Wie ein Affe das Super Nintendo rettete

Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen? Vor einigen Jahren noch wäre dieses Konzept vollkommen unvorstellbar gewesen, schließlich fand zwischen den beiden japanischen Videospielgiganten Nintendo und Sega der wohl größte (und schmutzigste) Konsolenkrieg aller Zeiten statt. Doch war es nicht der dickbäuchige Klempner, welcher dem Super Nintendo zum knappen Sieg in der 16-Bit-Ära verhalf…

Super Nintendo Entertainment System

Wir schreiben das Jahr 1990: Nachdem der große Videospielcrash 1983 sämtliche Heimkonsolen pulverisiert hatte, revitalisierte der japanische Konzern Nintendo den Markt durch sein „Nintendo Entertainment System“. Sieben Jahre später konnte der graue Kasten bereits mit Verkaufszahlen von über 45 Millionen Einheiten protzen und erwartete nun seinen letzten großen Top-Titel: Super Mario Bros. 3. Den bereits seit einiger Zeit erhätlichen Konkurrenzkonsolen „Sega Mega Drive“ (in den USA „Sega Genesis“) und „PC Engine“ (auch als „TurboGrafx-16“ bekannt) blieb in dieser Zeit keine andere Wahl, als auszuharren, sahen sich doch mehr als 17 Millionen Gamer damit beschäftigt, mit Waschbär-Mario durch bunte Fantasiewelten zu hüpfen, statt in der noch recht mageren Spielebibliothek der beiden 16-Bit-Stationen zu wühlen. Erst nachdem sich der Klempner-Boom allmählich gelegt hatte und das NES nur noch spärlich von wirklich guten Spielen heimgesucht wurde, sah Sega seine Chance gekommen, das Mega Drive im Markt vollständig zu etablieren. Nintendo hingegen machte keine Anstalten, seine 8-Bit-Konsole zu Grabe zu tragen und versuchte weiterhin, auf dem Erfolg von Super Mario und Co. zu reiten, indem fleißig neue Bundles geschnürt und Preise gesenkt wurden. Was konnte man auch ahnen, dass Sega, welche ihr „Master System“ (die Vorgängerkonsole des Mega Drive) jahrelang von einem Spielzeugautohersteller vermarkten ließen, einen Marketingcoup nach dem anderen hinlegen und Nintendo damit in arge Bedrängniss bringen würden?

Der Mann hinter „Genesis does what Nintendon’t“ (dazu später mehr) und ähnlich mutigen Slogans hört auf den Namen Michael Katz. Er verstand so einiges von Marketing und hatte bereits die vor dem Aus stehenden Firmen Epyx und Atari gerettet, weshalb Sega ihm bereitwillig den Sitz des Presidenten der amerikanischen Zweigstelle anbot.
Katz wusste genau, dass es in der Zeit der berüchtigten Nintendo-Knebelverträge schwer war, Entwickler für das Mega Drive zu gewinnen, weshalb man nicht mit berühmten Namen von Spielhallenschlagern werben konnte. Wie wäre es also mit berühmten Gesichtern? Was folgte, war eine ganze Serie an Sportspielen, welche sich hauptsächlich durch die Namen prominenter Sportler vermarkteten: Joe Montana Football, Pat Riley Basketball und James „Buster“ Douglas Knockout Boxing, um nur die berühmtesten zu nennen. Einen noch wichtigeren Titel in Katz’ Marketingstrategie stellte Michael Jackson’s Moonwalker dar: Während die Musikuntermalung (bestehend aus 16-Bit-Versionen von „Smooth Criminal“ und anderen Hits dieses Interpreten) halbwegs authentisch klang, konnte das Gameplay weniger überzeugen. Doch all dies war nebensächlich: Moonwalker verkaufte sich allein aufgrund des Namenspaten und zementierte Segas Sitz im Videospielmarkt. Wie der Konzern diese Berühmtheiten, deren Signaturen die Boxarts der korrespondierenden Titel schmückten, vermarktete und gleichzeitig Nintendos Verhalten bezüglich der nächsten Generation öffentlich kritisierte, ist heute legendär: Das Sega Mega Drive war dem NES technisch deutlich überlegen und dieser Fakt wurde von Michael Katz auf ungewöhnlich agressive Art genutzt. Auf eine Weise, welche für eine japanische Firma vollkommen untypisch ist, doch da der amerikanische Markt zu erobern war, mussten sich die hohen Tiere in Nippon dem Marketinggenie beugen. Man sehe selbst:

