Die Evolution des Controllers (Teil 2)

In Teil 1 verfolgte ich die Entwicklung der Spielecontroller von den Anfängen bis zum SNES-Pad. Womit Nintendo im frühen 3D-Zeitalter die Konkurrenz ausstechen wollte und warum sie mit dem GameCube nicht nur steuertechnisch konventionelle Wege einschlugen, davon lest ihr im zweiten Part meines Specials.

1990 führte Big N mit dem SNES-Pad vier Action-Buttons und die Schultertasten ein. Dieses Konzept blieb bis 1993 unkopiert, da die Produkte der Rivalen bereits auf dem Markt waren und die Hersteller so nicht mehr mit eigenen Controllern zu kontern vermochten. Schließlich war es Panasonics wenig erfolgreiche 700 $-Konsole „3DO“, welche sich den Neuerung des SNES-Pads annahm und diese übernahm. Bis auf die Button-Anzahl mimte der Controller das Design des Super Nintendo-Pendants perfekt nach. Beinahe gezwungen wirken die wenigen Unterschiede: An das Steuergerät konnten Kopfhörer angeschlossen werden, ein Lautstärkeregler an der Unterseite sorgte für die gewünschten Klangverhältnisse. Über eine Zusatzbuchse war es möglich, bis zu 6 Pads zu verketten. Andere Hersteller, welche mutigere Controller-Layouts präsentieren konnten, scheiterten kläglich: CDi-Games waren aufgrund der nicht vorhandenen Qualität der Software, aber auch wegen der absolut nicht zur Kontrolle von Videospielen geeigneten Fernbedienung, unspielbar. Atari versuchte mit „Jaguar“ ein letztes mal, Fuß im Konsolenrennen zu fassen, verbaute sich den Erfolg aber schon mit dem Controller, welcher neben drei Feuer-Buttons eine Art Keyboard mit 12 gleich aussehenden Tasten bot. Sega konnte sich mit dem „Saturn“ über höhere Verkaufszahlen freuen, während das Pad mit 6 Action-Knöpfen perfekt für Prügelspiele geeignet war, ansonsten allerdings der Super Nintendo-Philosophie folgte.

Jaguar- & PlayStation-Controller

Das Konzept von Nintendos Steuereinheit zu erweitern, schaffte erst 1994 der Multimedia-Konzern Sony. Dessen „PlayStation“ kam mit einem Controller daher, welcher nicht nur auf eine neue Ergonomie setzte, sondern auch zwei zusätzliche Schultertasten bot. Viele Fans waren sich sicher, dass Konkurrent Nintendo den Siegeszug der PlayStation mit ihrem innovativen neuen Pad für „Project Reality“, schließlich „Nintendo 64“ genannt, untergraben würde. Kein Wunder, bot der Controller doch einiges: Je nach Situation wurde er verschieden gehalten; ruhte der Daumen auf der wichtigsten Neuerung, dem Analogstick, so kümmerte sich der linke Zeigefinger um den Z-Trigger, welcher einem Pistolenabzug ähnelte. Vier gelbe C-Knöpfe wurden von den Entwicklern oft zum Einstellen der Spielekamera genutzt, die Schultertasten kamen vergleichsweise selten zum Einsatz. Der revolutionäre Analogstick griff das verstaubte Konzept des Joysticks wieder auf und unterzog es einer Frischzellenkur: Nun waren 360°-Bewegungen möglich, was ein Spielerlebnis im freien Raum ermöglichte; dies demonstrierte der Meilenstein Super Mario 64 als Launchtitel gekonnt. Diese, sowie eine weitere wegweisende Neuerung des Nintendo 64 wurden später von Sony übernommen und sind heute Standart: Die Rede ist vom Rumble Pak! Das Weltraum-Epos Star Fox 64, hierzulande bekannt als Lylat Wars, führte der Zockergemeinschaft vor Augen, wie sich die Spiele der neuen Generation anfühlten: Wurde das Rumble Pak in den Schacht an der Unterseite des N64-Pads gesteckt, schüttelte es den Spieler dank starkem Rumblemotor bei Kollisionen mit anderen Raumgleitern und Explosionen kräftig durch.

Rivale Sony musste natürlich kontern und brachte 1997 den sogenannten „Dual Shock“ auf den Markt, einen konventionellen PlayStation-Controller, diesmal aber mit zwei Analogsticks und Rumblemotor. Vorteil des Sony-Pads: Der Saft zum Durchrütteln wurde von der Stromversorgung der Konsole bezogen, somit waren keine Batterien, wie es beim Rumble Pak der Fall war, nötig. Ausserdem war durch den zweiten Analogstick eine stufenlose Kameraführung möglich, oder, wie es Sonys hauseigenes Ape Escape demonstrierte, zusätzliche Aktionen wie das Schwingen eines Schwertes, Schmetterlingsnetzes etc. in alle Richtungen.

