Die Quintessenz eines Videospiels

„Um was geht es in diesem Spiel?“ Eine Kolumne über die Entwicklung der Videospiele vom simplen Spielschema hin zur grenzenlosen Spielwelt und über die Koexistenz dieser zwei unterschiedlichen Philosophien.

„Was ist die Aufgabe dieses Spiels?“ Diese banale, von Nichtspielern gestellte Frage dürfte schon viele passionierte Zocker regelmässig gepeinigt haben. Nicht wenige Videospiele haben einen geradezu surrealen Spielinhalt, oder um es mit einem Beispiel zu zeigen: Versucht mal das Spielprinzip von „Bubble Bobble“ einem Unkundigen zu erklären, und zwar ohne Bilder, aber mit einer solch klaren Verständlichkeit, dass der Unkundige sich das Spiel auf Anhieb vorstellen kann. Andere Spielprinzipien mögen nicht ganz so abstrakt erscheinen, und trotzdem lassen sich viele nicht leicht erklären: Im Laufe der Zeit haben sich einige Entwickler von simplen Spielprinzipien entfernt und versuchen, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu geben. Spiele dieser Art lassen sich ebenso schwer erklären: In einem Spiel wie GTA oder Zelda kann ein Spieler so viele unterschiedliche Sachen anstellen, dass das Spielprinzip unmöglich in wenigen Sätzen sinnvoll beschrieben werden kann.

Wir haben also vereinfacht dargestellt zwei verschiedene Spielphilosophien, die im Kontrast zueinander stehen. Viele alte Spiele basieren auf einem simplen Prinzip: Die Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten sind stark beschränkt, Abwechslung resultiert aus leichten Abänderungen der immergleichen Aufgabenstellung. Sind diese Spiele per se langweilig? Nein, denn gute Spieleentwickler wissen, dass eingeschränkte Aktionsmöglichkeit auch leichtere Zugänglichkeit bedeuten kann. Wenn der Spielrhythmus durch das ganze Spiel hindurch hoch bleibt, ist es den meisten Zockern egal, dass die Welt nicht offen gestaltet wird. Eine möglichst offene Welt lädt die Spieler ein, diese zu erkunden und im Spiel zu experimentieren: Westliche Rollenspiele, insbesondere Onlinerollenspiele, GTA und Zelda leben von diesem Prinzip. Dafür riskieren sie, dass die Spieler die Orientierung verlieren, dass der Spielrhythmus in einigen Abschnitten zu stark sinkt und dass das Ziel verloren geht.

In dieser Kolumne geht es nicht darum, diese zwei Philosophien gegeneinander auszuspielen. Beide haben ihre Existenzberechtigung, und zwischen diesen zwei Positionen können sich die Spiele auf verschiedenste Weise platzieren. Als Problem erachte ich jedoch, dass die Spieler und die Tester sich nicht selten zu wenig Gedanken über die Essenz des Spiels machen. Als Beispiel möchte ich Lunar Knights erwähnen, das in den meisten Reviews gute Noten bekam, aber häufig missverstanden worden ist. Das Spiel bietet Rollenspielelemente, verbindet actionreiches Gameplay mit Taktik und weist fast nur Gegner auf, die auf den Spielcharakter reagieren. Viele Leute beschweren sich aber über die vielen Kämpfe, ohne sich bewusst zu machen, dass diese Kämpfe das zentrale Element des Spiels sind. Die Spielengine erlaubt ein flüssiges Bild, selbst wenn mehr als 20 Gegner gleichzeitig die Spielfigur attackiert. Anders als beispielsweise in Castlevania gibt es nur sehr wenige Gegner, die auf geordneten Bahnen angreifen, die meisten reagieren auf die Interaktion des Spielers. Der Spieler hat nicht selten die Möglichkeit, mit Pfiffen die Gegner in die falschen Fährten zu locken, die Waffenauswahl hat einen effektiven Einfluss auf die Spielweise, und nicht wenige Gegner können im Angriff variabel agieren. Auch die zusätzlichen Missionen sind kampfbasierend, der Spieler muss demnach in erster Linie versuchen, Herr der Lage zu werden. Obwohl Lunar Knights als Action-Adventure gilt, ist dessen Spielrhythmus gänzlich anders als zum Beispiel jener der Zeldareihe, die in letzter Zeit eher dazu tendiert, überschaubare Gegnerzahlen in einem klar abgrenzbaren Gebiet aufzuweisen – die Ausnahme bildet der Multiplayerspass „Four Swords Adventure“. Mit anderen Worten: Lunar Knights ist trotz gewisser Bewegungsfreiheit ein geradliniges Spiel mit einem fokussierten Gameplay.

Wenig überraschend tendieren gerade Core-Gamer dazu, das Wesentliche dadurch zu übersehen, indem sie sich nicht von alten Vorstellungen lösen können. WiiSports hat unter vielen Spielern deshalb einen schlechten Ruf, und häufig habe ich den Eindruck, dass viele ihr Urteil bereits im Vorfeld gefällt haben.

2 Antworten zu Die Quintessenz eines Videospiels

  1. Ness sagt:

    Mal wieder ein gelungener Artikel, doch irgendwie endet dieser für mich zu abrupt, als das er seine volle Qualität entfalten kann. =)

  2. Jakon sagt:

    Ja toller Artikel doch am Ende hätte ich mir noch 2-3 Sätze gewünscht.