Die Mannen von Nintendo taten derweil, als wüssten Sie von nichts und ignorierten Segas Werbekampagne. Zwar war das Super Nintendo inzwischen bereit zum Launch, doch während die Zocker Japans Ende 1990 bereits ihre Finger an Super Mario World und Konsorten üben durften, musste sich der Rest der Welt weiterhin mit dem NES begnügen… oder auf den Mega Drive-Waggon aufspringen, was viele enttäuschte Fans früher oder später auch taten.
Während das SNES in den USA also auf August 1991 verschoben wurde, bereiteten Segas Werbeleute bereits den nächsten Schachzug vor: In einem weiteren agressiven Werbespot wurde die pure Geschwindigkeit des Mega Drive-Prozessors mit der des Super Nintendo verglichen. Zwar war das Mega Drive in diesem Bereich rein zahlenmäßig überlegen, doch der Fakt, dass Nintendos Maschine in Zusammenarbeit mit den anderen Chips ein deutlich höheres Endergebniss erzielte, wurde praktischerweise verschwiegen. Stattdessen verfügte das Mega Drive laut Reklame über „Blast Processing“, einer speziellen Technik, die angeblich atemberaubend schnelle Spiele auf den Schirm zauberte. Tatsächlich handelte es sich hierbei nur um einen frei erfundenen Begriff, einen Marketingtrick.
Trotz allem hatte auch diese Werbekampagne eine enorme Wirkung auf die Spielerschaft, während Nintendo ihre Chancen auf den Videospielthron der 16-Bit-Generation mit einem folgenschweren Fehler, welcher auch heute noch Auswirkungen auf das Image des Gamegiganten hat, beinahe vollends begruben…

Das Prügelspiel Mortal Kombat machte vorallem durch seine brutale Präsentation von sich Reden: Rotes Pixelblut flog literweise über den Bildschirm, bei den berühmt-berüchtigten „Fatality“-Techniken wurde der gegnerische Kämpfer auf allerlei grausame Weisen ins Jenseits befördert. Nachdem die Spielhallenautomaten bereits Münzgeld in Massen geschluckt hatten, wurde es Zeit für einen Port auf die Heimkonsolen. Dabei wurden sowohl das SNES, als auch das Mega Drive bedacht, doch erstere Version versprach aufgrund der höheren Leistungsfähigkeit des Super Nintendo die überlegenere zu werden. Während Videospieler auf aller Welt ihr Exemplar der Mortal Kombat-SNES-Version vorbestellten, konnte Sega nur zuschauen. Ahnten sie doch nicht, welchen Fehler Nintendo bei der Veröffentlichung dieses Spiels begehen würden: Um ihr familienfreundliches Image zu wahren, entschied sich Nintendo dafür, die Fatalities zu zensieren und Blut in jeglicher Form zu streichen. Die Folge: Unzählige Vorbestellungen der SNES-Version wurden gecancelt, stattdessen stiegen die des Mega Drive-Games und das Super Nintendo selbst wurde als „Kinderkonsole“ abgestempelt. Die Situation sah nicht gut aus für Nintendo. Das SNES konnte den zweijährigen Rückstand gegenüber dem Mega Drive nicht mehr aufholen und war diesem in Sachen Verkaufszahlen schlichtweg unterlegen. Doch was brauten eine Hand voll Engländer dort in ihren abgedunkelten Zimmern? Ein Spiel, das visuell neue Maßstäbe setzen sollte…