Nintendo 64-, Dual Shock- & Dreamcast-Controller

Eingeleitet wurde das 128-Bit-Zeitalter vom Dreamcast. Zumindest der Controller des damaligen Grafikmonsters stellte eine Enttäuschung dar: Die schlampige Verarbeitung von Stick und Buttons und das nervige VMU-Feature konnte die Zocker nicht zufriedenstellen. Und was man sich bei Sega mit der Platzierung des Verbindungskabels an der Vorderseite des Pads gedacht hat, wird wohl ewig ein Geheimnis bleiben.
Dass Sony es versteht, bereits vorhandene Konzepte zu verbessern, bewiesen sie mit ihrem Eingabegerät für die PlayStation 2: Auf dem „DualShock 2“ wurden alle Sticks, Feuerknöpfe und Schultertasten analog abgefragt. Rennspielfreunde durften frohlocken und gaben mit den sensitiven Knöpfen kontrolliert Gas. Auch Microsoft stieg 2001 ins Konsolengeschäft ein und wurde aufgrund des gigantischen Controllers, welcher wohl optisch zur massiven XBox passen sollte, belächelt. Vorerst durften nur Japaner Hand an das kleinere und wesentlich handlichere „S-Pad“ legen, welches später als Grundlage für den hervorragenden Controller der XBox 360 dienen sollte. Bald aber durften auch Westler auf das verbesserte Pad zugreifen.

PlayStation 2-, XBox- & GameCube-Controller

Überraschend konservativ zeigte sich Nintendo in der Ära der 128 Bits. Weder ihre Konsole, noch der Controller wiesen irgendwelche Neuerungen auf. Zwar wurde das Design eher dem Mainstream angepasst, doch das Steuergerät trug mit seinen bunten Knöpfen und Sticks nicht gerade zur Minderung des Spielzeug-Images bei. Leider wurden außer den Steuerknüppeln und den beiden Schultertasten keine Buttons analog abgefragt, doch immerhin boten letztere einen zusätzlichen Druckpunkt. Und obwohl der Controller nur von wenigen Spielern dem DualShock 2 vorgezogen wird, konnten einige Games wie Metroid Prime das Steuerschema dermaßen ausreizen, dass sie auf keiner anderen Plattform so gut spielbar gewesen wären. Typisch Big N wurde es jedoch erst wieder mit dem kabellosen „Wave Bird“, denn damit machten die pfiffigen Japaner das erste mal einen Funkcontroller massentauglich, auch wenn diesem das Rumble-Feature fehlte.

Nun sind wir in der Gegenwart angekommen. Wie sieht die aktuelle Situation aus? Die drei Konkurrenten Sony, Microsoft und Nintendo differenzieren sich in der aktuellen Konsolengeneration deutlich, was Steuermöglichkeiten anbelangt: Microsoft versucht die Vielzocker mit einem perfektionierten XBox-Pad für sich zu gewinnen, Nintendo setzt mit Wii auf vollen Körpereinsatz und Sony versucht mit dem Sixaxis-Controller ein Stückchen vom Motion Sensor-Kuchen abzubekommen, muss aber Kritik aufgrund des fehlenden Rumbles einstecken. Die nächsten Jahre werden zeigen, ob sich ein Kontrollschema herauskristallisieren kann oder ob wir uns in der kommenden Generation der Videospiele gar auf eine Fusion aus allen drei Konzepten freuen dürfen. Eines ist klar: Der Bereich der Controller befindet sich wieder einmal in einer Umbruchphase!

7 Antworten zu Die Evolution des Controllers (Teil 2)

  1. piccolo-junior sagt:

    Ja, der DC Controller. Ich hab ihn eigentlich noch gemocht. So schlecht fand ich ihn gar nicht. Auch, wenn mir nicht einleuchten wollte, wieso das Kabel unten angeschlossen war. vor allem die Schulterbuttons waren ja ganz in Ordnung.

    Man kann von Sony halten, was man will. Aber mit dem Dual Shock ist Sony ein MeisterwerV gelungen. Die zwei Analogsticks sind perfekt, das Pad hat genügend Knöpfe und sie sind auch alle gut zu erreichen. Ich glaube nicht, dass ein konventionelles Pad noch viel besser sein kann, als das von Sony.

    Das N64 Pad war eigentlich auch sehr gut, nur hätten die C-Knöpfe ruhig grösser sein können. Das gleiche gilt für den C-Stick beim GCN-Pad.

