Der harte Weg zu einem etablierten Medium

Videospiele sind ein junges Medium. Um auf die gleiche Stufe anderer Kunstformen zu kommen, braucht es viel Ausdauer im Kampf gegen die Widerstände.

Die Geschichte der kommerziellen Videospiele begann in den späten 70er Jahren. Das Medium ist also noch sehr jung, trotzdem wuchs seine wirtschaftliche Bedeutung in seiner gut 30-jährigen Geschichte derart stetig und heftig, dass sie gegenwärtig sogar die Musikindustrie in den Schatten zu stellen vermag. Videospielkenner halten diese Entwicklung für erfreulich, aber nicht wenige sind enttäuscht, dass die gesellschaftliche Anerkennung nicht im gleichen Mass wächst. Schlimmer noch: Je stärker und schneller die Videospielindustrie wächst, desto zahlreicher scheinen die Kritiker, Videospielhasser und Eiferer aufzutreten. Als moderner Sündenbock muss das Medium für alle schlechten Entwicklungen in der Erziehung herhalten, mal verhindert es schulische Erfolge, mal fördert es die kindliche und jugendliche Gewalt, im schlimmsten Fall stiftet es zu Schulmassakern an.

Es ist ein üblicher Vorgang, dass ein modernes Medium harsch und meistens zu Unrecht kritisiert wird. Ein Beispiel: Comics als Medium kamen in den USA nie zu einer gesellschaftlich tragenden Rolle, denn Hetzer wie Fredrik Werham sorgte in den 50er dafür, dass der Comic einen schlechten Ruf hat. Schlimmer noch, angesichts der wachsenden Kritik unterwarfen sich Verleger einen freiwilligen Darstellungskodex, der das Medium massiv einschränkt. Auf die Details möchte ich hier nicht eingehen, sondern verweise stattdessen auf Scott McClouds Buch „Comics neu erfinden“ hin, das die Entwicklung und Zukunftsperspektiven der Comics skizziert. Man darf annehmen, dass die wirtschaftliche und künstlerische Defizite der US-Comicsproduktion zu einem guten Teil von diesen früheren Geschehnissen zurückzuführen sind. Die Situation ist in Frankreich/Belgien und Japan wesentlich anders, Bandes Dessinées und Manga geniessen hohe gesellschaftliche Akzeptanz und bieten deshalb eine weit höhere Diversität. Dazu gehören auch Inhalte, die sich explizit an Erwachsene richten.

Videospiele kämpfen schon seit Jahren um die gesellschaftliche Akzeptanz. Die Videospielindustrie hat natürlich ein wirtschaftliches Interesse, weil höhere Akzeptanz womöglich zu höheren Absätzen führt oder zumindest verhindert, dass ein Hersteller teure Nachkorrekturen (Selbstzensuren) ausführen muss. Die Spielentwickler haben allerdings durchaus künstlerisches Interesse um ein aufgeklärteres Bild, denn selbst heute noch müssen sie mit künstlerischen Einschränkungen leben, die es in etablierten Kunstformen nicht mehr gibt. Die Literatur ist voll von wilden Geistern, saftige Sätze eines Georg Büchners, derbe Sprüche in Schillers Dramen und die sexuelle Ausschweifungen eines Marquis de Sade haben ihren Platz in der Literatur gefunden, und auch die neueren Bücher sind nicht ohne Tabubrüche. Man muss Houllebecqs „Elementarteilchen“ und Ellis’ „American Psycho nicht mögen, um diese als prägende Werke der Literatur anzuerkennen.

Von dieser Akzeptanz können Spielentwickler nur träumen, in letzter Zeit müssen sie sich vor allem für die Gewaltdarstellungen rechtfertigen. Genau wie Comics werden Videospiele immer noch als ein Medium für Kinder angesehen, weshalb das Thema Kinderschutz nur allzu häufig im Zusammenhang mit Videospielen steht – obwohl das durchschnittliche Alter der Spieler ständig steigt. Es fehlen nicht nur ernsthafte Diskussionen, in welcher Richtung sich Inhalte für Erwachsenen bewegen sollen, sondern man muss sich ernsthaft sorgen, dass der Zugang auch für Erwachsenen erschwert wird. Der Fluch eines jungen Mediums holt die Videospiele ein: Während etablierte Medien über gewichtige Fürsprecher und anerkannten Künstler verfügen, die sich gegen jede Zensur zu wehren wissen, ist die Videospielindustrie noch lange nicht bereit, auch politisch dagegen anzukämpfen. Das relevanteste Argument heisst nach wie vor die wirtschaftliche Bedeutung, aber dominant ist in letzter Zeit die Killerspiele-Diskussion. Man darf gespannt sein, wann das junge Medium über die breite Themenwahl der etablierten Kunstformen verfügen wird, aber grosse Fortschritte sind mittelfristig nicht zu erwarten.

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4 Responses to Der harte Weg zu einem etablierten Medium

  1. ness sagt:

    Ja, schon traurig das Ganze, dass viele immer nur das Negative sehen wollen und sich nicht auch nur annähernd damit richtig beschäftigen und vor allem mit Vorurteilen behaftet sind.

  2. ahe sagt:

    Ich sehe das Ganze in erster Linie als ein reines Generationenproblem, das sich sich mit der Zeit von alleine lösen wird. Leider muss man dabei aber viel Geduld haben und sich solange dämliche und uninformierte Anfeindungen gerade aus der Politikerecke anhören.

    Aber vielleicht kommen in den nächsten zehn bis zwanzig Jahren ja auch die ersten Vertreter der C64-Generation in der Politik an. Wäre jedenfalls wünschenswert, wenn endlich Menschen mit Sachverstand in derartigen Diskussionen auch endlich gehört würden. Aber vielleicht irre ich mich auch und das schließt sich in der Politik einfach grundsätzlich aus :(

  3. Marco sagt:

    Von der Seite hab ich das ganze noch garnicht betrachtet. Jedoch kann ich mich ahe und seiner Ansicht anschließen. Zum Beispiel meine Mutter ist total eigefahren was die Nintendo Wii betrifft, sie meint das wär doch lächerlich, mit der Wii Remote vorm Fernseher rumzufuchteln. Dabei hat sie es noch garnicht versucht und deswegen bleibt die Wii auch mir leider verwehrt.

  4. piccolo-junior sagt:

    Naja, ob das Thema sich von selbst auflösen wird, mag ich bezweifeln. Mit den immer leistungsfähigeren Konsolen wird sich die Debatte über Gewalt in Videospielen eher verschärfen.