Donkey Kong Country

Nachdem Entwickler „Rare“ während der 8-Bit-Ära bereits etliche Titel produziert hatte, zogen sie sich für einige Jahre zurück, um nach neuen Techniken zu suchen, welche sie ins Rampenlicht der Videospielszene rücken sollten. Und sie fanden sie.
Die 2D-Grafiken von „Donkey Kong Country“ stellten im Grunde nicht viel mehr dar, als abfotografierte 3D-Renderings, welche auf speziellen Computern angefertigt wurden, doch das Ergebniss war erstaunlich: Eine solche visuelle Pracht hatte die Videospielgemeinde noch nie gesehen! Rare schaffte es mit allerlei Grafiktechniken, die Spielwelt lebendig und wie aus einem Guss wirken zu lassen, sodass kein befremdender Eindruck aufgrund der Herkunft der Sprites und Texturen entstand. Die musikalische Untermalung stand dem visuellen Aspekt des Spiels in nichts nach, da David Wise mit seinen Kompositionen den fortgeschrittenen Soundchip des SNES voll auszureizen wusste. Natürlich finanzierte Nintendo das Projekt, nachdem ihnen eine Demo vorgestellt wurde.

Die Vorbestellungen des Titels brachen alle Rekorde und mit 8 Millionen verkauften Einheiten nimmt Donkey Kong Country den Platz des zweitbestverkauften Super Nintendo-Spiels direkt hinter Super Mario World ein. Sega sah währendessen dumm aus der Wäsche: In Anbetracht der Grafikpracht von Nintendos Affentheater wirkte „Blast Processing“ wie ein schlechter Witz. Sega waren einst diejenigen, welche die technische Überlegenheit ihrer Konsole gegenüber dem NES demonstrierten, nun schlug Nintendo mit den selben Waffen zurück. In dem verzweifelten Versuch, die schiere Kraft des Super Nintendo zu übertrumpfen, entwickelte Sega diverse Add-Ons für ihr Mega Drive, welche allesamt versagten. Nachdem auch Sonic the Hedgehog 3 nicht den erhofften Erfolg erfuhr und das Super Nintendo währendessen einen Hit nach dem anderen begrüßen durfte, war der Konsolenkrieg gelaufen: Nach einem langen Kopf-an-Kopf-Rennen bestieg Nintendo den Thron der 16-Bit-Ära und konnte bis heute fast 50 Millionen SNES an den Mann bringen, Sega nur knapp 30 Millionen Mega Drive-Konsolen. All dies hatte Big N dem Charakter zu verdanken, der 1981 den Antagonisten im ersten wirklich erfolgreichen Nintendo-Titel spielte: Donkey Kong.

7 Antworten zu Wie ein Affe das Super Nintendo rettete

  1. Louie sagt:

    Wirklich schöner Artikel, auch ich fand damals „Blast Processing“ einfach gigantisch und hab mir ein Megadrive mit Sonic gekauft – auch wenn ich damals etwas weniger vom „Konsolenkrieg“ mitgekriegt habe als zahlreiche Artikel es einem heute weißmachen wollen. In den USA war das wohl noch eine Stufe aggressiver…

    Interessant war ja, dass Nintendo den japanischen Markt schon zu Anfang der 16-Bit Ära innehatte – und da Europa unwichtig war tobte der Kampf hauptsächlich in den USA. Sega hat sich mit dem Mega CD quasi selbst das Genick gebrochen, das Rennen wurde in den USA erst auf der Zielgeraden gewonnen.

    17 Millionen Genesis und 21 Millionen Super NES, kann das sein?

    Damals war sowas noch spannend…

  2. America`s Most Wanted sagt:

    Ich denke das auch Super Metroid einen wichtigen Abteil daran hatte, das Nintendo noch an Sega vorbei zog.