  2. Ness sagt:

    Also ich fand den GCN Controller besser als den DualShock, vor allem, da der Controll-Stick auch da ist, wo er hingehört, nämlich so wie bei GCN Controller und nicht so gesetzt, dass das Steuerkreuz als primäre Steuerung ins Auge fällt. Und zum anderem finde ich es gut, dass sich der GCN Stick in einem Achteck befindet, lässt sich für mich einfach besser steuern. Zudem hat sich bei Sony seit der PS1 nicht viel getan bei den Controllern, und dass das Rumble Feature wegfällt ist schon eine Frechheit.

    =)

  3. wahrheit sagt:

    Ja, ich kann mich mit dem Dual Shock auch nicht anfreunden…, allein schon die Form ist ungünstig…, da gefällt mir der Classic Controller für die Wii einfach besser, der hat ein anständiges Steuerkreuz, bessere Tasten… Ansonsten hängt es hauptsächlich vom Spiel ab, welcher Controller denn besser ist, ein symetrischer, wie der Dual Shock, oder ein asymetrischer, wie der GCN Controller…

  4. piccolo-junior sagt:

    Also bitte. Der CC hat ja gar keine Griffel. Nach einer längeren Spielphase bekommt man doch einen Krampf.

    Dass Sony den Controller seit PS1 Tagen nicht verändert hat, liegt einfach daran, dass er praktisch schon vollkommen ist. Mir ist aufgefallen, dass der GC Controller irgendwie schneller schmutzig wird als der DC.

    Und das das Digikreuz beim DualShock mit dem Analogstick getauscht werden müsste, verstehe ich auch nicht, die sind ja beide vorzüglich zu erreichen und zu bedienen, was man vom GCN- Digikreuz nicht behaupten kann.

    Beim GCN kam es mir immer so vor als sei das Digikreuz eine Art Blinddarm. Aus evolutionären Gründen noch vorhanden, aber eigentlich überflüssig.

  5. Ness sagt:

    Wenn es die Entwickler nicht verstanden, das Digikreuz beim GC Pad sinnvoll einzusetzen, ist das ja nicht die Schuld von Nintendo. Factor 5 z.B. hat es gut bei Star Wars mit einbezogen. ;-)

  6. mannimmond sagt:

    ich kann nur was zu den DC controllern was sagen…
    bzw zu dem satz sie seien schlecht verarbeitet oder sowas…
    bullshit… die sind super verarbeitet und top controller zum verlieben…
    die sony dulashock sind vl besser aber auf keinen fall zum verlieben^^
    und gut das kabel is vorne wird schon seinen grund gehabt haben…
    aber es wurde auf jedenfall mitgedacht und ne „kerbe“ zum einklemmen eingearbeitet so dass man das kabel nach hinten „ableiten“ kann…
    das funktioniert auch und hält dort drin perfekt…
    alle haben ihre kabeln nach hinten…
    die pads der besten konsole für immer haben sie eben nach vorne…
    nur tote fische schwimmen mit dem strom oder so..^^

    noch ne anmerkung: die DC war sowieso in fast jedem punkt revolutionär… nintendo hat sich, für die wii, was von der DC abgekuckt… ich sag nur die rassel-controller usw…
    ach ja das selbe gilt für super toll eyetoy…
    ich sag nur dreameye…

    mfg

  7. Romplayer sagt:

    Erst einmal ein großes Lob an diesen zweiteiligen Artikel. Sehr gut geschrieben und zusammengefasst! :-)
    Was mir ein bisschen gefehlt hat, sind die Fotos. Der Artikel wäre durchaus noch interessanter und schöner geworden, wenn man von mehr der hier angesprochenen Controllern auch tatsächlich Fotos sehen könnte.

    Im Gegensatz zu vielen anderen finde ich den N64-Controller ja echt gelungen. Ich weiß, alle beschweren sich über den Joystick, aber mich hat der nie gestört. Und auch sonst finde ich das Gamepad sowohl schick wie auch praktisch und handlich.
    Habe mir vor einigen Jahren auch einen USB-Adapter gekauft, mit dem ich das N64-Pad problemlos am PC verwenden kann! :-)

    Die Dual Shock Controller habe ich nie ausprobiert, weil ich keine Sony Konsole besitze. Allerdings wundere ich mich ja jedes Mal wieder, wie der Joystick an dieser Position angenehm zum Spielen sein kann. Aber gut, scheint ja zu funktionieren. Finde es aber etwas traurig von Sony, dass sie nun sein 15 Jahren keine Änderung beim Gamepad probieren.
    Das letzte Mal, als sie es mit dem PS3-Prototypen probiert haben (man erinnere sich an den Bumeran), wird wohl aufgrund der Proteste und Witze auch dafür gesorgt haben, dass sie sich auch in den nächsten 15 Jahren nicht wieder trauen werden, so etwas zu tun. Stattdessen immer wieder das alte Teil.