiten. Plötzlich ging es in den meisten Arcadegames nicht mehr ums Schießen, sondern um Labyrinthe und das Einsammeln von Punkten. Ein Jahr später, 1981, veröffentlichte Midway einen nicht ganz offiziellen Nachfolger unter dem Namen „Ms. Pac-Man“. Änderungen umfassten die neue Protagonistin, unterschiedliche Arten von Labyrinthen, zufällige Bewegungen der Geister (statt Bewegungsmustern) und umherlaufende Bonus-Früchte. Zumindest in Amerika überflügelten die Verkaufszahlen von Ms. Pac-Man die des Vorgängers mit mehr als 115.000 verkauften Einheiten.

Zu guter Letzt befasse ich mich mit Nintendos haarigem Star der frühen 80er: Donkey Kong. Die Geschichte um Marios ersten Auftritt begann mit dem Arcadegame „Radar Scope“, welches sich in Japan als recht populär erwies. Firmenchef Hiroshi Yamauchi glaubte fest an einen Erfolg in den USA und ließ 3.000 Einheiten nach Übersee verfrachten. Leider floppte das Spiel, weswegen 2.000 unbrauchbare Spieleautomaten in den Lagerhallen von Nintendo of America Staub fingen. Schließlich wurde der Neuling Shigeru Miyamoto, welcher bereits das Artwork für die Gehäuse der Radar Scope-Automaten designt hatte, damit beauftragt, das Spiel zu verbessern und den Amerikanern schmackhaft zu machen. Doch Miyamoto entwickelte stattdessen ein vollkommen neues Spiel. Was er mit „Donkey Kong“ schuf, gefiel Yamauchi und die Ergebnisse des Testlaufs in zwei amerikanischen Bars gaben ihm Recht. Die 2.000 Radar Scope-Einheiten wurden schnellstens umgewandelt und verkauft, die restlichen Automaten stellte man direkt in den USA her, um die langen Lieferzeiten aus Japan zu vermeiden und die Nachfrage so schneller befriedigen zu können. Mehr als 60.000 Einheiten wurden alleine in Amerika verkauft, weswegen der Vermieter des Grundstücks von Nintendo of America, Mario Segali, sich nicht mehr um die überfällige Miete sorgen musste. Da eine gewisse Ähnlichkeit zwischen ihm und dem Helden aus Donkey Kong anscheinend nicht zu übersehen war, taufte man diesen mit dem Release von „Donkey Kong Jr.“ offiziell auf den Namen „Mario“.

3 Antworten zu Die Könige der Münzschlucker

  1. ness sagt:

    Kannte zwar das meiste schon (bin büchervorbelastet^^), aber dennoch schön zu lesen, toller Artikel =).

  2. vanduhn sagt:

    Toller Artikel, eigentlich wie alle deine Artikel. ^^
    Lässt sich, wie schon gesagt, gut lesen, auch wenn das meiste jetzt nicht unbedingt so neu ist. ABer egal. xD

  3. HomiSite sagt:

    Das mit der Herkunft des Mario-Names wusste ich noch nicht! Habe ich meine Literatur nicht aufmerksam geleseb…?

    Ansonsten nette Übersicht.