  3. America`s Most Wanted sagt:

    Sry für Doppelpost aber eines noch: Mortal Kombat II wurde auch nicht mehr zensiert und dieses mal verkaufte sich die SNES-Version besser als die MD-Version.

  4. ness sagt:

    Toller Artikel, der dieses mal die Vergangenheit beleuchtet. Ich wusste bisher auch nur, dass Sega und Nintendo in den USA ziemlich dicht beieinander lagen, aber warum das so war konnte ich mir bísher nur aus wenigen Fakten selbst zusammenreimen.

    Und ach so, neben dem Sega Mega CD gab’s ja noch das 32X, welches ebenfalls floppte.

    Aber back to Artikel: Weiter so =).

  5. piccolo-junior sagt:

    Toller Artikel. Es zeigt auch, dass Grafik nicht ein ganz unbedeutender Aspekt eines Spieles ist. Anscheinend besonders in den USA.

  6. Thomas sagt:

    Ich finde den Artikel auch gut, aber die technischen Fakten werden leider etwas Verzehrt dargestellt und für die Entscheidung zu Stark in den Vordergrund gerückt. Grafik und Sound allein machen es nämlich nicht. Das sieht man am – bis auf Europa und Südamerika – traurigen Bsp des Sega Master Systems, dass dem als eigentlicher Konkurent des NES diesem in jeder Hinsicht überlegen war. Die Technische Überlegenheit des SNES gegenüber dem Genesis gibt es so nicht, jede Konsole hat vielmehr Ihr Spezielgebiet in der Ihr die andere nicht das Wasser reichen kann. Bei vielen Spielen die auf dem Super Nintendo sehr opulent aussehen und so auf dem Genesis nicht möglich wären, sind weitere Zusatzchips im Modul ohne die auch Nintendon´t. Diese waren teils leistungsfähiger als die Konsole selbst. Ich weiß nicht wie Viele Chips man benötigt hätte um Thunderforce IV 1:1 umzusetzen, das man graafisch fast für ein einfacheres NEO GEO Spiel halten könnte. Als gutes Bsp. können hier 3D Versuche mittels SuperFX angesehen werden hier kam (leider das einzige mal) auch eine Antwort von SEGA die ganz klar gezeigt hat wer in diesem Bereich die Hosen an hat. Spielerreien wie Mode 7 (256-Farben, Rotation von Ebenen mit Texturen) sind nur selten als grafische Überlegenheit angewandt worden, sondern als mangelde Rechenleistung für echte 3D-Darstellung wie F1 von Domark das zweitbeste Rennspiel (unangefochtene Nr.1 ist natürlich Mario Kart) beider Konsolen. Bei Mode 7 kann es – nah wer hat in Mathe aufgepasst … Ebene – keine Berge und Täler geben. Für Mario Kart war es aber genau das richtige, für mich reichten auch die Nachfolger für N64 & Co nie ans Original heran, der Charme fehlte einfach. Und damit sind wir bei der eigentlichen Stärke des SNES: der Charme dieser Spiele wird für mich von keinem anderen System eingefangen er kann wohl kaum aus grafischer Überlegenheit kommen denn den modernen Konsolen fehlt er leider auch genauso wie damals dem Genesis. Und das hat denke ich am Ende den Unterschied und den Sieg für Nintendo ausgemacht. Wenn ich mir heute die Perfekte Konsole wünschen könnte, dann wäre es eine Kombination der besten Eigenschaften dieser beiden Konsolen:

    Die Rechenleistung des Genesis
    Mode 7
    die Soundfähigkeiten von SNES und Genesis zusammen
    der Charme vom SNES
    und natürlich neue alte Spiele

    Und ne´ PS3 würd´ich mit´m A….. nicht angucken.

  7. Robert sagt:

    @piccolo-junior

    Das ist normal in den USA.
    Bei denen ist der Style wichtiger als das Produkt dahinter. Bei den Euopäern ist das eher umgekehrt.