Ein Jahr lang Wiimote: Über den richtigen Umgang und die richtige Umsetzung

Die Neugier vor der Wii-Veröffentlichung war gross, doch zeigten sich viele Spieler über die gebotenen Möglichkeiten enttäuscht. Es ist Zeit, die Wiimote angemessen und nüchtern zu würdigen.

Wie gross war die Begeisterung, als Nintendo 2006 auf der E3-Messe die Wii mit diversen Spielen präsentierte! Auf einmal wurde das Spielerlebnis um zwei Eigenheiten reicher, nämlich Motion-Sensoring und Pointing. Sicherlich brachten schon andere Firmen ähnliche Techniken auf dem Markt, doch Nintendo machte sie zum festen Bestandteil des heutigen Spielverständnisses. Das Potenzial für zukünftige Spiele und Spielideen ist gross, noch grösser zeigt sich die Fantasy der Fans. Die hochgetrabten Erwartungen schlugen sich schon wenige Monate nach dem Wii-Launch in Enttäuschungen um.

Einige Leute haben von den Bewegungssensoren zu viel erwartet: Eine 1-zu-1-Übertragung der Bewegung ist schwierig wenn nicht gar unmöglich. Die Wiimote kann zwar dank Rumble-Effekt ein spürbares Feedback wiedergeben, aber die 1-zu-1-Übertragung verlangt Force-Feedback. Nicht wenige beklagen sich zudem über die Trägheit des Controllers, egal ob Bewegungsübertragung oder das Zielen. Das Problem hat zwei Ursachen: Einerseits laufen viele Spiele nur mit 30 Bilder pro Sekunde. Die sensitive Steuerung verlangt aber eine möglichst präzise grafische Umsetzung, weshalb ein Spiel wenn immer möglich in 60fps (Frames per Second) dargestellt werden soll. Andererseits bauen die Entwickler bewusst eine träge Steuerung ein, weil eine zu schnelle Steuerung viele ungeübte Spieler überfordern würde. Nicht umsonst kann man in „Metroid Prime 3: Corruption“ unterschiedliche Sensitivitäten einstellen.

Das grösste Missverständnis besteht jedoch darin, dass viele in allen neuen Spielen plötzlich vollumfänglichen Einsatz der Bewegungssteuerung und des Pointings wollen. Die Steuerung in „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ bezeichnen einige schon mal als suboptimal, weil der Schwertkampf durch blosses Schütteln der Wiimote ausgeführt wird. Andere monieren über die vielen Minispielen von Mario Party 8, die auf traditionelle Weise – das heisst Digitalkreuz und Knöpfe – kontrolliert werden. Noch bevor Okami für die Wii rauskommt, behaupten manche bereits, dass der Unterschied in der Steuerung marginal ist und möglicherweise verschlimmbessert wird. Lauthals klagen die Kritiker, dass die Wiimote bisher nur von ganz wenigen Spielen voll ausgenutzt wird, und zwar von WiiSports und Wario Ware.

Aufmerksame Beobachter stellen sicher Parallelen zu den früheren DS-Kritiken fest: Viele Spieler beklagten sich im ersten Jahr über mangelnde Einbindungen des Touchscreens in vielen Spielen. Manch ungestümer Fan fand harsche Worte gegen „Mario Kart: DS“, weil das Spiel eine ausschliesslich traditionelle Steuerung besitzt mit nur minimaler Microfon- und Touchscreenunterstützung. Nach dem schwierigen ersten Jahr haben die Spieler jedoch die Tatsache akzeptiert, dass der Touchscreen nicht bei allen Spielen die traditionelle Kontrolle ersetzen kann sondern sie ergänzt.

Das Gleiche wird auch bei der Wii stattfinden: Einige Spiele gebrauchen nur selten bis gar nicht die neuen Steuerungsmechanismen, und dennoch sind diese Spiele nicht per se schlecht. Für viele unerfahrene Spieler ist es ein Segen, wenn ein Spiel in „NES-Style“ gespielt werden kann (Wiimote in waagrechter Position). Ähnlich müssten die Mario-Party-Entwickler sich gedacht haben, als sie die Minispiele dafür entwickelten. Dabei fällt mir auf, dass die meisten Minispiele von Mario Party 8 wenig Bewegungsfreiheit beanspruchen. Nicht verwunderlich, denn die vier Spieler sollen bequem nebeneinander sitzen können. Ganz anders präsentiert sich Wario Ware, das zum Teil wilde Bewegungen verlangt und deshalb nur von einer Person auf einmal gespielt werden darf. Deshalb soll die Kritik an Mario Party 8 nicht auf den mangelnden Motion-Sensoring-Einsatz konzentrieren, denn die Minispiele erfüllen mehrheitlich ihren Zweck. Ärger machen hingegen die unausgewogenen Karten, die Balance zwischen Können und Glück im Spiel stimmt in Mario Party 8 sehr oft nicht.

Es bleibt zu hoffen, dass die Spieler und auch die Entwickler sich auf das Wesentliche eines Spiels zurückbesinnen. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass die meisten Spieler bald ein lockereres Verhältnis zu der Wiimote haben werden.

2 Antworten zu Ein Jahr lang Wiimote: Über den richtigen Umgang und die richtige Umsetzung

  1. ness sagt:

    Eben, das gleiche war doch beim DS auch schon der Fall, wo man manchen ersten Games die „gezwungene“ Touchscreen-Nutzung ansah. Ich denke auch, dass sich das einpendeln wird und von der Wii-Mote Steuerung in Zukunft „innovativer“ gebrauch gemacht werden wird, siehe z.B. Zack & Wiki. Das dürfte sich dann neben Wii Sports (& Wii Play ;)^^) und Wario Ware einreihen^^.

  2. piccolo-junior sagt:

    Ich bedaure nur, dass Spiele die man „klassisch“ steuert, nicht auch den GCN-Controller unterstützen.