Super Paper Mario – Review

Die Mischung aus klassichem 2D-Jump ’n Run und RPG, gesalzen mit dem charmant flachen Look der Paper Mario-Games klingt nach einer wahren Delikatesse? Nicht, wenn den Entwicklern mittendrin die Lust vergangen zu sein scheint…

Wir europäischen Videospieler haben es manchmal nun wirklich nicht leicht: Einige Top-Titel werden uns komplett vorenthalten, auf wieder andere müssen wir teilweise monatelang warten. Super Paper Mario ist letzterer Fall. Bereits seit April diesen Jahres dürfen Japaner und Amerikaner mit dem mützentragenden Helden durch die Papierlandschaften hüpfen, während sich ganz PALien bis Mitte September gedulden musste. Da wir nun aber schließlich alle Hand anlegen dürfen, stellt sich die Frage: Hat sich das Warten wirklich gelohnt?

Prinzessin Peach wurde entführt! Fans sollte dieses Ereignis bereits bestens bekannt sein, der Bösewicht hinter jenem genialen Plan allerdings nicht: Graf Knickwitz kidnappte die blaublütige Dame, um durch eine unter Hypnose stattfindende Hochzeit zwischen ihr und Krötenkönig Bowser „die Leere“ heraufzubeschwören, welche das ganze Universum zu verschlucken droht. Nachdem Mario die Erschaffung der Leere nicht mehr verhindern konnte, liegt es nun an ihm, die acht „reinen Herzen“ aus verschiedenen Paralleldimensionen zu beschaffen, um das Schlimmste zu verhindern.

Die Idee der Paralleldimensionen verschaffte den Entwicklern den Vorteil, bei der Gestaltung der einzelnen Welten (welche sich wie zu seligen NES-Zeiten jeweils in vier Unterlevel gliedern) große Gestaltungsfreiheit zu haben. So zeichnet sich jeder Abschnitt durch sein ganz eigenes Aussehen und verrückte Gegner aus; im Bitland beispielsweise setzt sich die gesamte Landschaft aus groben Pixeln zusammen, weshalb viele Retro-Fans frohlocken werden. Überhaupt verspricht Super Paper Mario von Anfang an, ein Fest für Freunde der alten Videospielzunft zu werden, schließlich handelt es sich bei diesem ehemaligen GameCube-Titel erstrangig nicht um ein RPG, wie es bei den Vorgängern der Fall war, sondern ein seitlich scrollendes 2D-Jump ’n Run. Wobei 2D auch nicht ganz stimmt: Sehr früh schon erhält Mario nämlich die Fähigkeit, seine normalerweise zweidimensionale Umgebung per Druck auf den A-Button in die dritte Dimension zu drehen. Das hat zur Folge, dass sich ein sich im Hintergrund zu befinden scheinender Berg als Brücke über einen Abgrund herausstellt und hinter einigen Steinblöcken plötzlich eine geheime Röhre auftaucht. Auch sind die meisten Gegner an eine Dimension gebunden und können dem Spieler nichts mehr anhaben, sollte er einmal die Ansicht gewechselt haben. Trozt allem ist Super Paper Mario kein reinrassiger Jumper: Eine HP-Anzeige, Level Ups und diverse Items sind genauso mit von der Partie wie das ausgiebige Erkunden von Städten und Shoppingtouren im örtlichen Krämerladen. Genau hier liegt allerdings auch das Problem: Die Mischung aus Rollenspiel und Jump ’n Run klingt auf dem Papier toll, spielt sich aber stellenweise langatmig und bietet wenig Herausforderung.

