Steife Helden: Das Uncanny-Valley-Problem

Die Grafik wird immer realistischer, doch warum fühlen sich manche Spiele so „tot“ an? Das „Uncanny-Valley“-Problem und ein Plädoyer für mehr stilisierte Grafiken.

Bevor ich mich mit der zu Realismus bzw. Naturalismus strebenden Grafik befasse, möchte ich zuerst die Theorie des „Uncanny Valleys“ (auf Deutsch: unheimliches Tal) möglichst kurz erläutern. Die meisten Menschen nehmen an, dass ein Objekt oder ein Bild leichter als echt angenommen wird und uns emotional berührt, je realistischer es dargestellt wird. Doch diese Annahme stimmt nicht: Die Hypothese von Masahiro Mori lautet, dass innerhalb eines bestimmten Realismusgrades die emotionale Berührung schlagartig abnimmt. Mori, der im 20. Jahrhundert in der Robotnik forschte, stellte fest, dass die Leute Skepsis vor Robotern haben, wenn sie zu menschlich wirken. Es gibt verschiedene Erklärungsversuche für dieses Phänomen, im Wesentlichen suchen die Betrachter ab einem gewissen Realismusgrad eher die Mängel und Künstlichkeit im Ausdruck, während man bei abstrakteren oder stilisierteren Figuren vielmehr versucht, Emotionen hineinzuinterpretieren.

Die Hypothese ist an und für sich nicht neu: Bereits in der bildenden Kunst hat man sich seit langer Zeit mit diesem Phänomen beschäftigt, und auch in Comics und Manga mischen die Zeichner stilisierte und realistische Figuren miteinander, um Distanz oder Nähe zu vermitteln. Die formulierte Theorie von Mori hat jedoch den Vorteil, das Phänomen anhand eines Diagramms zu zeigen und somit sichtbar werden zu lassen.

Was hat „Uncanny Valley“ mit Videospielen zu tun? Spielfiguren möglichst realistisch darzustellen gehört schon seit Jahren zu den Herausforderungen der Entwickler, doch im Gegensatz zu früher hat man heutzutage auch die Technik, die eine solche Darstellung erlaubt. Können die realistischer dargestellten Protagonisten den Spieler tiefer ins Spiel ziehen? Wahrscheinlich nicht so sehr, wie viele Entwickler es sich erhofft haben. In der Zwischenzeit ist die Grafik so weit fortgeschritten, dass die Figuren plastisch wirken, aber aufgrund des „Uncanny-Valley“-Phänomens wirken sie oft eher wie Plastikfiguren anstatt wie echte Menschen. Das Hineinfühlen gestaltet sich also nicht leichter trotz des höheren Realismus, in mancher Hinsicht sogar schwieriger als mit stilisierten Figuren. Man schaue sich nur die Ausdrucksweise von Link in „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ an! Viele Entwickler müssen sich seit dieser Generation deshalb zum ersten Mal mit „Uncanny Valley“ befassen, vor allem Studios aus dem Westen tendieren dazu, Spiele mit Fotorealismus herzustellen. Ironischerweise erschwert die von Sony und Microsoft forcierte hohe Auflösung, die Unzulänglichkeit der realistischen Darstellung zu verstecken. Es erstaunt deshalb nicht, wenn selbst Metal-Gear-Produzent Hideo Kojima offen bekennt, dass er persönlich kein Interesse an HD-Auflösung habe und in Metal Gear Solid 4 vielmehr versuche, die Grafik unrein und schmutzig erscheinen zu lassen, um die Darstellung nicht gestochen scharf zu machen.

Die Grafiker haben einige Tricks, dem „unheimlichen Tal“ zu entgehen: In „Gears of War“ sehen Marcus Fenix und seine Mannen absichtlich wie Actionfiguren aus, trotz viel Normal-Mapping haben die Figuren immer etwas Comichaftes. In „Halo“ hat die Entwicklerfirma Bungie nicht ohne Grund dem Master Chief eine Ganzkörperrüstung verpasst, die es den Spielern nicht erlaubt, das Gesicht des Protagonisten zu sehen. In „Heavenly Sword“ hat die Hauptfigur Nariko eine unnatürlich lange und üppige Haarpracht, damit sie trotz Realismus immer noch stilisiert bzw. abstrakt wirkt. Seit dem Debakel des Final Fantasy Films bemüht sich auch Square, in Final Fantasy X und XII Fotorealismus mit gezielter Stilisierung der Protagonisten, d.h. mit mangaeskem Erscheinungsbild zu begegnen. Am einfachsten kann man das „Uncanny Valley“ umgehen, wenn man gar nicht erst versucht, eine fotorealistische Grafik zu machen. So sieht Mario trotz aller technischen Erneuerung immer noch eher wie eine Cartoonfigur aus.

Das Uncanny Valley ist auch der Grund, weshalb viele Leute den Grafiksprung in der jetzigen Konsolengeneration nicht als so gross betrachten wie den letzten, da die Spielewelt aufgrund dieses Effekts häufig nicht lebendiger als in der letzten Generation wirkt.

Eine Antwort zu Steife Helden: Das Uncanny-Valley-Problem

  1. ness sagt:

    Über so etwas hab ich ketztens auch in einem „professionellem“ Games-Magazin gelesen (also nicht so etwas wie N-Zone oder Maniac; es war die Game Face, falls das jemand kennt^^). Interessantes Thema, welches im Artikel gut rübergebracht hat. Vielleicht hätte man die Grafik noch ein wenig detaillierter beschreiben können, aber alles im allen mal wieder ein schöner Beitrag =).