Dass Mario und die anderen Helden nach Erreichen einer festgelegten Punktzahl im Level steigen und sich so entweder Angriffskraft oder Lebenspunkte erhöhen, ist ja ganz nett, allerdings stellen die nur langsam stärker werdenden Gegner damit immer weniger eine Herausforderung für den Spieler dar. Selbst Endgegnerkämpfe sind bald schon ein Kinderspiel, besonders wenn man auf Bowser zurückgreift, welcher doppelt soviel Schaden wie Peach und Mario verursacht. Das ist aber alles nur halb so schlimm, der größte Kritikpunkt liegt nämlich im Leveldesign und Aufbau des Spiels nach dem dritten Kapitel: Während die ersten beiden Abschnitte äußerst spaßig und der dritte grandios sind, geht es ab Kapitel 4 bergab. Den Entwicklern scheinen mittendrin die Ideen ausgegangen zu sein, was in Hinblick auf das kreative Feuerwerk mit Namen „Bitland“ umso verwunderlicher ist. Den Rest des Spiels werden die Nerven des Spielers durch langatmige Itemsuchen und Backtracking auf die Probe gestellt, die wenigen witzigen Elemente hat man allesamt schon einmal in den beiden Vorgängern auf N64 und GameCube gesehen. Während alledem nervt das ständige Wechseln zwischen den diversen „Pixln“, kleinen Kreaturen, welche Mario besondere Fähigkeiten verleihen, wie z.B. Risse in Wänden aufzusprengen oder Gegenstände aufzuheben und zu werfen. Viele dieser Fertigkeiten werden im späteren Spiel nie wieder benutzt, weshalb man sich schon ab und an fragt, warum die Entwickler dieses und jenes Feature überhaupt eingebaut haben. Ähnlich verhält es sich mit den verschiedenen Charakteren, zwischen denen man jederzeit hin- und herwechseln kann. Deren Fähigkeiten werden nur sporadisch genutzt, weshalb man die meiste Zeit mit Mario herumläuft und -hüpft, da nur er von der 2D- in die 3D-Ansicht wechseln kann. Ähnlich wie die unterschiedlichen Pixl und Spielfiguren wirkt die gesamte zweite Hälfte des Spiels wie ein großer Berg Füllmaterial, welcher den Spieler davon abhalten soll, Super Paper Mario allzu schnell durchzuspielen. So bietet die Hauptstory mit 20 Stunden zwar eine ordentliche Spieldauer, auf hohem Niveau unterhalten können davon aber nur die ersten sieben. Ein letzter Kritikpunkt sei aufgrund der Art und Herkunft des Titels vergeben: Die bewegungssensitiven Features der Wiimote werden eher wenig genutzt. Normalerweise wird der Controller seitlich gehalten, weshalb die Steuerung wie in der NES-Era mit wenigen Knöpfen und dem Digitalkreauz vonstatten geht. Hält man den Pointer gen TV-Bildschirm, so lässt sich wie mit einer Taschenlampe die Umgebung auf unsichtbare Türen und Blöcke untersuchen. Auch Trick-Manöver werden mithilfe der Bewegungssensoren ausgeführt: Erhebt sich der Klempner nach dem Sprung auf den Kopf eines Gegners in die Lüfte, so lässt sich durch Schütteln der Wiimote ein kleiner Stunt ausführen, welcher Bonuspunkte beschert. Anderweitig beschränkt sich der Einsatz der Wii-Fernbedienung auf Minispielchen beim Einsatz bestimmter Items und in der Spielhalle.

Es hätte so schön werden können: Bereits nach den ersten Spielminuten verspricht Super Paper Mario einiges und kann dieses Niveau auch für eine gewisse Zeit halten, doch ab der zweiten Hälfte des Spiels werden die Fehler im Gameplay und die Ideenlosigkeit der Entwickler deutlich. So stellt der dritte Vertreter der Paper Mario-Reihe durchaus kein schlechtes Spiel dar, kann aber in keinster Weise derart überzeugen, wie das großartige Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den lila Würfel. Wer als Wii-Besitzer also in die flache Welt der Serie einsteigen möchte, ist mit der Nutzung der Abwärtskompatibiliät oder einem Besuch des Wii-Shops, wo es den Erstling für umgerechnet 10 € zu erwerben gibt, eventuell besser beraten. Wer auf keinen Fall auf die Jump ’n Run-Elemente eines Super Paper Mario verzichten möchte, darf aber trotzdem zum Wii-Teil greifen, denn der Hüpfspiel-Einschlag ist erfrischend, die Inszenierung wie immer sehr humorvoll und das Design liebenswert. Es hätte nur soviel mehr sein können.

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos

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One Response to Super Paper Mario – Review

  1. Sasuke Uchiha sagt:

    Ein sehr guter Review. Ich hole mir das Spiel wenn es etwas günstiger geworden ist.